Smart Ball (Jerry Boy in Japan), from 1991, complete gameplay.
Developer: Game Freak / System Sacom
Publisher: Sony / Epic
Super Nintendo / Super Famicom version.
Jerry Boy / Smart Ball: The Ultimate Guide
Among the relatively obscure games in the vast SNES library, there lies a peculiar and charming 2D platform adventure called Jerry Boy, renamed Smart Ball for Western audiences. Originally released on September 13, 1991 in Japan by Epic/Sony Records and arriving in the United States in March 1992 through Sony Imagesoft, this title represents one of the first efforts by a developer that would become a globally familiar name: Game Freak, the mind behind the cultural phenomenon Pokémon. Co-developed with System Sacom, Jerry Boy presents a visually captivating premise and unique mechanics centered around its gelatinous protagonist.
At first glance, the game charms with its cartoonish and vibrant art style. However, despite possessing qualities that could have placed it alongside other classics of the genre, the title ended up relegated to relative anonymity, especially in the Western market. This lack of lasting popularity can be attributed, in large part, to the controversial changes made during the localization process for the American version, which removed crucial elements from the original experience.
Sony‘s strong influence on the project is a factor that permeates various aspects of the game. The Japanese publication by Epic/Sony Records, a music label, and the fact that Sony was responsible for developing the Super Famicom‘s sound chip, certainly contributed to the frequently praised quality of the soundtrack. On the other hand, Sony Imagesoft‘s decisions, the Western publishing arm, to significantly cut narrative content due to cost and adaptation time issues, ended up diluting the game’s personality. Additionally, the imminent launch of the PlayStation, Sony‘s own console, influenced the decision to cancel the already-in-development sequel, Jelly Boy 2, reducing investment in titles for Nintendo‘s competing platform. Thus, the story of this title is also the story of partially realized potential, shaped by the complex relationships and strategies of the video game industry of that era.
The most striking and impactful difference between Jerry Boy and Smart Ball lies in the narrative. The original Japanese version presents a classic fantasy story, complete with royalty, romance, betrayal, and magic, while the American version opted for an approach that eliminated almost all context, leaving the player with a sequence of stages without clear purpose.
In Jerry Boy, we follow the story of Prince Jerry (sometimes called Jerry Bean, a play on jelly bean), heir to the throne of the kingdom of Kyliria after the death of his father, King Geoffrey. Jerry is engaged to marry the beautiful Princess Emi (called Wendy in the American manual). However, his younger brother, Tom (or Tom Bean), consumed by jealousy of both the throne and Emi’s affection, conspires with a mysterious and powerful wizard. The nefarious plan comes to fruition: Emi is kidnapped and Jerry falls victim to a curse that transforms him into a sympathetic but vulnerable blue blob. After a dramatic escape that leads him to the city’s sewers, Jerry is found and aided by an old sage, thus beginning his long journey to defeat the wizard, rescue his beloved, confront his traitorous brother, and finally reverse the curse to recover his human form. The narrative structure, with a cursed hero and a kidnapped princess, evokes Dragon Quest classics, an inspiration acknowledged by the developers.
In shocking contrast, the American version, Smart Ball, removed almost all these narrative elements from the actual game. The introduction sequence that established the plot was cut. The cutscenes that punctuated progression were eliminated. More significantly, all sections where Jerry visited cities, villages, and other inhabited locations (such as a cloud village, the interior of a whale, or an igloo settlement) were completely removed. In these areas, in the Japanese version, the player could talk to NPCs (non-playable characters), who provided information about the story, hints for upcoming stages, or even extra lives. The only cutscene that survived in Smart Ball was the game’s ending, which shows Emi running to meet Jerry (now human again) before both confront Tom. However, without any prior context established throughout the adventure, this final scene becomes abrupt, confusing, and devoid of emotional impact. All explanation about the wizard, the curse, and the rivalry between brothers was relegated to the American instruction manual, a medium external to the game itself.
The impact of this removal on the Smart Ball experience is profound. The absence of narrative empties the journey of its original purpose, transforming Jerry’s adventure into a mere succession of disconnected platform stages. The charm of interactions with the world’s inhabitants, the moments of respite between action stages, and the gradual construction of the game’s universe are lost. Sony Imagesoft‘s decision, though possibly motivated by an attempt to streamline and cheapen the localization process for the Western market, ended up compromising the artistic integrity and depth of the experience envisioned by Game Freak and System Sacom, resulting in a final product significantly impoverished compared to the Japanese original.
The gameplay is based on classic 2D platform game fundamentals, but adds a unique touch through the gelatinous protagonist’s special abilities. Directional control moves Jerry left and right, while the A or B buttons are used to jump. When in water, repeatedly pressing the jump buttons allows Jerry to swim. To gain speed, the player can press and hold the Y or X buttons, making Jerry run (or rather, slide quickly). The Select button pauses the game.
The real differential lies in the abilities derived from Jerry’s amorphous nature. Pressing Up on the directional pad makes Jerry stretch his body vertically, a useful maneuver for hitting flying enemies, activating mechanisms, or simply squeezing through high passages. Pressing Down does the opposite: Jerry flattens, crushing crawling enemies or passing through tight gaps at ground level.
The most iconic ability is the capacity to stick to surfaces. By holding Y or X during a jump toward a wall or ceiling, Jerry adheres to the surface, then being able to climb it or crawl along it. This mechanic opens interesting possibilities for exploration and vertical platforming, though it requires Jerry to be running to move along ceilings and has limitations, such as the impossibility of turning corners on ceilings without falling. Additionally, Jerry can squeeze through narrow pipes, connecting different areas of stages.
In combat, besides the stretching and flattening maneuvers, Jerry can defeat certain enemies by jumping on them, in the style made famous by Super Mario Bros. He can also collect and throw items, mainly red balls, which are fired in an arc using the L or R buttons. It’s possible to aim upward by pressing Up along with L or R.
Despite the creativity of the mechanics, the controls are imprecise, slippery, and clumsy. Mastering Jerry’s unique abilities requires time and a precision that the controls don’t always facilitate. It’s common for Jerry to stick to walls unintentionally or fall from ceilings unexpectedly.
There’s a significant difference in the configuration of run and attack buttons between the Japanese and American versions. Jerry Boy (JP) suffers from mapping running and item throwing to the same button (Y or X), which leads to accidental waste of ammunition or power-ups when trying to run or stick to walls. Smart Ball (US) corrected this problem by separating the functions.
To assist Jerry on his journey, a variety of items and power-ups can be found, mostly hidden inside purple flowers that open when the protagonist passes over them. Some of these flowers are generous, offering multiple items or even regenerating their contents after some time, allowing Jerry to restock his resources. The available arsenal and aids include:
- Red Ball: Jerry’s basic projectile. He can carry a maximum of 9 balls simultaneously. A peculiarity is that when collecting the tenth ball, the counter inexplicably returns to zero, requiring player attention not to lose accumulated ammunition. When Jerry’s life is full, red balls fire with the power of a bomb.
