ESWAT is a side-scrolling shooter game released in 1990 for the Sega Master System. Balzar is a mad scientist and the mastermind behind the latest criminal organization attempting to take over the world. Your mission is to earn your place on the ESWAT team and acquire the powerful armor suit needed to fight evil.
Developer: Sanritsu
Publisher: Sega
Release Date: 1990
Platform: Sega Master System
ESWAT: The Ultimate Guide
In the competitive video game landscape of the late 80s and early 90s, Sega stood out with its innovation in arcades and the launch of home consoles that challenged the dominance of its competitors. It was in this context that ESWAT emerged, a game that, while not the most remembered in the Sega Master System library, carries with it a rich history of development, adaptation, and the influence of cultural icons of the era. Released in 1990, this is an adaptation of the successful arcade game Cyber Police ESWAT, which had arrived in arcades a year earlier, in 1989.
The inspiration for ESWAT is undeniable: the movie RoboCop, a pop culture phenomenon of the 80s, served as the basis for Sega to create its own version of the cyborg police officer. The popularity of RoboCop generated demand for similar content across various media, and Sega, in developing Cyber Police ESWAT, capitalized on this trend. This approach not only shaped the game’s premise, with an armored protagonist fighting crime in a dystopian city, but also influenced the visual aesthetics and “run and gun” mechanics. Such a strategy was common at the time, allowing companies to create their own interpretations of popular concepts, often to avoid the costs or unavailability of licensing, especially considering the monopoly that Nintendo exercised over certain franchises.
The release of ESWAT for the Master System occurred during a transition period for Sega. While the 8-bit console was approaching the end of its life cycle in the North American market, the Sega Genesis (Mega Drive) was already gaining strength and establishing itself as the main competitor in the 16-bit market. Launching ports for both platforms simultaneously demonstrated Sega’s strategy: maximize the reach of a popular arcade title while actively promoting their new machine. The Master System version, despite its technical limitations compared to the Genesis, served to maintain interest from brand fans who had not yet migrated to the new generation. This market dynamic may even explain the mixed reception of the 8-bit port’s quality, with less investment in optimization for hardware that was being gradually discontinued in key markets. Additionally, the comparison that owners made between different generations encouraged the acquisition of the more powerful machine.
Although the box art and manual cover display “E-SWAT” with a hyphen, the manual interior and the game itself refer to it as “ESWAT” without the hyphen. This small flaw, mentioned by publications of the time as a quality control oversight, points to production and localization pressures. These small standardization inconsistencies occurred due to the distribution of tasks among different development teams and the need to meet tight deadlines.
The game unfolds across five intense missions, where the player starts as a regular police officer and, after defeating the first two bosses, is promoted and dons the iconic cybernetic armor known as the “ICE Combat Suit.” This character progression is not just a narrative element, but a central game mechanic that transforms the experience. The initial phases, with Duke in his human form, serve as an organic tutorial, introducing basic mechanics and the character’s vulnerability. The acquisition of the armor, which provides greater resistance and an expanded arsenal, is a tangible reward that empowers the player, adding depth and encouraging mastery of two distinct gameplay styles.
The player assumes the role of Duke Oda, a police officer who rises through the ranks of the elite police force known as ESWAT, an acronym for “Enhanced Special Weapons and Tactics.” Duke’s mission is clear: clean the streets of Liberty City of an overwhelming wave of crimes and dismantle the mysterious and technological terrorist organization “E.Y.E.,” led by the criminal genius Balzar.
At the beginning of the journey, you wear a standard blue uniform and are armed only with a single-shot pistol. Your vulnerability is great, capable of withstanding only one or few hits before being defeated, making the initial phases a challenge of precision and caution. The game manual describes that, “one night, a police officer was making his rounds when, suddenly, something exploded near him: Balzar’s gang had taken over the streets! The criminals, expert shooters and knife throwers, were everywhere! Our hero instantly understood who was responsible and what had to be done. The problem was: could he do it all alone?”
The first phase, “Guard Silent City!”, is where the first wave of bandits floods the streets of this quiet city. Our hero must reach the other side of the block to rescue little Cindy, who is being held captive by a particularly deranged character. He faces enemies like bomb-throwing robots and adversaries with sunglasses who shoot up or down. To progress, the player needs to jump over pits, shoot enemies on elevated platforms, and dodge attacks. It’s advisable to always move your soldier to the right, and stay alert for attacks coming from the front and back. One more small problem – second-floor shooters try to get your hero as he advances. A “Life Max” can be found after passing through a fence, but you must be careful with the spikes. The mid-boss of the first phase is the Rolling Man duo, a chubby guy, which requires the player to dodge their shots and concentrate fire on one at a time. When one of them jumps to the opposite side, the player must turn, crouch, and shoot repeatedly to avoid the attack. After destroying one, the other must be fought the same way. Finally, to take care of Nasty Nick, little Cindy’s captor, the player must aim at his head when he comes out of hiding. It’s crucial to stay out of the way of his electric boomerang, and get the sweet little girl out of danger! It’s important to collect all ammunition symbols along the way, as your remaining supply can be carried to the next phase.
