X-Kaliber 2097 (Super Nintendo) Complete Gameplay


X-Kaliber 2097 (Sword Maniac in Japan), from 1994, complete gameplay.

Developer: Fupac / Winds
Publisher: Activision

Super Nintendo / Super Famicom version.



X-Kaliber 2097: The Ultimate Guide

Amid the vast library of the Super Nintendo Entertainment System (SNES), filled with timeless classics and hidden gems, resides X-Kaliber 2097. Released in 1994, this action title presents itself with a dark cyberpunk aesthetic and a proposition that mixes platforming, sword combat, and a pulsing soundtrack that marked its identity, especially in the West. Developed by Japanese studios Fupac and Winds (with collaboration from Opus), the game reached SNES consoles in North America and Japan almost simultaneously in February 1994, but under distinct names and identities. In Japan, it’s known as Sword Maniac, published by Toshiba EMI. In North America and later in Europe (in December 1994), Activision took over publication (with Sony Imagesoft as European publisher), rebranding it as X-Kaliber 2097 and promoting significant changes that go far beyond the title. The nearly one-year difference for the European launch, compared to the almost joint debut in Japan and North America, suggests a localization strategy initially focused on the North American market, explaining the additional complexity in European distribution with multiple publishers mentioned. The game belongs to the 2D side-scrolling action and platform genre, incorporating hack and slash and beat ‘em up elements, and notably, structuring boss confrontations as duels reminiscent of fighting games.

The stage for the action is the dystopian Neo New York of the year 2097 (or 2047, in the Japanese version). This future is bleak: the world economy is devastated, governments have collapsed, and organized crime has risen, with warlords controlling entire cities. Neo New York lives under the yoke of one of these tyrants, the ruthless Raptor. The setting evokes a dark sci-fi future, almost anarchic, where life as we know it seems to have reached an impasse, without jobs or even parks to walk in, a somber reflection of the urban and technological anxieties of the time.

The narrative presented to Western players in X-Kaliber 2097 differs substantially from that found in Sword Maniac. In Activision‘s version, Raptor dominates Neo New York through bribes, betrayal, and his army of Morphs – mutant metamorphs created by the sinister Dr. Blast. Only two agents from the Neo New York Special Forces (NNYSF) resist his corruption: the protagonist Slash, bearer of the mystical X-Kaliber sword, and his partner, Alix. Fearing Slash’s power and his sword, Raptor orders his lieutenant, Kane, to kidnap Alix, using her as bait to lure Slash and take the X-Kaliber for himself, consolidating his dominion.

The North American manual deepens this plot with surprising twists. It’s revealed that Raptor is actually Slash’s twin brother, separated from him during a mysterious explosion in New York’s sewers years before – the same incident where Slash found the gleaming X-Kaliber under the rubble. After Raptor’s defeat, the story doesn’t end. Slash discovers that Raptor was merely a pawn. The real power behind the throne is Krux, a monstrous interdimensional mob boss seeking new territories to exploit, since his home world is ruined. Krux used Dr. Blast’s experiments to breach the dimensional veil and was the one who corrupted Raptor after the sewer explosion. Ironically, the X-Kaliber is a weapon from Krux’s world, left behind in the confusion of the explosion, being the only thing capable of harming him. Krux now holds Alix captive to lure Slash and eliminate the last threat to his plan for Earth domination.

In stark contrast, Sword Maniac‘s story takes place in 2047. The hero is called Gear (Slash) and is a US government agent with orders to assassinate Zieg Dyne (Raptor), the tyrant who controls Neo New York with his “cyberdynes.” Cynthia (Alix) is not his partner, but his fiancée. This complete rewrite, which alters names, relationships, motivations, and even the timeline, demonstrates a deliberate effort by Activision, with help from comic book writer Mark London Williams (credited for the story in the Western version), to create a narrative more aligned with Western action and science fiction clichés of the time, trading governmental intrigue for a more direct rescue and personal revenge plot, seasoned with family revelations and cosmic threats.