- Iron Ball: A black sphere, visibly heavier. Functions as a more powerful projectile than the red ball and has the advantage of being able to be picked up and thrown repeatedly. However, its weight imposes disadvantages: Jerry cannot run and his jump height is significantly reduced while carrying it.
- Seed: A green item that, when planted in appropriate locations (using L or R), instantly sprouts a long vine. It can be climbed by Jerry, allowing access to elevated platforms or secret areas.
- Super Jump: Represented by a gray ball inside Jerry, this power-up grants the ability to perform much higher and longer jumps than normal, essential for overcoming large gaps or reaching hard-to-access locations.
- Blue Heart: Standard healing item, restores one point in Jerry’s life bar. An important restriction is that Jerry cannot collect this heart if he’s currently under the effect of another power-up. The player starts with a maximum of three life hearts.
- Transparent Heart: A valuable item that permanently increases Jerry’s maximum life capacity by one heart. After collecting it, it’s necessary to find a healing item to fill the new empty space in the life bar.
- Yellow Ball: The classic item that grants an extra life to the player. They’re relatively common and, in the Japanese version Jerry Boy, could also be obtained through conversations with certain NPCs in cities.
Besides consumable items and power-ups, each action stage contains a set of five collectible letters: J, E, R, R, Y. These letters, positioned in locations that require some exploration or skill to reach, serve a dual purpose. First, they function as checkpoints: when dying, Jerry returns to the last letter collected in the stage. Second, collecting all five letters in a stage rewards the player with extra lives.
The item management rules introduce a strategic layer, albeit simple. The limitation of carrying only one active power-up at a time (except balls), the inability to pick up healing items while carrying a power-up, and the peculiarity of the ball counter resetting to zero when reaching 10 force the player to make decisions about which resources to prioritize in each situation. The potential negative interaction between running and using/losing items in the Japanese version adds an extra layer of complexity – and frustration – to this management.
Jerry’s journey unfolds through 16 action stages, organized into 8 distinct thematic worlds, each composed of two parts (Stage X-A and Stage X-B). Progression through stages is linear, with the player selecting the next destination on a stylized map resembling a cinematic film reel. This map also allows revisiting already completed stages, encouraging the search for missed J-E-R-R-Y letters or simply replayability. Let’s detail the characteristics of each world:
World 1 (Stages 1-A, 1-B): Green Plains and Introduction
- Theme: The initial area serves as a practical tutorial, introducing basic mechanics of movement, jumping, and attacking in a verdant plains setting, with trees, cliffs over lava (a somewhat dangerous beginning!), clouds, and moving platforms in trees.
- Enemies: Yellow rats, bouncing pigs, birds that drop flaming projectiles, and animated boulders with eyes.
- Boss (1-B): An imposing Giant Pink Bird that patrols the skies and requires several hits to be brought down.
World 2 (Stages 2-A, 2-B): Forest and Waterways
- Theme: The adventure enters a forest with new challenges, including networks of pipes for Jerry to slide through, suspended platforms, treacherous spikes, and the first aquatic sections where swimming ability is necessary. Waterfalls and logs over water complement the scenery. The mechanic of planting seeds to create vines is introduced here.
- Enemies: Rolling monsters, walking flames, blue rats, and gray fish that jump from water.
- Boss (2-B): A squadron of birds flying in formation. The player needs to use the Iron Ball power-up to hit a specific number of them while dodging their attacks and the fish they drop.
World 3 (Stages 3-A, 3-B): Arid Desert and Sand Palaces
- Theme: The scenery changes drastically to a scorching desert, dominated by quicksand, hostile cacti, and structures resembling palaces or pyramids. Clouds and lava pits still make their presence felt. An interesting touch is the gradual transition from day to night as the player advances.
- Enemies: Scarab beetles that emerge from sand, one-eyed cacti that shoot projectiles, red and pink flames (with an interesting mechanic where attracting the red to the pink neutralizes them), snake-like creatures that can be used as transport over lava, and the fearsome Sand Worm.
- Boss (3-B): An entity formed by dust clouds with visible hands and feet, or possibly a desert robot, that hides and attacks from the center of the screen.
World 4 (Stages 4-A, 4-B): Journey to the Moon
- Theme: One of the most incredible and technically distinct areas. Using the SNES‘s Mode 7 effect, the stages simulate the Moon’s curved surface, creating a sense of depth and rotation as Jerry moves. Stage 4-A is clearly calmer, while 4-B involves a celestial battle after a fall. Running is disabled here, but Jerry still glows when trying.
- Enemies: Bouncing rabbits wearing pink spacesuits.
- Boss (4-B): A living Constellation that attacks by throwing its own stars/body parts. Using the Iron Ball is recommended.
World 5 (Stages 5-A, 5-B): Aquatic Depths
- Theme: Jerry dives into an underwater world (which in the Japanese version would be the interior of a whale). The environment is full of water with strong currents, submarine pipeline mazes, and hostile marine life. The music in this area is one of the best.
- Enemies: Spiny sea urchins, the omnipresent bouncing pigs (now submerged), crabs, flying fish that jump from water, and sickly green-looking penguins.
- Boss (5-B): A Giant Green Penguin that attacks by releasing smaller red fish.
World 6 (Stages 6-A, 6-B): Frozen Tundra
- Theme: An arctic landscape covered in snow and ice, with slippery surfaces that affect Jerry’s control. Ice caves and, in the Japanese version, an igloo village compose the scenery, under an impressive Aurora Borealis.
- Enemies: Large blue rolling rocks, smaller stones, penguins (normal ones this time), snowmen dressed in furs who throw hammers, small blue men, and a bizarre naked man with a torch that causes strangeness due to his contrast with the game’s general tone.
- Boss (6-B): A huge Polar Bear that attacks by launching large ice blocks. The player needs to use Jerry’s head (literally, the stretching ability) to deflect the blocks and hit the bear when he’s vulnerable.
World 7 (Stages 7-A, 7-B): Mountain Peaks and Skies
- Theme: The journey takes Jerry to the heights, crossing precarious bridges, climbing near imposing waterfalls, and jumping between floating platforms (in the Japanese version, this area would be the Angel Village).
- Enemies: Enemies that float with balloons, green rats, aggressive red birds, crabs, and a red monster.
- Boss (7-B): A Giant Fish that emerges from a waterfall. The strategy involves attacking it with balls while it rises and using the stretch/flatten ability when it descends.
World 8 (Stages 8-A, 8-B): The Final Castle
- Theme: The adventure’s conclusion takes place in the antagonist’s lair, a castle with gothic architecture, full of deadly traps like spears that emerge from walls, swinging axes, and bombs. Stained glass windows and a possible reference to a chapel or church create a somber and final atmosphere. The music here is praised for its epic tone.