After demonstrating his bravery and effectiveness by defeating the game’s first two bosses, or specifically after completing the first phase, Duke is promoted to the prestigious ESWAT division. This promotion is a milestone, as it’s at this moment that he receives the advanced combat armor that transforms him into a super-cop, more machine than man.
It’s important to note that the Master System version of ESWAT presents a simplification in the promotion system. In the arcade game, acquiring the armor is tied to a more elaborate ranking system, requiring Duke to arrest three specific criminals to be promoted. On the console, the promotion is more direct and occurs after the first phases. The developers altered and simplified the mechanics to suit inferior hardware limitations, home audience difficulty expectations, and to streamline progression. The removal of the ranking system, for example, was a decision to make the experience more fluid and accessible for the home player, who doesn’t have the same tolerance for repetition and difficulty as an arcade player. The armor is the game’s main attraction, and delivering it earlier puts the player quickly into the central mechanic.
Balzar, who is behind the criminal organization, is a mad scientist who is always flamboyantly dressed in green. He commands legions of thugs, cyborgs, and robots, spreading terror and destruction through the streets. The manual also details that Balzar “directs operations from his Headquarters, whose location is kept secret, while his most faithful followers execute his orders in the outside world.”
The final confrontation with Balzar occurs after Duke destroys his Tesla coil machinery, a climax that echoes the ending of the original arcade game. During this ultimate battle, the boss is revealed to be a robot with artificial intelligence, whose objective is to replicate ESWAT armor to ensure total control of Liberty City. A surprising narrative detail, for an 8-bit era action game, is that Duke removes his armor to deliver the final blow against the villain, returning to his original blue uniform. This moment creates a subtle narrative arc of dehumanization and rehumanization. The armor, while being the source of his power, can be interpreted as a burden or temporary tool. By removing it for the decisive confrontation, Duke reaffirms his humanity and intrinsic courage, showing that true strength lies in technology and the individual’s spirit. This nuance is a touch in a genre that prioritized action over plot depth. The protagonist himself, in his human form, is jokingly described as a bubblegum boy band member, only with a police shirt (the rest of his clothes are normal – just brown pants and black boots).
ESWAT‘s gameplay is the backbone of the experience, combining platform and shooting elements at an accelerated pace. Understanding the controls, arsenal, and difficulty nuances are crucial for mastering Liberty City. The controls are responsive and effective, allowing the player to move and shoot fluidly. The directional pad controls movement, allowing the player to move the arrow during difficulty mode selection, lower the character to avoid enemy fire, move the character left or right, and direct shots in 5 directions. Button 1 is responsible for the basic weapon and Button 2 for jumping. An important characteristic is Duke’s ability to shoot in multiple directions – both standing and in the air – and to crouch to dodge projectiles or crawl on the ground. Pressing Buttons 1 and 2 simultaneously activates special items.
Duke’s transformation mechanic, from regular police officer to ESWAT agent, is not just visual; it imposes a fundamental change in gameplay that requires player adaptation. While in his human form, Duke is agile but extremely fragile, capable of surviving few hits. With the armor, he becomes more resistant and powerful, but also bulkier and, consequently, easier to hit. This duality forces the player to reevaluate their tactics. Enemies that could previously be avoided by crouching, for example, may now require jumps or precise shots. The armor also grants access to a jetpack, a tool with limited fuel that recharges slowly. Although the jetpack is fun to use for quick platform traversals or to escape complicated situations, it’s not efficient for standard movement or most combat scenarios, requiring careful resource management. This mechanic adds a layer of depth that goes beyond a simple power-up, challenging the player to master two skill sets and understand the advantages and disadvantages of each state.
The main differences between difficulty levels are in the number of enemies that appear on screen and the speed of their movements. In easy mode, enemies are more manageable, and the abundance of ammunition allows the player to easily accumulate the maximum of 999 bullets, making the game very easy once the fundamentals are mastered. In contrast, normal mode presents a significantly greater challenge. The player is swarmed from all sides by enemies, and ammunition runs out quickly. Ammunition management is a critical factor, as dependence on restocking makes the task of progressing practically impossible at certain moments. This disparity in ammunition availability between difficulty modes creates a radically different gaming experience. In normal mode, the player is forced to be more conservative, avoid unnecessary confrontations and, in the worst case, depend on kicks (which are ineffective) when ammunition runs out. This reveals a flaw in difficulty balancing, where, instead of a smooth learning curve, the game presents an abyss between “too easy” and “tedious/impossible,” which frustrates players and reduces replayability for those seeking a fair challenge. Critics of the time even suggested the need for a third difficulty mode to fill this gap between the two extremes.