The discrepancy in character names is total between the versions:

Sword Maniac (Japan)X-Kaliber 2097 (USA / Europe)
GearSlash
CynthiaAlix
Tattoo ManTattoo
T.T.Chainsaw
CocktailKane
Dr. MadDr. Blast
CreapySpuke
Zieg DyneRaptor

The gameplay of X-Kaliber 2097 is based on controlling Slash through 2D platform stages, using his namesake sword to defeat enemies and overcome obstacles. The standard SNES control maps jump to the B button, a quick sword strike to Y, a stronger thrust strike to A, and defense to X. The L or R buttons fire the Energy Bolt, an energy projectile. The directional pad controls movement and allows crouching. A combination of Up + A executes a vertical cut. The options menu allows remapping these commands.

Slash has a varied range of attacks with the X-Kaliber. The quick slash (Y) is agile but weak. The piercing thrust (A) offers a good balance between speed and power, being a reliable move. The overhead slice (Up + A) has great range and launches an energy wave, but its execution is slow and leaves Slash vulnerable for considerable time if he misses the target. In the air, the mid-air slash (Jump + Y) interrupts Slash’s horizontal movement, making him fall vertically, which can be problematic. The downward stroke or downwards power slash (Jump + A) is a descending strike that doesn’t lock aerial momentum and proves crucial against certain enemies and bosses. The Energy Bolt (L or R) is a powerful projectile capable of cutting Morphs in half, but moves slowly across the screen and also exposes Slash during its animation.

The ability to block with the X button is fundamental for survival. Defense can repel almost everything: enemy shots, bombs, flames, and melee attacks. However, one must defend at the correct height (high or low) to avoid damage. Blocking pushes Slash slightly backward, something to consider near chasms. The importance of defense is amplified by a striking and controversial design characteristic: the absence of temporary invincibility frames after taking damage. This means multiple enemy attacks can hit Slash in rapid succession, draining his energy quickly and creating situations where he is “bounced like a pinball,” making recovery difficult and defense almost mandatory to avoid instant deaths in cruel attack sequences.

The game’s platforming component is functional, with responsive controls for basic movement. However, the experience is hampered by frustrating enemy placement, which can appear in inopportune locations, causing small damage and pushing Slash into traps or forcing him to redo sections. Life recovery items, like hamburgers and soda, appear regularly, helping to mitigate some of the damage received. The interface displays essential information: current score, high score, Slash’s energy bar, the opponent’s energy bar (in boss fights or Versus mode), and a timer that imposes a time limit for each section of the stage, adding a layer of constant pressure. Occasionally there’s some lag or lack of agility in transitioning between attacking and defending, which can aggravate frustration in intense combat moments.

X-Kaliber 2097 carries the reputation of being a challenging game, frequently accused of crossing the line between difficult and unfair. The default difficulty already presents considerable challenge, but the game offers multiple levels, including easy, normal, and hard. In Western versions, additional levels like Very Easy and Expert (called 0 UMEKING and 7 KAZUNIC in Japan) are available by default, while in the Japanese Sword Maniac version, they need to be unlocked via code. The high difficulty manifests in various ways. Enemy placement leads to unavoidable hits and falls into precipices. Common enemies, like soldiers, can continue advancing even while being attacked, without retreating, requiring the player to constantly block or reposition. The absence of invincibility after being hit allows a few quick strikes to be fatal, especially on higher difficulty levels, where Slash becomes extremely vulnerable.

The countdown timer adds significant pressure. In stages with treacherous platforms or resistant enemies, time becomes as dangerous an enemy as the Morphs themselves. However, the difficulty peak consistently resides in boss confrontations. These duels, formatted as one-on-one fights, are notorious for their difficulty. Bosses block most of Slash’s attacks, have aggressive attack patterns, and very narrow windows of opportunity for counterattack. Defeating them requires patience, pattern memorization, and frequently, exploiting specific vulnerabilities or repetitive use of certain moves. These fights are a tedious endurance exercise, demanding strategy and precision. Some bosses initially seem insurmountable but become trivial once the correct pattern is discovered.

Comparatively, the Japanese Sword Maniac version is more difficult in terms of direct combat. Enemies are more aggressive and start with more energy. However, it’s more permissive in other aspects, offering unlimited continues by default (while the Western version requires a cheat for continues) and allowing the player to see the complete ending on any difficulty (something restricted in Western versions). The American version, on the other hand, has its general difficulty reduced to make it more accessible, with less competent enemies and some obstacles removed. However, it can have its difficulty amplified in higher modes. The American version was influenced by “Street Fighter II fever,” making special moves easier to execute and more powerful, altering the balance in a way that didn’t necessarily make the game uniformly easier, but rather different.