- Enemies: Guards with red hats, the disturbing naked men with torches again, bouncing pigs, a cook who attacks with a spatula, red soldiers, and a flaming bird.
- Boss 8-A: Purple Blob that tries to prevent the wedding, but is a hallucination as the wizard’s trap.
- Boss 8-B (Final): The ultimate confrontation against the Wizard. The battle occurs in multiple stages: first against the wizard and his clones, and then against his final form, the Evil Spirit of the Shadow Beast.
The creation story of Jerry Boy / Smart Ball is intrinsically linked to Game Freak‘s beginnings and the effervescent scenario of the gaming industry in the early 90s.
Game Freak, now an industry giant thanks to Pokémon, began humbly in the 80s as a fan-made magazine dedicated to video games, created by Satoshi Tajiri and Ken Sugimori. Convinced they could create games as good as the ones they analyzed, they made the transition to development, releasing their first title, Quinty (known as Mendel Palace in the West), in 1989. Jerry Boy was the company’s second project, an important step that helped finance the long and ambitious development of what would become Pokémon Red & Green/Blue. For this project, Game Freak collaborated with System Sacom, a company already established in the software and hardware market, known for its adventure games and for investing in technologies like motion capture.
Jerry Boy‘s development took approximately two years, starting about a year and a half before the Super Famicom‘s official release. The opportunity arose through Tajiri’s connection with Epic Sony, which was seeking titles to accompany the launch of Nintendo‘s new console, for which Sony itself was developing the sound chip. The initial idea, coming from a temporary Game Freak employee, was an RPG starring a slime. Tajiri and Sugimori found the protagonist concept interesting and adapted it for a platform game, envisioning the potential of an amorphous creature’s transformation abilities for gameplay. The creation team included key Game Freak figures like Satoshi Tajiri (Director, Designer, Writer), Ken Sugimori (Designer, Artist, Writer), and Akihito Tomisawa (Designer), plus talents like Mark Flint in programming and Mucho Tanaka in art. It was the first Game Freak game whose soundtrack didn’t feature Junichi Masuda’s participation, being handled by the trio Yasuhiko Fukuda (known for his work on Bomberman), a young Akira Yamaoka (before his consecration with Silent Hill), and Manabu Saito (a promising composer who tragically died in 1992, at age 22). The artistic process involved drawing art in 2D animation style before converting it to sprites, a different method from usual at the time. More ambitious initial plans, like allowing Jerry to split into multiple pieces or change color, were discarded during development, possibly due to technical and time limitations.
The inspirations for Jerry Boy are perceptible. The premise of the hero’s transformative curse clearly harks back to classic JRPGs. The platform gameplay drinks from the fountain of NES pioneers. The mechanic of collecting letters to form a word (JERRY) anticipates, or at least coincides with the idea that would be popularized by Donkey Kong Country some years later. Additionally, the choice of a slimy and amorphous protagonist fits into a trend of the time, which saw other characters with similar characteristics emerge, as in Claymates, Super Putty, and Ocean‘s own Jelly Boy.
Its initial development title was “Jelly Bean,” and prototypes presented a graphic style more focused on photorealism, before changing to the final cartoonish visual. In 1993, publisher Tokuma Shoten Intermedia published a manga adaptation of Jerry Boy, which included an interview with the creators (Tajiri, Sugimori, Tomisawa) and an extra story called “Jerry Girl,” focused on a student who asked the game’s wizard to give her more flexibility for rhythmic gymnastics. There are similarities between certain Jerry Boy enemies and prototype designs and inspirations for future Pokémon, like a giant bird boss resembling Pidgey and enemies that evoke Moltres and Zapdos.
There was also a plan for a sequel: Jelly Boy 2 (or Jerry Boy 2) was in advanced development stage by Game Freak for the Super Famicom, with release scheduled for 1994. The sequel promised significant improvements: enhanced graphics, a Mega Man-style stage selection map allowing players to choose the order of areas (themed as attractions in an amusement park called Jelly Land), and multiple playable characters (Marine, Mint, Carm, Ed, Schenna, York), each with unique abilities. The controls would also be refined, with dedicated buttons for running and attacking. However, the project was canceled close to its completion. The reasons involve Sony redirecting its efforts to the PlayStation launch and, consequently, decreasing support for games on the rival console, exacerbated by the tense commercial relationship between the two companies at the time.
Jerry Boy / Smart Ball, therefore, captures a fascinating moment of Game Freak: a company still seeking its identity, improving its skills, experimenting with creative mechanics, and struggling to finance itself while gestating the project that would change its history forever. The game reflects both the charm and initial promise of the developer as well as the limitations and complex industry dynamics that led to the cancellation of its sequel.
Visually and auditorily, the game presents a striking identity, though with nuances in its technical execution.
The graphics are dominated by a bright and intensely colorful style. This cute aesthetic is a trademark of Game Freak‘s early works, strongly influenced by Ken Sugimori’s art. The characters, both Jerry and his enemies, are drawn adorably, though maintaining a certain degree of threat. The bosses, in particular, often have interesting and imposing designs. However, technically, the graphics are more aligned with what would be expected from an NES (8-bit) game than exploring the full potential of the SNES (16-bit). The visual doesn’t reach the exuberance of later platform titles, like Donkey Kong Country or Yoshi’s Island.
In the sound department, the title shines more consistently. The soundtrack is one of the game’s high points, being solid, effective, captivating, and perfectly suited to each stage’s or situation’s mood. The quality is supported by Epic/Sony Records‘ involvement in Japanese publication and the talent of composers Yasuhiko Fukuda, Akira Yamaoka, and Manabu Saito. The soundtrack demonstrates good variety of styles: the first stage’s music is a lively calypso, while other tracks vary between ethereal, mysterious, cute, and energetic. The cities (in the Japanese version) have a light and Mediterranean theme, and the final battle against the wizard is accompanied by music with pipe organs, evoking a gothic and appropriately epic atmosphere. Sound effects, on the other hand, are more functional than praiseworthy, fulfilling their role without particularly standing out.
The audiovisual presentation is a mix of undeniable artistic charm and competent, but not revolutionary technical execution for SNES standards. Game Freak‘s characteristic visual style ensures personality, while the soundtrack stands out for its quality and appropriateness, surpassing, for many, the graphics’ impact. The juxtaposition of predominantly cute aesthetics with unexpectedly bizarre design elements at the end contributes to the game’s peculiar identity.
This is a game of moderate to low difficulty, clearly aimed at a younger audience or players seeking a less punishing platform experience. Several factors contribute to this perception: Jerry has a life bar that allows absorbing multiple hits before losing a life; energy recovery items and extra lives are relatively easy to find throughout stages; and the game offers unlimited continues, allowing the player to try again as many times as necessary without returning to the beginning.