The game offers one life and three continues to attempt to complete your mission. However, a particularly punitive mechanic directly impacts difficulty and strategy: when using a continue, all accumulated ammunition is lost, and the player restarts the phase with only 50 bullets. This rule, while common in arcade games to encourage the use of more tokens, in a home console can be perceived as artificial difficulty. For a complete experience, it’s essential that the player be aware of this mechanic and prioritize survival to avoid losing their arsenal.
Duke Oda’s arsenal expands significantly throughout the game, especially after he acquires the ESWAT armor. Weapons include the Pistol (without armor), which is Duke’s initial weapon, single-shot, suitable for the first phases. With armor, Duke’s basic weapon is the Machine Gun, arm-mounted with a higher rate of fire. Special Weapons (with armor) are activated by pressing Buttons 1 and 2 simultaneously. These weapons have limited use and don’t allow the use of the basic weapon while they’re active.
Available items and bonuses are essential for combat. Ammunition is found in pickups that vary in quantity. Each ammunition symbol gives 50 bullets in easy mode and 25 in normal mode. In easy mode, it’s possible to accumulate up to 999 bullets, but in normal mode, ammunition is scarce and must be used cautiously. The player can have up to 9 items of one type at a time. Loss of armor, and consequently special weapons, occurs when Duke takes too much damage, leaving him vulnerable again and armed only with his basic pistol. Fortunately, health and armor are completely replenished at the beginning of each phase.
Duke Oda’s arsenal is fundamental to his survival in Liberty City. The following table details the available weapons and power-ups:
| Type | Name | Effect | Availability |
|---|---|---|---|
| Basic Weapon | Pistol | Single shot | Without armor |
| Basic Weapon | Machine Gun | Continuous rapid fire | With armor |
| Special Weapon | Heat Charge | Fire burst that sweeps the screen | With armor (limited use) |
| Special Weapon | Spray Shot | Two simultaneous bullet bursts (left and right) | With armor (limited use) |
| Special Weapon | Laser | Three wide beams forward | With armor (limited use) |
| Item | Ammunition | Reloads bullets (50 in Easy, 25 in Normal) | Both states |
| Item | Life Up | Reloads 2 life bars | Both states |
| Item | Life Max | Reloads all life bars | Both states |
| Item | 1-Up | Grants an extra life | Both states |
| Item | Burner Recharge | Reloads the jetpack meter | With armor |
The audiovisual presentation is a topic of debate, with divided opinions that reflect both the hardware’s capabilities and the expectations of players and critics of the time:
According to players, the graphics possess bright colors and detailed environments, with interesting stage design and well-crafted graphics. The stages solidly represent those of the original arcade, though with a slightly darker visual. Some stages, like those in Rounds 2 and 3, even feature a parallax scrolling effect in the background, which adds a sense of depth, but this technique is used limitedly. It presents a robotic armor design for the hero that is considered cooler than the Mega Drive version.
On the other hand, publications of the time described the visuals as dated, and other analyses consider them the worst graphics seen on the system, with confusing colors and poorly made sprites, and an ugly and gloomy aesthetic. Character sprites are small, with an overly pixelated appearance. There are also observations about the repetition of background elements, like buildings, and little variety and detail in more advanced scenarios.
ESWAT‘s sound experience also generated divergent opinions. The soundtrack is praised for presenting arcade fidelity and robust shooting effects. Many consider it very good, pleasant, and perfectly aligned with the game’s police atmosphere. Some classify it as one of the most inspired ever seen on the console, with the classic style of Sega compositions. The repetition of some musical themes is noted, but the melodies are cool enough not to cause boredom. The overall sound quality is evaluated as above average or average.
However, criticisms are also present. Some reviews mention “horrible music and half-baked effects.” In many phases, the music fades into the background after the first few seconds, making the soundscape less present.
This disparity in graphic and sound evaluations reflects the subjectivity of art and, crucially, the technological context of the release. The perception of “dated graphics,” for example, in 1990 is understandable, given the emergence of the 16-bit console and its superior visual capabilities. Everyone was excited about the more modern technology, so everything released for its predecessor should be evaluated technically, and not necessarily comparatively with its successor.
ESWAT: City Under Siege, released in 1990 for Sega Genesis, almost simultaneously with the Master System version, adopted a different approach in relation to the original arcade game. Instead of being a direct port, it’s a reimagining. This meant that, while maintaining the main characters, plot, and some enemies, the game presented distinct phases, weapons, and bonuses.