X-Kaliber 2097 offers two main game modes. Single-Player mode is the main campaign, an action and platform adventure where the player assumes the role of Slash in his mission to rescue Alix and defeat Raptor and, subsequently, Krux. Progression is linear through six distinct stages, each culminating in a boss fight.

The second mode is a Two-Player Versus Mode, which transforms X-Kaliber 2097 into a one-on-one fighting game. Two players can choose between Slash and six of the game’s bosses (Tattoo, Chainsaw, Kane, Dr. Blast, Raptor, and Spuke – Krux is not selectable) to face each other in duels. Each character has their own moves and abilities, replicating their arsenals from the main mode. Fights occur in arenas that are the same scenarios as boss confrontations in the campaign and consist of a single round. A results screen tracks victories and defeats for each character. While it’s an interesting addition that allows controlling the charismatic (and frustrating) villains, this mode uses the same engine and controls as the main campaign, lacking the depth and refined mechanics of a dedicated fighting game. It functions more as extra fun or curiosity, added to increase replay value and surf the wave of fighting game popularity of the time, rather than as a central component of the experience.

Exclusive to the Japanese Sword Maniac version (though accessible via cheat or Game Genie codes in the American version) exists a mode called “BOSS GAME.” This mode allows the player to face all the game’s bosses in direct sequence, functioning as a boss rush.

The development of X-Kaliber 2097 / Sword Maniac was a collaboration between Japanese studios Fupac and Winds, with Opus also collaborating on the work. The team includes names like Takahiko Nagashima, Yoshihiko Ōhashi, and Katsuhiko Umeki as producers; Naoki Morishima, Nobuyuki Hakamada, and Eiji Koyama as directors; Eiji Koyama also in game design; Satoshi Fujishima (from FUPAC) as main programmer, assisted by Kazun Shouji and Satoshi Shimazaki; and Ryu in character design. Activision had a crucial role in the Western version, with Tom Sloper and Kelly Walker Rogers credited as producers for the company.

Activision‘s influence transcended mere publication. They orchestrated a deep localization, which included rewriting the story by comic book author Mark London Williams, the controversial replacement of the original soundtrack, and difficulty adjustments. This heavy intervention demonstrates a common strategy when working with lesser-known developers (Fupac and Winds weren’t industry giants), where the publisher feels the need to shape the product for their target market. Activision, at the time, was exploring the inclusion of techno band soundtracks in their games, with BioMetal being another example of this trend.

In terms of inspiration, X-Kaliber 2097‘s gameplay recalls arcade and console classics. The frenetic sword action and futuristic setting remind of Strider, while the platform structure with challenging bosses evokes Ninja Gaiden. The very formatting of boss fights as duels in separate arenas is a clear reference to the fighting game explosion popularized by Street Fighter II. The cyberpunk aesthetic, with decadent cities, advanced technology, and corporations or criminals in power, was a recurring theme in 80s and 90s science fiction, finding echo in films like Blade Runner and RoboCop. The design of protagonist Slash, with his spiked hair and overcoat, follows the action hero archetype with anime influences that was popular at the time. The combination of all these elements – cyberpunk, hack and slash, platform, fighting, and techno – demonstrates an attempt to incorporate multiple popular trends of the period, which perhaps contributed to a sense of familiarity, or even genericness, pointed out by some critics.

Visually, X-Kaliber 2097 adopts a dark aesthetic, using predominantly dark and desaturated color palettes to build the oppressive atmosphere of Neo New York. The art direction manages to create incredible scenarios, like the docks of the first stage with detailed reflections of buildings in the water, or the variety of decadent urban environments, including rooftops, sewers, construction sites, and even an abandoned nightclub where a boss fight occurs.

Character sprites, including Slash and the bosses, are well detailed, though some critics think they could be larger on screen. Animation, on the other hand, receives mixed reviews: sometimes functional, but at other times described as not very fluid. A recurring criticism is the lack of variety in common enemies, with many being just recolored basic soldiers to indicate greater difficulty in later stages. An interesting detail in animation is how enemies are cut: vertically with the slice (Up + A) and horizontally with the swipe (Y), a touch of macabre realism.