However, this doesn’t mean the journey is completely devoid of challenges. The main source of difficulty in Smart Ball lies less in intricate stage design or enemy aggressiveness, and more in the player’s struggle to master Jerry’s controls and unique abilities. Jerry’s jump has a more square arc or flattened parabola, which can hinder precise jump calculation, resulting in collisions with enemies or falls into abysses. Additionally, the need to gain speed to perform certain jumps or climb ceilings can be problematic due to interaction with the environment or the control system itself. Certain enemies, while not complex in their patterns, may be positioned in hard-to-reach locations or on inclined terrain, making direct attack risky or ineffective without using balls. Some bosses can also represent more pronounced difficulty spikes.
The learning curve to truly master Jerry’s gelatinous capabilities is slow. The abilities to stretch, flatten, and stick, while creative, require adaptation time and precision that may not be immediately intuitive for all players. It’s possible that many reach the game’s final stages without having fully explored or felt completely comfortable with the protagonist’s movement repertoire. The initial stages function as a gradual introduction to these mechanics, but mastery requires continuous practice.
Therefore, a certain dissonance in difficulty calibration is observed. The intention seems to be an accessible game, but the control execution introduces a challenge layer that can be perceived as artificial, rather than rewarding. The difficulty doesn’t emerge so much from well-planned obstacles, but rather from the need to fight against the control interface itself, which can diminish the experience’s pleasure for some players.
A code entered on the title screen allows the player to access a menu to choose any game stage. The sequence is: Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, B, A, Select, Start. A small variation of this code, ending with Start instead of Select, Start, is a shortcut to jump directly to Stage 4-A (the first Moon stage).
Evaluating today, one perceives a game of contrasts. Its critical reception at launch time was, in general, positive, but far from unanimous, already reflecting some of the reservations that persist. Publications like Computer and Video Games (85%), N-Force (91%/89%), Joypad (91%), and Joystick (90%) gave high scores, praising the concept and presentation. Others, like Famitsu (25/40), Nintendo Power (equivalent to 64.5%), and Super Play (6/10), were more restrained, pointing it out as an average platformer, distinguished mainly by its unusual protagonist. The game even received an award for character design (AVA Multimedia Grand Prix), recognizing its visual appeal. More recent retro analyses tend to maintain this mixed view: artistic charm and soundtrack are frequently praised, but poor controls, general simplicity, and mainly, content cuts in the Western version (Smart Ball) are significant demerits.
The game can still find its audience among dedicated 2D platform fans who appreciate retro aesthetics, seek an experience different from more famous franchises, and are curious about Game Freak‘s early works. For these players, the recommendation leans heavily toward the original Japanese version, which offers the creators’ complete vision. It’s not an indispensable classic of the vast SNES library, but rather an interesting historical curiosity, an artifact from a specific era of game development.
The legacy is, therefore, multifaceted. It represents one of the first steps on the ladder that led Game Freak to tremendous success with Pokémon. It’s also a notorious example of the aggressive localization practices that were common in the 90s industry, where content was frequently altered or removed to adapt games to different markets or simply to cut costs. It introduced interesting gelatinous character mechanics, inserting itself into a small trend of the time. Its direct impact was limited by the cancellation of its promising sequel, Jelly Boy 2, and the confusion generated with other games of similar name or concept.
In the end, the story of Jerry Boy / Smart Ball is that of a game with considerable potential that wasn’t fully realized. The combination of a visually attractive concept, inventive gameplay mechanics, a praised soundtrack, and Game Freak‘s nascent talent suggested something special. However, control problems and, more pointedly, the removal of narrative soul in the Western version, prevented the game from transcending curiosity status. There remains the feeling of a “what if?”, an adventure that could have been much more memorable if it had received more careful final polish and localization that respected the original work’s integrity.
Jerry Boy / Smart Ball: O Guia Definitivo
Entre os jogos relativamente obscuros da vasta biblioteca do SNES, encontra-se uma aventura de plataforma 2D peculiar e charmosa, chamada Jerry Boy, rebatizado como Smart Ball para o público ocidental. Lançado originalmente em 13 de setembro de 1991 no Japão pela Epic/Sony Records e chegando aos Estados Unidos em março de 1992 pelas mãos da Sony Imagesoft, este título representa um dos primeiros esforços de uma desenvolvedora que viria a se tornar um nome familiar globalmente: a Game Freak, a mente por trás do fenômeno cultural Pokémon. Co-desenvolvido com a System Sacom, Jerry Boy apresenta uma premissa visualmente cativante e mecânicas únicas centradas em seu protagonista gelatinoso.
À primeira vista, o jogo encanta com seu estilo artístico cartunesco e vibrante. Contudo, apesar de possuir qualidades que poderiam tê-lo colocado ao lado de outros clássicos do gênero, o título acabou relegado a um relativo anonimato, especialmente no mercado ocidental. Essa falta de popularidade duradoura pode ser atribuída, em grande parte, às controversas alterações realizadas durante o processo de localização para a versão americana, que removeram elementos cruciais da experiência original.
A forte influência da Sony no projeto é um fator que permeia diversos aspectos do jogo. A publicação japonesa pela Epic/Sony Records, um selo musical, e o fato de a Sony ter sido responsável pelo desenvolvimento do chip de som do Super Famicom, certamente contribuíram para a qualidade frequentemente elogiada da trilha sonora. Por outro lado, as decisões da Sony Imagesoft, o braço de publicação ocidental, de cortar significativamente o conteúdo narrativo por questões de custo e tempo de adaptação, acabaram por diluir a personalidade do jogo. Adicionalmente, a iminência do lançamento do PlayStation, o console próprio da Sony, influenciou na decisão de cancelar a sequência já em desenvolvimento, Jelly Boy 2, diminuindo o investimento em títulos para a plataforma concorrente da Nintendo. Assim, a história deste título é também a história de um potencial parcialmente realizado, moldado pelas complexas relações e estratégias da indústria de videogames da época.
A diferença mais gritante e impactante entre Jerry Boy e Smart Ball reside na narrativa. A versão japonesa original apresenta uma história de fantasia clássica, com direito a realeza, romance, traição e magia, enquanto a versão americana optou por uma abordagem que eliminou quase todo o contexto, deixando o jogador com uma sequência de fases sem um propósito claro.
Em Jerry Boy, acompanhamos a história do Príncipe Jerry (às vezes chamado de Jerry Bean, numa brincadeira com jelly bean), herdeiro do trono do reino de Kyliria após a morte de seu pai, o Rei Geoffrey. Jerry está de casamento marcado com a bela Princesa Emi (chamada Wendy no manual americano). No entanto, seu irmão mais novo, Tom (ou Tom Bean), corroído pela inveja tanto do trono quanto da afeição de Emi, conspira com um mago misterioso e poderoso. O plano nefasto se concretiza: Emi é sequestrada e Jerry é vítima de uma maldição que o transforma numa simpática, porém vulnerável, geleca azul. Após uma fuga dramática que o leva aos esgotos da cidade, Jerry é encontrado e auxiliado por um velho sábio, iniciando assim sua longa jornada para derrotar o mago, resgatar sua amada, confrontar seu irmão traidor e, por fim, reverter a maldição para recuperar sua forma humana. A estrutura narrativa, com um herói amaldiçoado e uma princesa raptada, evoca clássicos do RPG como Dragon Quest, uma inspiração reconhecida pelos desenvolvedores.
