Em 1981 Howard Scott Warshaw, deixou seu primeiro trabalho de programador na HP para algo que considerava mais interessante na Atari. Sua primeira função foi criar uma conversão para Atari 2600 do jogo de fliperama Star Castle. Neste jogo, você pilota uma nave pela tela tentando derrotar Star Castle com um canhão laser, mas para isso precisa acertar entre os vãos dos escudos que giram enquanto evita a perseguição de minas espaciais. Depois de uma análise entre as versões do fliperama e a caseira, chegaram à conclusão de que não era possível fazer uma versão convincente e exigiria demais do console.
Então ele reorganizou o núcleo dos elementos jogáveis em um novo jogo desenvolvido exclusivamente para o Atari 2600.
D. Scott Williamson, que adora a história dos videogames, e em particular a história deste jogo, se sentiu comovido com tudo isso. Ele acreditava realmente que Star Castle poderia ser finalizado, e deveria ter alguma maneira para fazer isso, então resolveu tentar. Fanático por Atari e pelo jogo Star Castle, coincidentemente trabalhou na Atari seis anos depois do lançamento de Yar’s Revenge.
O Atari 2600 tem somente 128 bytes de RAM, e você precisa desenhar linha por linha na tela usando trabalhosos registros. É necessário usar uma infinidade de truques para ter mais gráficos e cores na tela, além de lidar com os dispositivos de entrada, sons e a parte jogável, tudo em menos de 8.192 (8K) bytes da ROM. Yar’s Revenge usou um cartucho de 4.096 (4K) em um feito maravilhoso. Porém, um jogo similar chamado Asteroids, foi lançado em um cartucho de 8K no mesmo ano. O objetivo era conseguir colocar Star Castle de 1981 em um cartucho de 8K também.
Começou com muitas tentativas frustradas e notou logo no início que teria um grande desafio pela frente. Depois de alguns meses, foi possível desenhar os escudos giratórios, tiros inimigos, minas espaciais, nave jogável, colisões, sons e inteligência artificial. Por volta de 2010 estava finalizada uma reprodução fiel ao fliperama para Atari 2600 em um cartucho com apenas 8K.
Uma carga extra de estímulo veio depois de uma apresentação feita na conferência Video Game Summit, gerando surpresa e entusiasmo em todos que conheciam a história do jogo. Então continuou trabalhando no projeto. Em 2011 a inteligência artificial foi incrementada, assim como o sistema de colisão. Depois disso bastou fazer o próprio chip, case plástico e caixa.
A aceitação foi impressionante e todos gostaram do resultado. Porém, somente um cartucho completo foi produzido. Ele levou quase três anos para desenvolver a parte de software e hardware. Com a ajuda de arrecadações pelo site Kickstarter, chegou a receber mais de 23 mil dólares para fabricar mais cartuchos completos, incluindo placas, moldes, cases plásticos, manuais, caixas e adesivos para o mundo todo.
Está tudo pronto para começar a comercialização em 2012. Como se não bastasse, Scott ainda envia um CD extra com o jogo emulado e todo o código fonte para quem quiser fazer as próprias alterações no jogo.
Impressionante…
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