The cutscenes connecting stages are presented as slideshows of static images with text, a common format at the time, but which some consider not very dynamic. Western localization brought specific visual changes: the title screen is completely different from Sword Maniac; an introduction scene with the protagonist’s dossier was removed; a pentagram visible in a cutscene with the character Spuke/Creapy was censored due to cultural and religious sensitivities; during the fight against Chainsaw (second boss), the background that alternated between “BATTLE” and “KILL” in Japan was replaced with “PSYKO” and “SONIK” to promote the soundtrack band; and in the final battle against Krux, the floor has a different grid pattern, and Alix, who was visible as a prisoner in the Japanese scenario, is omitted in the Western version. The HUD (player interface) also suffered a slight visual downgrade in the Western version for stylistic reasons and to accommodate overscan variations on TVs of the time.

The soundscape of X-Kaliber 2097 is one of its most distinctive and debated aspects, mainly due to the drastic difference between Japanese and Western versions. For North America and Europe, Activision made the bold decision to completely replace the original soundtrack with licensed and remixed tracks from techno/industrial band Psykosonik‘s debut album. This soundtrack became a central point of the game’s marketing, with WaxTrax! and TVT record label logos appearing right in the introduction. Tracks like Silicon Jesus (Break the Screen Mix), Krankphreak, Welcome to my Mind (including a version for the final boss), Teknojihad, and Shock on the Wire compose the Western auditory experience, offering a heavy, energetic, and pulsing electronic sound that accompanies the on-screen action. Reception of this soundtrack is positive, being frequently cited as one of the game’s high points, even by those who aren’t techno genre fans. The quality of adapting the music for the SNES sound chip (the Sony S-SMP) is considered good for the time, managing to transmit the energy of the original tracks.

In contrast, the Japanese version, Sword Maniac, presents an original soundtrack composed by Hitoshi Sakimoto and Hayato Matsuo, two renowned names in video game music composition, known for more orchestral and melodic works. Curiously, fragments of this original soundtrack still reside in the Western versions’ ROM data as unused tracks, accessible only through methods like cheat codes or ROM analysis.

While music receives much attention (positive or negative), sound effects are frequently relegated to second place and criticized as poor, weak, and generic. Although there are some realistic sounds of grunts and impacts, they don’t stand out and seem overshadowed by the soundtrack’s prominence. This imbalance proves that audio development focus was directed toward implementing licensed tracks, leaving sound effects with less polish. For the curious, the game includes a Sound Test option in the menu (accessible by default in Western versions and via code in Japan), allowing listening to both musical tracks and sound effects in isolation.

The differences between X-Kaliber 2097 and its Japanese counterpart, Sword Maniac, are profound and go far beyond simple translation:

CharacteristicX-Kaliber 2097 (American)Sword Maniac (Japan)
Year20972047
RelationshipPartnerFiancée
MotivationsTwin brother and alien bossGovernment assassination
SoundtrackPsykosonikHitoshi Sakimoto and Hayato Matsuo
DifficultyEasier and more frustratingMore difficult, but more permissive with continues and ending access
Visual ContentCensored and with complete removal of some cutscenesComplete immersive content
Game ModesBoss Game only via codesBoss Game available natively

These cumulative changes result in two notably distinct gaming experiences. The localization performed by Activision was, in practice, a complete re-imagination or re-branding of the title for the Western market. They used Sword Maniac‘s base but built upon it a new identity, with a different narrative, a licensed and striking soundtrack, and gameplay adjustments whose impact on difficulty still generates discussion. X-Kaliber 2097 is not just Sword Maniac translated; it’s a product adapted and transformed to fit a specific marketing vision for the time and Western target audience.

X-Kaliber 2097‘s campaign takes Slash through six stages filled with dangers, culminating in the final confrontation against Krux.