Em contraste chocante, a versão americana, Smart Ball, removeu quase todos esses elementos narrativos do jogo propriamente dito. A sequência de introdução que estabelecia a trama foi cortada. As cutscenes que pontuavam a progressão foram eliminadas. Mais significativamente, todas as seções onde Jerry visitava cidades, vilarejos e outros locais habitados (como uma vila nas nuvens, o interior de uma baleia ou um assentamento de iglus) foram completamente removidas. Nessas áreas, na versão japonesa, o jogador podia conversar com NPCs (personagens não jogáveis), que forneciam informações sobre a história, dicas para as próximas fases ou até mesmo vidas extras. A única cutscene que sobreviveu em Smart Ball foi a do final do jogo, que mostra Emi correndo ao encontro de Jerry (agora humano novamente) antes de ambos confrontarem Tom. No entanto, sem qualquer contexto prévio estabelecido ao longo da aventura, essa cena final torna-se abrupta, confusa e desprovida de impacto emocional. Toda a explicação sobre o mago, a maldição e a rivalidade entre irmãos foi relegada ao manual de instruções americano, um meio externo ao jogo em si.
O impacto dessa remoção na experiência de Smart Ball é profundo. A ausência da narrativa esvazia a jornada de seu propósito original, transformando a aventura de Jerry em uma mera sucessão de fases de plataforma desconexadas. O charme das interações com os habitantes do mundo, os momentos de respiro entre as fases de ação e a construção gradual do universo do jogo são perdidos. A decisão da Sony Imagesoft, embora possivelmente motivada por uma tentativa de agilizar e baratear o processo de localização para o mercado ocidental, acabou por comprometer a integridade artística e a profundidade da experiência idealizada pela Game Freak e System Sacom, resultando em um produto final significativamente empobrecido em comparação com o original japonês.
A jogabilidade se baseia nos fundamentos clássicos dos jogos de plataforma 2D, mas adiciona um toque único através das habilidades especiais do protagonista gelatinoso. O controle direcional move Jerry para a esquerda e direita, enquanto os botões A ou B são usados para pular. Quando na água, pressionar repetidamente os botões de pulo permite a Jerry nadar. Para ganhar velocidade, o jogador pode pressionar e segurar os botões Y ou X, fazendo Jerry correr (ou melhor, deslizar rapidamente). O botão Select pausa o jogo.
O verdadeiro diferencial reside nas habilidades derivadas da natureza amorfa de Jerry. Pressionar para Cima no direcional faz Jerry esticar seu corpo verticalmente, uma manobra útil para atingir inimigos voadores, acionar mecanismos ou simplesmente se espremer em passagens altas. Pressionar para Baixo faz o oposto: Jerry se achata, esmagando inimigos rasteiros ou passando por vãos apertados no nível do chão.
A habilidade mais icônica é a capacidade de grudar em superfícies. Ao segurar Y ou X durante um pulo em direção a uma parede ou teto, Jerry adere à superfície, podendo então escalá-la ou rastejar por ela. Essa mecânica abre possibilidades interessantes de exploração e plataforma vertical, embora exija que Jerry esteja correndo para conseguir se mover pelos tetos e possua limitações, como a impossibilidade de virar esquinas em tetos sem despencar. Além disso, Jerry pode se esgueirar por canos estreitos, conectando diferentes áreas das fases.
No combate, além das manobras de esticar e achatar, Jerry pode derrotar certos inimigos pulando sobre eles, no estilo consagrado por Super Mario Bros. Ele também pode coletar e arremessar itens, principalmente as bolas vermelhas, que são disparadas em arco usando os botões L ou R. É possível mirar para cima pressionando Cima junto com L ou R.
Apesar da criatividade das mecânicas, os controles são imprecisos, escorregadios e desajeitados. Dominar as habilidades únicas de Jerry exige tempo e uma precisão que os controles nem sempre facilitam. É comum Jerry grudar nas paredes sem nossa intenção ou caindo de tetos inesperadamente.
Há diferença significativa na configuração dos botões de correr e atacar entre as versões japonesa e americana. Jerry Boy (JP) sofre com o mapeamento da corrida e do arremesso de itens no mesmo botão (Y ou X), o que leva ao desperdício acidental de munição ou power-ups ao tentar correr ou grudar em paredes. Smart Ball (US) corrigiu esse problema, separando as funções.
Para auxiliar Jerry em sua jornada, uma variedade de itens e power-ups podem ser encontrados, majoritariamente escondidos dentro de flores roxas que se abrem quando o protagonista passa por cima delas. Algumas dessas flores são generosas, oferecendo múltiplos itens ou até mesmo regenerando seu conteúdo após um tempo, permitindo que Jerry reabasteça seus recursos. O arsenal e os auxílios disponíveis incluem:
- Bola Vermelha: O projétil básico de Jerry. Ele pode carregar um máximo de 9 bolas simultaneamente. Uma peculiaridade é que, ao coletar a décima bola, o contador inexplicavelmente retorna a zero, exigindo atenção do jogador para não perder sua munição acumulada. Quando a vida de Jerry está cheia, as bolas vermelhas disparam com o poder de uma bomba.
- Bola de Ferro: Uma esfera preta, visivelmente mais pesada. Funciona como um projétil mais potente que a bola vermelha e tem a vantagem de poder ser recolhida e arremessada repetidamente. No entanto, seu peso impõe desvantagens: Jerry não consegue correr e a altura de seus pulos é significativamente reduzida enquanto a carrega.
- Semente: Um item verde que, ao ser plantado em locais apropriados (usando L ou R), faz brotar instantaneamente uma longa videira. Ela pode ser escalada por Jerry, permitindo o acesso a plataformas elevadas ou áreas secretas.
- Super Pulo: Representado por uma bola cinza dentro de Jerry, este power-up concede a habilidade de realizar pulos muito mais altos e longos que o normal, essencial para superar grandes vãos ou alcançar locais de difícil acesso.
- Coração Azul: Item de cura padrão, restaura um ponto na barra de vida de Jerry. Uma restrição importante é que Jerry não pode coletar este coração se estiver atualmente sob o efeito de outro power-up. O jogador começa com um máximo de três corações de vida.
- Coração Transparente: Um item valioso que aumenta permanentemente a capacidade máxima de vida de Jerry em um coração. Após coletá-lo, é necessário encontrar um item de cura para preencher o novo espaço vazio na barra de vida.
- Bola Amarela: O clássico item que concede uma vida extra ao jogador. São relativamente comuns e, na versão japonesa Jerry Boy, podiam também ser obtidos através de conversas com certos NPCs nas cidades.