ESWAT‘s scope was not limited to Sega consoles. The game was ported to a vast range of home computers of the time, including ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Amiga, and Atari ST, with U.S. Gold being the publisher responsible for these conversions. In more recent times, it had re-releases on virtual console platforms, such as the Wii‘s Virtual Console (in 2007), and was included in collections like Sonic’s Ultimate Genesis Collection for Xbox 360 and PlayStation 3.
In later years, Backbone Entertainment even proposed a new ESWAT game to Sega, but the project was never approved. Concept art and screenshots of this unrealized project were later leaked, showing a glimpse of what could have been a return of the franchise.
To focus their efforts on the Sega Genesis, Sega decided to outsource the development of the Sega Master System version, leaving it in charge of Sanritsu. This version was released with the intention of being a more faithful translation of the arcade game. However, the limitations of 8-bit hardware and the needs of adaptation for the home market resulted in several significant differences. Despite the intention of fidelity, it presents fewer phases (5 missions, in contrast to the original 15) and some changes in mechanics. A concession to the home audience was the inclusion of a health meter that allows the player to withstand several hits before losing a life, and incorporated the jetpack.
Besides RoboCop, the game is also comparable to other popular titles of the time, such as NARC and Rolling Thunder. The gameplay also draws from the source of another Sega success: Shinobi. The player’s ability to jump between different depth planes, a striking characteristic of Shinobi, is replicated, adding a tactical dimension to confrontations.
The game occupies a peculiar place in the Master System catalog. It was one of the last major ports to arrive on the console in the United States, marking the end of an era for the platform.
ESWAT‘s legacy is not that of a best-seller or masterpiece, but of a game that represented what Sega was producing at the end of the console’s useful life. It serves as an example of the challenges of arcade ports and market dynamics of a rapidly evolving era, where the need to adapt complex games to hardware limited the result to experiences that, while different, still possessed their own charm and historical value. It illustrates the challenges of outsourcing and adaptation. The intention of fidelity to the original collided with technical realities and resulted in a game that, while functional, didn’t achieve the unanimity of its more polished contemporaries.
In the end, ESWAT is a game that, despite its imperfections, maintains a place in fans’ memory. It serves as a reminder of the complex development and market dynamics that shaped the video game industry, and the capacity of games, even those with mixed reception, to leave a lasting legacy. For enthusiasts of video game history and the Master System, ESWAT offers an experience that, with its qualities and flaws, is worthy of being explored and understood.
ESWAT: O Guia Definitivo
No cenário competitivo dos videogames do final dos anos 80 e início dos 90, a Sega se destacava com sua inovação nos arcades e o lançamento de consoles domésticos que desafiavam o domínio de seus concorrentes. Foi nesse contexto que surgiu ESWAT, um jogo que, embora não seja o mais lembrado da biblioteca do Sega Master System, carrega consigo uma rica história de desenvolvimento, adaptação e a influência de ícones culturais da época. Lançado em 1990, esta é uma adaptação do sucesso de arcade Cyber Police ESWAT, que havia chegado às máquinas um ano antes, em 1989.
A inspiração para ESWAT é inegável: o filme RoboCop, um fenômeno da cultura pop dos anos 80, serviu como base para a Sega criar sua própria versão do policial ciborgue. A popularidade de RoboCop gerou uma demanda por conteúdo similar em diversas mídias, e a Sega, ao desenvolver Cyber Police ESWAT, capitalizou sobre essa tendência. Essa abordagem não apenas moldou a premissa do jogo, com um protagonista blindado combatendo o crime em uma cidade distópica, mas também influenciou a estética visual e as mecânicas de “run and gun”. Tal estratégia era comum na época, permitindo que as empresas criassem suas próprias interpretações de conceitos populares, muitas vezes para evitar os custos ou a indisponibilidade de licenciamentos, especialmente considerando o monopólio que a Nintendo exercia sobre certas franquias.
O lançamento de ESWAT para o Master System ocorreu em um período de transição para a Sega. Enquanto o console de 8 bits se aproximava do fim de seu ciclo de vida no mercado norte-americano, o Sega Genesis (Mega Drive) já ganhava força e se consolidava como o principal concorrente no mercado de 16 bits. Lançar ports para ambas as plataformas simultaneamente demonstrava uma estratégia da Sega: maximizar o alcance de um título de arcade popular ao mesmo tempo em que promovia ativamente sua nova máquina. A versão Master System, apesar de suas limitações técnicas em comparação com o Genesis, servia para manter o interesse dos fãs da marca que ainda não haviam migrado para a nova geração. Essa dinâmica do mercado pode, inclusive, explicar a recepção mista da qualidade do port para 8 bits, com um menor investimento em otimização para um hardware que estava sendo gradualmente descontinuado em mercados-chave. Além disso, a comparação que os proprietários faziam com as diferente gerações, incentivava a aquisição da máquina mais potente.