Stage 1: Docks / Warehouse: The journey begins at Neo New York’s docks at night, with the city in the background reflected in the water. Basic enemies and simple platforms introduce the gameplay. The path leads inside a warehouse, where challenges like wall turrets and acid drips emerge. The stage includes a mini-boss: a bald scientist who transforms into an orange monster. The strategy is to block his charge and attack in intervals. The main boss is Tattoo, a green man with red hair and a rose tattoo on his chest, armed with a huge scimitar. He blocks many attacks and attacks repeatedly. The tactic involves defending his strikes (which pushes Slash backward), waiting for an opening, and counterattacking, preferably with thrusts (A) or the downwards power slash (Jump + A) exploiting his vulnerability during or after his attacks. He can also shoot a vine from his tattoo. Defeating him reveals the next target’s location: Kane, at a construction site.

Stage 2: City Slums / Rooftops: This stage crosses the city slums and then climbs to rooftops. Motorcycle enemies attack at the beginning, and fire traps must be avoided. A vertical section presents rolling enemies and others coming out of doors. At the top, a double mini-boss requires quick attacks to both sides. The final part involves careful jumps and breaking a glass barrier. The boss is Chainsaw, a cyborg who first attacks with a firearm (at this moment, he doesn’t jump, making attack easier after defending his shots) and then switches to a chainsaw, becoming faster and more aggressive. The downwards power slash is effective here.

Stage 3: Construction Site: Considered by many the most frustrating stage. The scenario is a construction site with many moving platforms and hazards. Land mines must be blocked or jumped over. The main torment is jetpack enemies that fly over the screen dropping bombs, whose impact can knock Slash to previous parts of the stage. Using the power slash (L/R) to eliminate them quickly is essential. There are two mini-bosses in this stage, one midway and another before the main boss. The stage boss is Kane, Raptor’s lieutenant, who wears a top hat and cane. He tends to run to screen corners before attacking. The strategy is to use the downwards power slash while he runs and defend his attacks. After defeated, Kane reveals that Raptor is in the InterZone.

Stage 4: Sewers / InterZone Entrance: The stage begins in sewers, a classic action game environment. Aquatic enemies jump from water and must be avoided or blocked. A mini-boss requires a precise aerial attack (mid-air slash) before he attacks. The final section introduces ground enemies that emerge and fire lasers. The boss is Dr. Blast, Raptor’s scientist. He starts in human form, attacking with a weapon. After taking damage, he transforms into a flying monster. Hitting him on the ground is difficult; the best tactic is to use the downwards power slash while he descends from his jumps. His defeat raises Slash’s suspicions about the Morphs’ origin.

Stage 5: InterZone: Continuing through the alternate dimension or Raptor’s secret base, this stage presents more flying and ground enemies with lasers. A female mini-boss requires a quick power slash before she attacks. The boss is Raptor himself. Despite being the main antagonist until then, the fight is not considered excessively difficult. The strategy is to crouch, defend his sword attacks, and counterattack with thrusts or quick strikes in intervals. It’s here that Raptor reveals being Slash’s brother and that both are pawns of a greater threat: Krux, a being from another dimension who has Alix.

Stage 6: Krux’s Dimension / Final Battle: The last stage takes Slash to Krux’s dimension. Dog-like Morphs are common enemies here, vulnerable to the downwards power slash. The penultimate boss is Spuke, Krux’s lieutenant, with clown appearance. He flies across the screen and attacks by rolling like a ball or spitting acid. Hitting him in the air with normal strikes or timing a jump with slash while he rolls in his direction are recommended tactics. The final confrontation is against Krux, a gigantic interdimensional monster that seems to be merging with Alix. The battle has two parts. First, one must attack his head, using quick strikes or the downwards power slash (carefully not to become vulnerable to projectiles he fires). After destroying the head, the remaining body becomes the target. This second part is considered very easy: just position Slash slightly left or right, directly under the remaining head, and repeatedly use the downwards power slash until victory. With Krux defeated, the Morphs are banished, Alix is saved, and peace returns to Neo New York. The recurrence of the downwards power slash as a key strategy for multiple bosses (Chainsaw, Dr. Blast, Raptor, Krux) reinforces the idea that mastering or discovering these specific moves is more important than reactive and adaptable combat, which can be seen as a weak point in boss design.

For players seeking an advantage or just exploring X-Kaliber 2097‘s hidden corners, several cheat codes and secrets exist. In Western versions (American and European), codes are entered on the mode selection screen (One-Player/Two-Player):

  • Invincibility: Left, Left, Right, Right, Down, Up, Right, Up, Up, Up. Activates the “No Damage” option in the options menu, making Slash immune to damage (except falls into chasms).
     