Além dos itens consumíveis e power-ups, cada fase de ação contém um conjunto de cinco letras colecionáveis: J, E, R, R, Y. Essas letras, posicionadas em locais que exigem alguma exploração ou habilidade para alcançar, servem a um duplo propósito. Primeiramente, funcionam como checkpoints: ao morrer, Jerry retorna à última letra coletada na fase. Em segundo lugar, coletar todas as cinco letras em uma fase recompensa o jogador com vidas extras.
As regras de gerenciamento de itens introduzem uma camada estratégica, ainda que simples. A limitação de carregar apenas um power-up ativo por vez (exceto as bolas), a incapacidade de pegar itens de cura enquanto se carrega um power-up, e a peculiaridade do contador de bolas zerar ao atingir 10 forçam o jogador a tomar decisões sobre quais recursos priorizar em cada situação. A potencial interação negativa entre correr e usar/perder itens na versão japonesa adiciona uma camada extra de complexidade – e frustração – a esse gerenciamento.
A jornada de Jerry se desenrola através de 16 fases de ação, organizadas em 8 mundos temáticos distintos, cada um composto por duas partes (Fase X-A e Fase X-B). A progressão pelas fases é linear, com o jogador selecionando o próximo destino em um mapa estilizado como um rolo de filme cinematográfico. Esse mapa também permite revisitar fases já completadas, incentivando a busca por letras J-E-R-R-Y perdidas ou simplesmente a rejogabilidade. Vamos detalhar as características de cada mundo:
Mundo 1 (Fases 1-A, 1-B): Planícies Verdes e Introdução
- Tema: A área inicial serve como um tutorial prático, introduzindo as mecânicas básicas de movimento, pulo e ataque em um cenário de planícies verdejantes, com árvores, penhascos sobre lava (um começo um tanto perigoso!), nuvens e plataformas móveis em árvores.
- Inimigos: Ratos amarelos, porcos saltitantes, pássaros que soltam projéteis flamejantes e pedregulhos animados com olhos.
- Chefe (1-B): Um imponente Pássaro Rosa Gigante que patrulha os céus e requer alguns acertos para ser derrubado.
Mundo 2 (Fases 2-A, 2-B): Floresta e Cursos d’Água
- Tema: A aventura adentra uma floresta com novos desafios, incluindo redes de canos para Jerry deslizar, plataformas suspensas, espinhos traiçoeiros e as primeiras seções aquáticas onde a habilidade de nado é necessária. Cachoeiras e troncos sobre a água complementam o cenário. A mecânica de plantar a semente para criar videiras é introduzida aqui.
- Inimigos: Monstros que rolam, chamas ambulantes, ratos azuis e peixes cinzentos que saltam da água.
- Chefe (2-B): Um esquadrão de pássaros voando em formação. O jogador precisa usar o power-up Iron Ball para atingir um número específico deles enquanto desvia de seus ataques e dos peixes que eles soltam.
Mundo 3 (Fases 3-A, 3-B): Deserto Árido e Palácios de Areia
- Tema: O cenário muda drasticamente para um deserto escaldante, dominado por areia movediça, cactos hostis e estruturas que lembram palácios ou pirâmides. Nuvens e poços de lava ainda marcam presença. Um toque interessante é a transição gradual do dia para a noite conforme o jogador avança.
- Inimigos: Besouros escaravelhos que emergem da areia, cactos com um único olho que disparam projéteis, chamas vermelhas e rosas (com uma mecânica interessante onde atrair a vermelha para a rosa as neutraliza), criaturas semelhantes a serpentes que podem ser usadas como transporte sobre a lava, e o temível Verme da Areia.
- Chefe (3-B): Uma entidade formada por nuvens de poeira com mãos e pés visíveis, ou possivelmente um robô do deserto, que se esconde e ataca a partir do centro da tela.
Mundo 4 (Fases 4-A, 4-B): Viagem à Lua
- Tema: Uma das áreas mais incríveis e tecnicamente distintas. Utilizando o efeito Mode 7 do SNES, as fases simulam a superfície curva da Lua, criando uma sensação de profundidade e rotação enquanto Jerry se move. A Fase 4-A é claramente mais calma, enquanto a 4-B envolve uma batalha celestial após uma queda. Correr fica desabilitado aqui, mas Jerry ainda brilha ao tentar.
- Inimigos: Coelhos saltitantes trajando roupas espaciais cor-de-rosa.
- Chefe (4-B): Uma Constelação viva que ataca arremessando suas próprias estrelas/partes do corpo. O uso da Iron Ball é recomendado.
Mundo 5 (Fases 5-A, 5-B): Profundezas Aquáticas
- Tema: Jerry mergulha em um mundo subaquático (que na versão japonesa seria o interior de uma baleia). O ambiente é repleto de água com fortes correntes, labirintos de tubulações submersas e vida marinha hostil. A música desta área é uma das melhores.
- Inimigos: Ouriços espinhosos, os onipresentes porcos saltitantes (agora submersos), caranguejos, peixes voadores que saltam da água e pinguins de aparência esverdeada e doentia.
- Chefe (5-B): Um Pinguim Verde Gigante que ataca liberando peixes vermelhos menores.
Mundo 6 (Fases 6-A, 6-B): Tundra Congelada
- Tema: Uma paisagem ártica coberta de neve e gelo, com superfícies escorregadias que afetam o controle de Jerry. Cavernas de gelo e, na versão japonesa, uma vila de iglus compõem o cenário, sob uma impressionante Aurora Boreal.
- Inimigos: Grandes rochas azuis que rolam, pedras menores, pinguins (desta vez normais), homens das neves vestidos com peles que arremessam martelos, pequenos homens azuis e um bizarro homem nu com uma tocha que causa estranhamento por seu contraste com o tom geral do jogo.
- Chefe (6-B): Um enorme Urso Polar que ataca lançando grandes blocos de gelo. O jogador precisa usar a cabeça de Jerry (literalmente, a habilidade de esticar) para rebater os blocos e atingir o urso quando ele estiver vulnerável.
Mundo 7 (Fases 7-A, 7-B): Picos Montanhosos e Céus
- Tema: A jornada leva Jerry às alturas, atravessando pontes precárias, escalando perto de cachoeiras imponentes e saltando entre plataformas flutuantes (na versão japonesa, esta área seria a Vila dos Anjos.
- Inimigos: Inimigos que flutuam com balões, ratos verdes, pássaros vermelhos agressivos, caranguejos e um monstro vermelho.
- Chefe (7-B): Um Peixe Gigante que emerge de uma cachoeira. A estratégia envolve atacá-lo com bolas enquanto ele sobe e usar a habilidade de esticar/achatar quando ele desce.
Mundo 8 (Fases 8-A, 8-B): O Castelo Final
- Tema: A conclusão da aventura se passa no covil do antagonista, um castelo com arquitetura gótica, repleto de armadilhas mortais como lanças que saem das paredes, machados oscilantes e bombas. Vitrais e uma possível referência a uma capela ou igreja criam uma atmosfera sombria e final. A música aqui é elogiada por seu tom épico.