Embora a arte da caixa e a capa do manual exibam “E-SWAT” com um hífen, o interior do manual e o próprio jogo se referem a ele como “ESWAT” sem o hífen. Essa pequena falha, mencionada por publicações da época como um descuido do controle de qualidade, aponta para as pressões de produção e localização. Esta pequenas inconsistências de padronização ocorreram devido à distribuição de tarefas entre diferentes equipes de desenvolvimento e à necessidade de cumprir prazos apertados.
O jogo se desenrola em cinco missões intensas, onde o jogador começa como um policial comum e, após derrotar os dois primeiros chefes, é promovido e veste a icônica armadura cibernética conhecida como “ICE Combat Suit”. Essa progressão do personagem não é apenas um elemento narrativo, mas uma mecânica de jogo central que transforma a experiência. As fases iniciais, com Duke em sua forma humana, servem como um tutorial orgânico, introduzindo as mecânicas básicas e a vulnerabilidade do personagem. A aquisição da armadura, que confere maior resistência e um arsenal expandido, é uma recompensa tangível que empodera o jogador, adicionando profundidade e incentivando o domínio de dois estilos de jogo distintos.
O jogador assume o papel de Duke Oda, um policial que ascende nas fileiras da força policial de elite conhecida como ESWAT, sigla para “Enhanced Special Weapons and Tactics”. A missão de Duke é clara: limpar as ruas de Liberty City de uma onda avassaladora de crimes e desmantelar a misteriosa e tecnológica organização terrorista “E.Y.E.”, liderada pelo gênio criminoso Balzar.
No início da jornada você veste um uniforme azul padrão e armado unicamente com uma pistola de tiro único. Sua vulnerabilidade é grande, capaz de suportar apenas um ou poucos golpes antes de ser derrotado, o que torna as fases iniciais um desafio de precisão e cautela. O manual do jogo descreve que, “certa noite, um policial fazia sua ronda quando, de repente, alguma coisa explodiu perto dele: o bando de Balzar havia tomado conta das ruas! Os facínoras, exímios atiradores e lançadores de facas, achavam-se em toda parte! Nosso herói compreendeu, instantaneamente, quem era o responsável e o que teria de ser feito. O problema era: ele poderia fazer tudo sozinho?“
A primeira fase, “Guard Silent City!”, é onde a primeira onda de bandidos inunda as ruas desta cidade tranquila. Nosso herói deve chegar ao outro lado do quarteirão para resgatar a pequena Cindy, que está sendo mantida em cativeiro por um personagem especialmente demente. Ele enfrenta inimigos como robôs que lançam bombas e adversários com óculos de sol que atiram para cima ou para baixo. Para progredir, o jogador precisa pular fossos, atirar em inimigos em plataformas elevadas e desviar de ataques. É aconselhável sempre mover seu soldado para a direita, e ficar atento a ataques vindos da frente e de trás. Mais um pequeno problema – atiradores de segundo andar tentam pegar seu herói enquanto ele avança. Um “Life Max” pode ser encontrado após passar por uma cerca, mas é preciso ter cuidado com os espinhos. O chefe do meio da primeira fase é a dupla de Rolling Man, um sujeito gordinho, que exige que o jogador desvie de seus tiros e concentre o fogo em um de cada vez. Quando um deles pula para o lado oposto, o jogador deve virar, agachar e atirar repetidamente para evitar o ataque. Após destruir um, o outro deve ser combatido da mesma forma. Finalmente, para cuidar de Nasty Nick, o captor da pequena Cindy, o jogador deve mirar na cabeça dele quando ele sair do esconderijo. É crucial ficar fora do caminho de seu bumerangue elétrico, e tirar a doce garotinha do perigo!. É importante pegar todos os símbolos de munição no caminho, pois seu suprimento restante pode ser levado para a próxima fase.
Após demonstrar sua bravura e eficácia ao derrotar os dois primeiros chefes do jogo, ou especificamente após completar a primeira fase, Duke é promovido à prestigiada divisão ESWAT. Essa promoção é um marco, pois é nesse momento que ele recebe a armadura de combate avançada que o transforma em um superpolicial, mais máquina que homem.
É importante notar que a versão de Master System de ESWAT apresenta uma simplificação no sistema de promoção. No jogo de fliperama, a aquisição da armadura está atrelada a um sistema de ranking mais elaborado, exigindo que Duke prendesse três criminosos específicos para ser promovido. No console, a promoção é mais direta e ocorre após as primeiras fases. Os desenvolvedores alteraram e simplificam as mecânicas para se adequar às limitações de hardware inferiores, às expectativas de dificuldade do público doméstico, e para agilizar a progressão. A remoção do sistema de ranking, por exemplo, foi uma decisão para tornar a experiência mais fluida e acessível para o jogador doméstico, que não tem a mesma tolerância à repetição e à dificuldade que um jogador de fliperama. A armadura é o grande atrativo do jogo, e entregá-la mais cedo coloca jogador rapidamente na mecânica central.