  • Stage Select: Right, Right, Left, Left, Up, Down, Left, Down, Down, Down. Allows choosing the initial stage or going directly to a boss fight (except the final one).

In the Japanese version (Sword Maniac), codes are entered on the “PRESS START” screen and some are different or exclusive:

  • Sound Test: Y (10 times), X (4 times), B, A. Adds the Sound Test option to the menu.
     
  • Extra Difficulties: X, Y, B, A. Unlocks “0 UMEKING” (Easier) and “7 KAZUNIC” (Expert) difficulties in the options menu.
     
  • Stage Select: Same directional code as the Western version, but entered on the “PRESS START” screen. Includes access to “BOSS GAME” mode.
     
  • Invincibility: Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, B, A, Down, R, Up, L, Y, B, X, A. Activates the “MUTEKI” (Invincible) option in the menu. This code is more complex and is a combination of the famous Konami Code with a secret code from Street Fighter II Turbo for SNES, a fun easter egg left by the original developers.

At the time of its release, X-Kaliber 2097 received mixed to mediocre reviews. Publications like Electronic Gaming Monthly gave an average of 6.4/10, Nintendo Power rated it 3.675/5, while others like Consoles + and Hyper stayed in the 70% range. AllGame granted a surprisingly high score (90%), which seems to be an outlier, while others stayed at 60% or below. The general trend points to lukewarm reception, recognizing qualities but also pointing out significant flaws.

The general consensus positions X-Kaliber 2097 as a mediocre title, “distinctly average” or “second-class.” It’s not a complete disaster, has a decent base, but its flaws prevent it from achieving greatness. It’s recommended mainly for collectors, genre fans willing to tolerate its idiosyncrasies, or those seeking an obscure retro experience. Despite this, the game has gained a small cult status among some players who appreciate precisely its most divisive elements: the extreme challenge of bosses, the unique aesthetic, and the techno-industrial soundtrack. This polarization – loved by few, frustrating for many – defines its legacy as an interesting but imperfect piece of the 16-bit era.

Is it worth revisiting Neo New York in 2097 today? The answer depends on the player. For those with low tolerance for relentless difficulty and sometimes unfair design of retro games, the experience may be more irritating than fun. However, for SNES enthusiasts looking for an obscure and accessible title, fans of cyberpunk aesthetics or 90s industrial music, or simply players who appreciate an arduous challenge (especially in boss fights), X-Kaliber 2097 offers a unique journey. It serves as an interesting case study about Activision‘s localization practices at the time and how cultural trends influenced game design. It’s not the sharpest blade in the SNES arsenal, but the X-Kaliber still possesses a dark and peculiar shine that attracts the most dedicated explorers of video game history.

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X-Kaliber 2097: O Guia Definitivo

Em meio à vasta biblioteca do Super Nintendo Entertainment System (SNES), repleta de clássicos atemporais e joias escondidas, reside X-Kaliber 2097. Lançado em 1994, este título de ação se apresenta com uma estética cyberpunk sombria e uma proposta que mistura plataforma, combate de espadas e uma trilha sonora pulsante que marcou sua identidade, especialmente no Ocidente. Desenvolvido pelos estúdios japoneses Fupac e Winds (com colaboração da Opus), o jogo chegou aos consoles SNES norte-americanos e japoneses quase simultaneamente em fevereiro de 1994, mas sob nomes e identidades distintas. No Japão, ele é conhecido como Sword Maniac, publicado pela Toshiba EMI. Já na América do Norte e, posteriormente, na Europa (em dezembro de 1994), a Activision assumiu a publicação (com a Sony Imagesoft como publisher europeia), rebatizando-o como X-Kaliber 2097 e promovendo mudanças significativas que vão muito além do título. A diferença de quase um ano para o lançamento europeu, comparado à estreia quase conjunta no Japão e América do Norte, sugere uma estratégia de localização focada inicialmente no mercado norte-americano, explicando a complexidade adicional na distribuição europeia com múltiplos publicadores mencionados. O jogo pertence ao gênero de ação e plataforma 2D com rolagem lateral, incorporando elementos de hack and slash e beat ‘em up, e notavelmente, estruturando os confrontos contra chefes como duelos reminiscentes de jogos de luta.