- Inimigos: Guardas com chapéus vermelhos, os perturbadores homens nus com tochas novamente, porcos saltitantes, um cozinheiro que ataca com uma espátula, soldados vermelhos e um pássaro flamejante.
- Chefe 8-A: Blob Roxo que tenta impedir o casamento, mas é uma alucinação como armadilha do mago.
- Chefe 8-B (Final): O confronto derradeiro contra o Mago. A batalha ocorre em múltiplos estágios: primeiro contra o mago e seus clones, e depois contra sua forma final, o Espírito Maligno da Besta Sombria.
A história da criação de Jerry Boy / Smart Ball está intrinsecamente ligada aos primórdios da Game Freak e ao cenário efervescente da indústria de games no início dos anos 90.
A Game Freak, hoje um gigante da indústria graças a Pokémon, começou de forma humilde nos anos 80 como uma revista feita por fãs dedicada a videogames, criada por Satoshi Tajiri e Ken Sugimori. Convencidos de que poderiam criar jogos tão bons quanto os que analisavam, eles fizeram a transição para o desenvolvimento, lançando seu primeiro título, Quinty (conhecido como Mendel Palace no Ocidente), em 1989. Jerry Boy foi o segundo projeto da empresa, um passo importante que ajudou a financiar o longo e ambicioso desenvolvimento do que viria a ser Pokémon Red & Green/Blue. Para este projeto, a Game Freak colaborou com a System Sacom, uma empresa já estabelecida no mercado de software e hardware, conhecida por seus jogos de aventura e por investir em tecnologias como captura de movimento.
O desenvolvimento de Jerry Boy levou aproximadamente dois anos, iniciando cerca de um ano e meio antes do lançamento oficial do Super Famicom. A oportunidade surgiu através da conexão de Tajiri com a Epic Sony, que buscava títulos para acompanhar o lançamento do novo console da Nintendo, para o qual a própria Sony estava desenvolvendo o chip de som. A ideia inicial, vinda de um funcionário temporário da Game Freak, era um RPG protagonizado por um slime. Tajiri e Sugimori acharam o conceito do protagonista interessante e o adaptaram para um jogo de plataforma, vislumbrando o potencial das habilidades de transformação de uma criatura amorfa para a jogabilidade. A equipe de criação incluiu figuras chave da Game Freak, como Satoshi Tajiri (Diretor, Designer, Escritor), Ken Sugimori (Designer, Artista, Escritor) e Akihito Tomisawa (Designer), além de talentos como Mark Flint na programação e Mucho Tanaka na arte. Foi o primeiro jogo da Game Freak cuja trilha sonora não contou com a participação de Junichi Masuda, ficando a cargo do trio Yasuhiko Fukuda (conhecido por seu trabalho em Bomberman), um jovem Akira Yamaoka (antes de sua consagração com Silent Hill) e Manabu Saito (um promissor compositor que faleceu tragicamente em 1992, aos 22 anos). O processo artístico envolveu desenhar a arte no estilo de animação 2D antes de convertê-la para sprites, um método diferente do usual na época. Planos iniciais mais ambiciosos, como permitir que Jerry se dividisse em múltiplos pedaços ou mudasse de cor, foram descartados durante o desenvolvimento, possivelmente por limitações técnicas e de tempo.
As inspirações para Jerry Boy são perceptíveis. A premissa da maldição transformadora do herói remete claramente a JRPGs clássicos. A jogabilidade de plataforma bebe da fonte de pioneiros do NES. A mecânica de coletar letras para formar uma palavra (JERRY) antecipa, ou pelo menos coincide com a ideia que seria popularizada por Donkey Kong Country alguns anos depois. Além disso, a escolha de um protagonista gosmento e amorfo se insere em uma tendência da época, que viu surgir outros personagens com características semelhantes, como em Claymates, Super Putty e o próprio Jelly Boy da Ocean.
Seu título de desenvolvimento inicial era “Jelly Bean”, e os protótipos apresentavam um estilo gráfico mais focado no fotorrealismo, antes da mudança para o visual cartunesco final. Em 1993, a editora Tokuma Shoten Intermedia publicou uma adaptação em mangá de Jerry Boy, que incluía uma entrevista com os criadores (Tajiri, Sugimori, Tomisawa) e um conto extra chamado “Jerry Girl”, focado em uma estudante que pedia ao mago do jogo para lhe dar mais flexibilidade para a ginástica rítmica. Há semelhanças entre certos inimigos de Jerry Boy e designs de protótipos e inspirações para futuros Pokémon, como um chefe pássaro gigante lembrando Pidgey e inimigos que evocam Moltres e Zapdos.
Houve também o plano para uma sequência: Jelly Boy 2 (ou Jerry Boy 2) estava em estágio avançado de desenvolvimento pela Game Freak para o Super Famicom, com lançamento previsto para 1994. A sequência prometia melhorias significativas: gráficos aprimorados, um mapa de seleção de fases no estilo Mega Man permitindo escolher a ordem das áreas (tematizadas como atrações de um parque de diversões chamado Jelly Land), e múltiplos personagens jogáveis (Marine, Mint, Carm, Ed, Schenna, York), cada um com habilidades únicas. Os controles também seriam refinados, com botões dedicados para correr e atacar. No entanto, o projeto foi cancelado próximo à sua conclusão. As razões envolvem a Sony redirecionando seus esforços para o lançamento do PlayStation e, consequentemente, diminuindo o suporte a jogos para o console rival, exacerbado pela relação comercial tensa entre as duas companhias na época.
Jerry Boy / Smart Ball, portanto, captura um momento fascinante da Game Freak: uma empresa ainda buscando sua identidade, aprimorando suas habilidades, experimentando com mecânicas criativas e lutando para se financiar enquanto gestava o projeto que mudaria sua história para sempre. O jogo reflete tanto o charme e a promessa inicial da desenvolvedora quanto as limitações e as complexas dinâmicas da indústria que levaram ao cancelamento de sua sequência.
Visualmente e auditivamente, o jogo apresenta uma identidade marcante, embora com nuances em sua execução técnica.
Os gráficos são dominados por um estilo brilhante e intensamente colorido. Essa estética fofa é uma marca registrada dos primeiros trabalhos da Game Freak, fortemente influenciada pela arte de Ken Sugimori. Os personagens, tanto Jerry quanto seus inimigos, são desenhados de forma adorável, embora mantenham um certo grau de ameaça. Os chefes, em particular, costumam ter designs interessantes e imponentes. No entanto, tecnicamente, os gráficos são mais alinhados com o que se esperaria de um jogo de NES (8-bit) do que explorando todo o potencial do SNES (16-bit). O visual não atinge a exuberância de títulos posteriores da plataforma, como Donkey Kong Country ou Yoshi’s Island.