Balzar, que está por trás da organização criminosa, é um cientista louco que está sempre espalhafatosamente vestido de verde. Ele comanda legiões de capangas, ciborgues e robôs, espalhando terror e destruição pelas ruas. O manual ainda detalha que Balzar “dirige as operações de seu Quartel-General, cuja localização é mantida em segredo, enquanto seus seguidores fidelíssimos executam suas ordens no mundo exterior“.
O confronto final com Balzar ocorre após Duke destruir sua maquinaria de bobina de Tesla, um clímax que ecoa o final do jogo de arcade original. Durante esta batalha derradeira, o chefão é revelado ser um robô com inteligência artificial, cujo objetivo é replicar as armaduras ESWAT para garantir o controle total de Liberty City. Um detalhe narrativo surpreendente, para um jogo de ação da era 8-bit, é que Duke remove sua armadura para desferir o golpe final contra o vilão, voltando ao seu uniforme azul original. Esse momento cria um sutil arco narrativo de desumanização e reumanização. A armadura, embora seja a fonte de seu poder, pode ser interpretada como um fardo ou uma ferramenta temporária. Ao removê-la para o confronto decisivo, Duke reafirma sua humanidade e coragem intrínseca, mostrando que a verdadeira força está na tecnologia e no espírito do indivíduo. Essa nuance é um toque em um gênero que priorizava a ação sobre a profundidade da trama. O próprio protagonista, em sua forma humana, é descrito de forma jocosa como um membro de boy band de chiclete, apenas com uma camisa de policial (o resto de suas roupas são normais – apenas calças marrons e botas pretas).
A jogabilidade de ESWAT é a espinha dorsal da experiência, combinando elementos de plataforma e tiro em um ritmo acelerado. A compreensão dos controles, do arsenal e das nuances de dificuldade são cruciais para dominar a cidade de Liberty. Os controles são responsivos e eficazes, permitindo que o jogador se mova e atire com fluidez. O direcional controla o movimento, permitindo que o jogador mova a seta durante a seleção de modo de dificuldade, abaixe o personagem para evitar fogo inimigo, mova o personagem para a esquerda ou direita, e direcione o tiro em 5 direções. O Botão 1 é responsável pela arma básica e o Botão 2 pelo salto. Uma característica importante é a capacidade de Duke de atirar em múltiplas direções – tanto em pé quanto no ar – e de se agachar para desviar de projéteis ou rastejar pelo chão. Pressionar os Botões 1 e 2 simultaneamente ativa os itens especiais.
A mecânica de transformação de Duke, de policial comum para agente ESWAT, não é apenas visual; ela impõe uma mudança fundamental na jogabilidade que exige adaptação do jogador. Enquanto em sua forma humana, Duke é ágil, mas extremamente frágil, capaz de sobreviver a poucos golpes. Com a armadura, ele se torna mais resistente e poderoso, mas também mais volumoso e, consequentemente, mais fácil de ser atingido. Essa dualidade força o jogador a reavaliar suas táticas. Inimigos que antes podiam ser evitados agachando, por exemplo, agora podem exigir saltos ou tiros precisos. A armadura também concede acesso a um jetpack, uma ferramenta com combustível limitado que se recarrega lentamente. Embora o jetpack seja divertido de usar para travessias rápidas em plataformas ou para escapar de situações complicadas, ele não é eficiente para o movimento padrão ou para a maioria dos cenários de combate, exigindo um gerenciamento cuidadoso do recurso. Essa mecânica adiciona uma camada de profundidade que vai além de um simples power-up, desafiando o jogador a dominar dois conjuntos de habilidades e a entender as vantagens e desvantagens de cada estado.
As principais diferenças entre os níveis de dificuldade estão na quantidade de inimigos que surgem na tela e na velocidade de seus movimentos. No modo fácil, os inimigos são mais gerenciáveis, e a abundância de munição permite que o jogador acumule facilmente o máximo de 999 balas, tornando o jogo muito fácil uma vez que os fundamentos são dominados. Em contraste, o modo normal apresenta um desafio significativamente maior. O jogador é enxameado de todos os lados por inimigos, e a munição se esgota rapidamente. A gestão da munição é um fator crítico, pois a dependência de reabastecer o estoque torna a tarefa de progredir praticamente impossível em certos momentos. Essa disparidade na disponibilidade de munição entre os modos de dificuldade cria uma experiência de jogo radicalmente diferente. No modo normal, o jogador é forçado a ser mais conservador, a evitar confrontos desnecessários e, no pior dos casos, a depender de chutes (que são ineficazes) quando a munição se esgota. Isso revela uma falha no balanceamento da dificuldade, onde, em vez de uma curva de aprendizado suave, o jogo apresenta um abismo entre o “fácil demais” e o “tedioso/impossível”, o que frustra jogadores e reduz a rejogabilidade para aqueles que buscam um desafio justo. Críticos da época, inclusive, sugeriram a necessidade de um terceiro modo de dificuldade para preencher essa lacuna entre os dois extremos.