O palco para a ação é a distópica Neo New York do ano 2097 (ou 2047, na versão japonesa). Este futuro é desolador: a economia mundial está devastada, governos entraram em colapso e o crime organizado ascendeu, com senhores da guerra controlando cidades inteiras. Neo New York vive sob o jugo de um desses tiranos, o implacável Raptor. O cenário evoca um futuro dark sci-fi, quase anárquico, onde a vida como conhecemos parece ter chegado a um impasse, sem empregos ou mesmo parques para caminhar, um reflexo sombrio das ansiedades urbanas e tecnológicas da época.

A narrativa apresentada aos jogadores ocidentais em X-Kaliber 2097 difere substancialmente daquela encontrada em Sword Maniac. Na versão da Activision, Raptor domina Neo New York através de subornos, traição e seu exército de Morphs – metamorfos mutantes criados pelo sinistro Dr. Blast. Apenas dois agentes das Forças Especiais de Neo New York (NNYSF) resistem à sua corrupção: o protagonista Slash, portador da mística espada X-Kaliber, e sua parceira, Alix. Temendo o poder de Slash e sua espada, Raptor ordena que seu tenente, Kane, sequestre Alix, usando-a como isca para atrair Slash e tomar a X-Kaliber para si, consolidando seu domínio.

O manual norte-americano aprofunda essa trama com reviravoltas surpreendentes. Revela-se que Raptor é, na verdade, o irmão gêmeo de Slash, separado dele durante uma misteriosa explosão nos esgotos de Nova York anos antes – o mesmo incidente onde Slash encontrou a reluzente X-Kaliber sob os escombros. Após a derrota de Raptor, a história não termina. Slash descobre que Raptor era apenas um peão. O verdadeiro poder por trás do trono é Krux, um monstruoso chefe da máfia interdimensional que busca novos territórios para explorar, já que seu mundo natal está arruinado. Krux usou os experimentos de Dr. Blast para romper o véu dimensional e foi ele quem corrompeu Raptor após a explosão no esgoto. Ironicamente, a X-Kaliber é uma arma do mundo de Krux, deixada para trás na confusão da explosão, sendo a única coisa capaz de feri-lo. Krux agora mantém Alix cativa para atrair Slash e eliminar a última ameaça ao seu plano de dominação terrestre.

Em contraste gritante, a história de Sword Maniac se passa em 2047. O herói chama-se Gear (Slash) e é um agente do governo dos EUA com ordens para assassinar Zieg Dyne (Raptor), o tirano que controla Neo New York com seus “cyberdynes”. Cynthia (Alix) não é sua parceira, mas sim sua noiva. Essa reescrita completa, que altera nomes, relações, motivações e até a linha do tempo, demonstra um esforço deliberado da Activision, com a ajuda do escritor de quadrinhos Mark London Williams (creditado pela história na versão ocidental), para criar uma narrativa mais alinhada aos clichês de ação e ficção científica ocidentais da época, trocando a intriga governamental por um enredo mais direto de resgate e vingança pessoal, temperado com revelações familiares e ameaças cósmicas.

A discrepância nos nomes dos personagens é total entre as versões:

Sword Maniac (Japão)X-Kaliber 2097 (EUA / Europa)
GearSlash
CynthiaAlix
Tattoo ManTattoo
T.T.Chainsaw
CocktailKane
Dr. MadDr. Blast
CreapySpuke
Sieg DyneRaptor

A jogabilidade de X-Kaliber 2097 se baseia em controlar Slash através de fases de plataforma 2D, utilizando sua espada homônima para derrotar inimigos e superar obstáculos. O controle padrão do SNES mapeia o pulo para o botão B, um golpe rápido de espada para Y, um golpe mais forte de estocada para A, e a defesa para X. Os botões L ou R disparam o Energy Bolt, um projétil de energia. O direcional controla o movimento e permite agachar. Uma combinação de Cima + A executa um corte vertical. O menu de opções permite remapear esses comandos.