No departamento sonoro, o título brilha com mais consistência. A trilha sonora é um dos pontos altos do jogo, sendo sólida, eficaz, cativante e perfeitamente adequada ao clima de cada fase ou situação. A qualidade é respaldada pelo envolvimento da Epic/Sony Records na publicação japonesa e pelo talento dos compositores Yasuhiko Fukuda, Akira Yamaoka e Manabu Saito. A trilha demonstra uma boa variedade de estilos: a música da primeira fase é um animado calypso, enquanto outras faixas variam entre o etéreo, o misterioso, o fofo e o energético. As cidades (na versão japonesa) tem um tema leve e mediterrâneo, e a batalha final contra o mago é acompanhada por uma música com órgãos de tubo, evocando uma atmosfera gótica e apropriadamente épica. Os efeitos sonoros, por outro lado, são mais funcionais do que elogiáveis, cumprindo seu papel sem se destacarem particularmente.
A apresentação audiovisual é um misto de charme artístico inegável e execução técnica competente, mas não revolucionária para os padrões do SNES. O estilo visual característico da Game Freak garante personalidade, enquanto a trilha sonora se destaca pela qualidade e adequação, superando, para muitos, o impacto dos gráficos. A justaposição da estética predominantemente fofa com elementos de design inesperadamente bizarros no final contribui para a identidade peculiar do jogo.
Este é um jogo de dificuldade moderada a baixa, claramente direcionado a um público mais jovem ou a jogadores que buscam uma experiência de plataforma menos punitiva. Vários fatores contribuem para essa percepção: Jerry possui uma barra de vida que permite absorver múltiplos golpes antes de perder uma vida; itens de recuperação de energia e vidas extras são relativamente fáceis de encontrar ao longo das fases; e o jogo oferece continues ilimitados, permitindo que o jogador tente novamente quantas vezes forem necessárias sem retornar ao início.
No entanto, isso não significa que a jornada seja completamente desprovida de desafios. A principal fonte de dificuldade em Smart Ball reside menos no design intrincado das fases ou na agressividade dos inimigos, e mais na luta do jogador para dominar os controles e as habilidades únicas de Jerry. O pulo de Jerry tem um arco mais quadrado ou uma parábola achatada, pode dificultar o cálculo preciso de saltos, resultando em colisões com inimigos ou quedas em abismos. Além disso, a necessidade de ganhar velocidade para realizar certos saltos ou escalar tetos pode ser problemática devido à interação com o ambiente ou com o próprio sistema de controle. Certos inimigos, embora não sejam complexos em seus padrões, podem estar posicionados em locais de difícil acesso ou em terrenos inclinados, tornando o ataque direto arriscado ou ineficaz sem o uso de bolas. Alguns chefes também podem representar picos de dificuldade mais acentuados.
A curva de aprendizado para realmente dominar as capacidades gelatinosas de Jerry é lenta. As habilidades de esticar, achatar e grudar, embora criativas, exigem um tempo de adaptação e uma precisão que podem não ser imediatamente intuitivas para todos os jogadores. É possível que muitos cheguem às fases finais do jogo sem ainda terem explorado completamente ou se sentido totalmente confortáveis com o repertório de movimentos do protagonista. As fases iniciais funcionam como uma introdução gradual a essas mecânicas, mas a maestria exige prática contínua.
Observa-se, portanto, uma certa dissonância na calibragem da dificuldade. A intenção parece ser a de um jogo acessível, mas a execução dos controles introduz uma camada de desafio que pode ser percebida como artificial, em vez de recompensadora. A dificuldade não emerge tanto de obstáculos bem planejados, mas sim da necessidade de lutar contra a própria interface de controle, o que pode diminuir o prazer da experiência para alguns jogadores.
Um código inserido na tela de título permite ao jogador acessar um menu para escolher qualquer fase do jogo. A sequência é: Cima, Cima, Baixo, Baixo, Esquerda, Direita, Esquerda, Direita, B, A, Select, Start. Uma pequena variação desse código, terminando com Start em vez de Select, Start, é um atalho para pular diretamente para a Fase 4-A (a primeira fase da Lua).
Avaliando hoje, percebe-se um jogo de contrastes. Sua recepção crítica na época do lançamento foi, em geral, positiva, mas longe de ser unânime, refletindo já algumas das ressalvas que persistem. Publicações como Computer and Video Games (85%), N-Force (91%/89%), Joypad (91%) e Joystick (90%) deram notas altas, elogiando o conceito e a apresentação. Outras, como Famitsu (25/40), Nintendo Power (equivalente a 64.5%) e Super Play (6/10), foram mais contidas, apontando-o como um plataforma mediano, distinguido principalmente por seu protagonista incomum. O jogo chegou a receber um prêmio pelo design de personagem (AVA Multimedia Grand Prix), reconhecendo seu apelo visual. Análises retrô mais recentes tendem a manter essa visão mista: o charme artístico e a trilha sonora são frequentemente elogiados, mas os controles ruins, a simplicidade geral e, principalmente, os cortes de conteúdo na versão ocidental (Smart Ball) são deméritos significativos.
O jogo pode, ainda assim, encontrar seu público entre fãs dedicados de plataforma 2D que apreciam a estética retrô, buscam uma experiência diferente das franquias mais famosas e têm curiosidade sobre os primeiros trabalhos da Game Freak. Para esses jogadores, a recomendação pende fortemente para a versão japonesa original, que oferece a visão completa dos criadores. Não se trata de um clássico indispensável da vasta biblioteca do SNES, mas sim de uma curiosidade histórica interessante, um artefato de uma era específica do desenvolvimento de jogos.
O legado é, portanto, multifacetado. Ele representa um dos primeiros degraus na escada que levou a Game Freak ao sucesso estrondoso com Pokémon. É também um exemplo notório das práticas de localização agressivas que eram comuns na indústria dos anos 90, onde conteúdo era frequentemente alterado ou removido para adequar jogos a mercados diferentes ou simplesmente para cortar custos. Introduziu mecânicas interessantes de personagens gelatinosos, inserindo-se em uma pequena tendência da época. Seu impacto direto foi limitado pelo cancelamento de sua promissora sequência, Jelly Boy 2, e pela confusão gerada com outros jogos de nome ou conceito similar.
No final das contas, a história de Jerry Boy / Smart Ball é a de um jogo com um potencial considerável que não foi totalmente realizado. A combinação de um conceito visualmente atraente, mecânicas de jogabilidade inventivas, uma trilha sonora elogiada e o talento nascente da Game Freak sugeria algo especial. No entanto, os problemas nos controles e, de forma mais contundente, a remoção da alma narrativa na versão ocidental, impediram que o jogo transcendesse o status de curiosidade. Fica a sensação de um “e se?”, uma aventura que poderia ter sido muito mais marcante se tivesse recebido um polimento final mais cuidadoso e uma localização que respeitasse a integridade da obra original.
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