O jogo oferece uma vida e três continues para tentar completar sua missão. No entanto, uma mecânica particularmente punitiva impacta diretamente a dificuldade e a estratégia: ao usar um continue, toda a munição acumulada é perdida, e o jogador recomeça a fase com apenas 50 balas. Essa regra, embora comum em jogos de fliperama para incentivar o uso de mais fichas, em um console doméstico pode ser percebida como uma dificuldade artificial. Para uma experiência completa, é fundamental que o jogador esteja ciente dessa mecânica e priorize a sobrevivência para evitar a perda de seu arsenal.
O arsenal de Duke Oda se expande significativamente ao longo do jogo, especialmente após ele adquirir a armadura ESWAT. As armas incluem a Pistola (sem armadura), que é a arma inicial de Duke, de tiro único, adequada para as primeiras fases. Com a armadura, a arma básica de Duke é a Metralhadora, acoplada ao braço e com cadência de tiro mais alta. Armas Especiais (com armadura) são ativadas pressionando os Botões 1 e 2 simultaneamente. Estas armas são de uso limitado e não permitem o uso da arma básica enquanto estão ativas.
Os itens e bônus disponíveis são essenciais para o combate. Munição é encontrada em pickups que variam em quantidade. Cada símbolo de munição dá 50 balas no modo fácil e 25 no modo normal. No modo fácil, é possível acumular até 999 balas, mas no modo normal, a munição é escassa e deve ser usada com cautela. O jogador pode ter até 9 itens de um tipo por vez. A perda da armadura, e consequentemente das armas especiais, ocorre quando Duke sofre muito dano, deixando-o novamente vulnerável e armado apenas com sua pistola básica. Felizmente, a saúde e a armadura são completamente reabastecidas no início de cada fase.
O arsenal de Duke Oda é fundamental para sua sobrevivência em Liberty City. A tabela a seguir detalha as armas e power-ups disponíveis:
| Tipo | Nome | Efeito | Disponibilidade |
| Arma Básica | Pistola | Tiro único | Sem armadura |
| Arma Básica | Metralhadora | Tiro rápido contínuo | Com armadura |
| Arma Especial | Heat Charge | Rajada de fogo que varre a tela | Com armadura (uso limitado) |
| Arma Especial | Spray Shot | Duas rajadas de balas simultâneas (esquerda e direita) | Com armadura (uso limitado) |
| Arma Especial | Laser | Três feixes largos à frente | Com armadura (uso limitado) |
| Item | Munição | Recarrega balas (50 no Fácil, 25 no Normal) | Ambos os estados |
| Item | Life Up | Recarrega 2 barras de vida | Ambos os estados |
| Item | Life Max | Recarrega todas as barras de vida | Ambos os estados |
| Item | 1-Up | Concede uma vida extra | Ambos os estados |
| Item | Burner Recharge | Recarrega o medidor do jetpack | Com armadura |
A apresentação audiovisual é um tópico de debate, com opiniões divididas que refletem tanto as capacidades do hardware quanto as expectativas dos jogadores e críticos da época:
Segundo os jogadores, os gráficos possuem cores brilhantes e ambientes detalhados, com o design de fases sendo interessante e os gráficos bem caprichados. As fases solidamente representam as do fliperama original, embora com um visual ligeiramente mais escuro. Algumas fases, como as das Rodadas 2 e 3, até apresentam um efeito de parallax scrolling no fundo, que adiciona uma sensação de profundidade, mas essa técnica é utilizada de forma limitada. Apresenta um design da armadura robótica do herói que é considerada mais legal do que o da versão de Mega Drive.
Por outro lado, publicações da época descreveram os visuais como datados, e outras análises os consideram os piores gráficos vistos no sistema, com cores confusas e sprites mal feitos, e uma estética feia e sombria. Os sprites dos personagens são pequenos, com uma aparência pixelizada além da conta. Há também observações sobre a repetição de elementos de fundo, como edifícios, e a pouca variedade e detalhe nos cenários mais avançados.
A experiência sonora de ESWAT também gerou opiniões divergentes. A trilha sonora é elogiada por apresentar fidelidade ao fliperama e efeitos de tiro robustos. Muitos a consideram muito boa, agradável e perfeitamente alinhada ao clima policial do jogo. Há quem a classifique como uma das mais inspiradas já vistas no console, com o jeitão clássico de composições da Sega. A repetição de alguns temas musicais é notada, mas as melodias são legais o suficiente para não causar tédio. A qualidade sonora geral é avaliada como acima da média ou média.
No entanto, as críticas também estão presentes. Alguns reviews mencionam “músicas horríveis e efeitos pela metade“. Em muitas fases, a música vai sumindo no fundo após os primeiros segundos, tornando a paisagem sonora menos presente.
Essa disparidade nas avaliações gráficas e sonoras reflete a subjetividade da arte e, crucialmente, o contexto tecnológico do lançamento. A percepção de “gráficos datados”, por exemplo, em 1990 é compreensível, dado o surgimento do console de 16 bits e suas capacidades visuais superiores. Todos estavam empolgados com a tecnologia mais moderna, então tudo que foi lançado para seu antecessor deveria ser avaliado de forma técnica, e não necessariamente de forma comparativa com seu sucessor.
ESWAT: City Under Siege, lançado em 1990 para Sega Genesis, quase simultaneamente com a versão Master System, adotou uma abordagem diferente em relação ao jogo original de fliperama. Em vez de ser um port direto, é uma reimaginação. Isso significava que, embora mantivesse os personagens principais, o enredo e alguns inimigos, o jogo apresentava fases, armas e bônus distintos.
A abrangência de ESWAT não se limitou aos consoles Sega. O jogo foi portado para uma vasta gama de computadores domésticos da época, incluindo ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Amiga e Atari ST, com a U.S. Gold sendo a publicadora responsável por essas conversões. Em tempos mais recentes, teve relançamentos em plataformas de console virtual, como o Virtual Console do Wii (em 2007), e foi incluído em coleções como Sonic’s Ultimate Genesis Collection para Xbox 360 e PlayStation 3.
Em anos posteriores, a Backbone Entertainment chegou a propor um novo jogo ESWAT para a Sega, mas o projeto nunca foi aprovado. Arte conceitual e capturas de tela desse projeto não concretizado foram posteriormente vazadas, mostrando um vislumbre do que poderia ter sido um retorno da franquia.
Para poder focar seus esforços no Sega Genesis, a Sega decidiu terceirizar o desenvolvimento versão do Sega Master System, ficando a cargo da Sanritsu. Esta versão foi lançada com a intenção de ser uma tradução mais fiel do jogo de fliperama. No entanto, as limitações do hardware de 8 bits e as necessidades de adaptação para o mercado doméstico resultaram em diversas diferenças significativas. Apesar da intenção de fidelidade, apresenta menos fases (5 missões, em contraste com as 15 originais) e algumas mudanças em mecânicas. Uma concessão para o público doméstico foi a inclusão de um medidor de saúde que permite ao jogador suportar vários golpes antes de perder uma vida, e incorporou o jetpack.
Além de RoboCop, o jogo também é comparável a outros títulos populares da época, como NARC e Rolling Thunder. A jogabilidade também bebe da fonte de outro sucesso da própria Sega: Shinobi. A capacidade do jogador de pular entre diferentes planos de profundidade, uma característica marcante de Shinobi, é replicada, adicionando uma dimensão tática aos confrontos.
O jogo ocupa um lugar peculiar no catálogo do Master System. Foi um dos últimos grandes ports a chegar ao console nos Estados Unidos, marcando o fim de uma era para a plataforma.
O legado de ESWAT não é o de um best-seller ou obra-prima, mas o de um jogo que representou o que a Sega estava produzindo no final da vida útil do console. Ele serve como um exemplo sobre os desafios dos ports de fliperama e as dinâmicas de mercado de uma era em rápida evolução, onde a necessidade de adaptar jogos complexos a hardwares limitava o resultado em experiências que, embora diferentes, ainda possuíam seu próprio charme e valor histórico. Ilustra os desafios da terceirização e da adaptação. A intenção de fidelidade ao original colidiu com as realidades técnicas e resultou em um jogo que, embora funcional, não alcançou a unanimidade de seus contemporâneos mais polidos.
No fim das contas, ESWAT é um jogo que, apesar de suas imperfeições, mantém um lugar na memória dos fãs. Ele serve como um lembrete das complexas dinâmicas de desenvolvimento e mercado que moldaram a indústria de videogames, e da capacidade dos jogos, mesmo aqueles com recepção mista, de deixar um legado duradouro. Para os entusiastas da história dos videogames e do Master System, ESWAT oferece uma experiência que, com suas qualidades e falhas, é digna de ser explorada e compreendida.