Slash dispõe de um leque variado de ataques com a X-Kaliber. O quick slash (Y) é ágil, porém fraco. O piercing thrust (A) oferece um bom equilíbrio entre velocidade e potência, sendo um movimento confiável. O overhead slice (Cima + A) tem grande alcance e lança uma onda de energia, mas sua execução é lenta e deixa Slash vulnerável por um tempo considerável caso erre o alvo. No ar, o mid-air slash (Pulo + Y) interrompe o movimento horizontal de Slash, fazendo-o cair verticalmente, o que pode ser problemático. Já o downward stroke ou downwards power slash (Pulo + A) é um golpe descendente que não trava o impulso aéreo e se mostra crucial contra certos inimigos e chefes. O Energy Bolt (L ou R) é um projétil poderoso capaz de cortar Morphs ao meio, mas se move lentamente pela tela e também expõe Slash durante sua animação.

A habilidade de bloquear com o botão X é fundamental para a sobrevivência. A defesa pode repelir quase tudo: disparos inimigos, bombas, chamas e ataques corpo a corpo. É preciso, no entanto, defender na altura correta (alto ou baixo) para evitar dano. O bloqueio empurra Slash ligeiramente para trás, algo a se considerar próximo a abismos. A importância da defesa é amplificada por uma característica de design marcante e controversa: a ausência de quadros de invencibilidade temporária após receber dano. Isso significa que múltiplos ataques inimigos podem atingir Slash em rápida sucessão, drenando sua energia velozmente e criando situações onde ele é “quicado como uma bola de pinball”, tornando a recuperação difícil e a defesa quase obrigatória para evitar mortes instantâneas em sequências cruéis de ataques.

O componente de plataforma do jogo é funcional, com controles responsivos para o movimento básico. Contudo, a experiência é prejudicada por um posicionamento frustrante de inimigos, que podem surgir em locais inoportunos, causando pequenos danos e empurrando Slash para armadilhas ou forçando-o a refazer trechos. Itens de recuperação de vida, como hamburgers e soda, aparecem regularmente, ajudando a mitigar parte do dano recebido. A interface exibe informações essenciais: pontuação atual, maior pontuação, a barra de energia de Slash, a barra de energia do oponente (em lutas contra chefes ou no modo Versus), e um cronômetro que impõe um limite de tempo para cada seção da fase, adicionando uma camada de pressão constante. Ocasionalmente ocorre um certo lag ou falta de agilidade na transição entre atacar e defender, o que pode agravar a frustração em momentos de combate intenso.

X-Kaliber 2097 carrega a reputação de ser um jogo desafiador, frequentemente acusado de cruzar a linha entre difícil e injusto. A dificuldade padrão já apresenta um desafio considerável, mas o jogo oferece múltiplos níveis, incluindo easy, normal e hard. Nas versões ocidentais, níveis adicionais como Very Easy e Expert (chamados 0 UMEKING e 7 KAZUNIC no Japão) estão disponíveis por padrão, enquanto na versão japonesa Sword Maniac, eles precisam ser desbloqueados via código. A dificuldade elevada se manifesta de várias formas. O posicionamento de inimigos leva a golpes inevitáveis e quedas em precipícios. Inimigos comuns, como soldados, podem continuar avançando mesmo enquanto são atacados, sem recuar, exigindo que o jogador bloqueie ou se reposicione constantemente. A ausência de invencibilidade após ser atingido permite que poucos golpes rápidos sejam fatais, especialmente nos níveis de dificuldade mais altos, onde Slash se torna extremamente vulnerável.

O cronômetro regressivo adiciona uma pressão significativa. Em fases com plataformas traiçoeiras ou inimigos resistentes, o tempo se torna um inimigo tão perigoso quanto os próprios Morphs. No entanto, o pico de dificuldade reside consistentemente nos confrontos contra os chefes. Estes duelos, formatados como lutas um contra um, são notórios por sua dificuldade. Os chefes bloqueiam a maioria dos ataques de Slash, possuem padrões de ataque agressivos e janelas de oportunidade para contra-ataque muito estreitas. Derrotá-los exige paciência, memorização de padrões e, frequentemente, a exploração de vulnerabilidades específicas ou o uso repetitivo de certos movimentos. Essas lutas são um exercício de resistência tedioso, exigindo estratégia e precisão. Alguns chefes chegam a parecer intransponíveis inicialmente, mas se tornam triviais uma vez que o padrão correto é descoberto.

Comparativamente, a versão japonesa Sword Maniac é mais difícil em termos de combate direto. Os inimigos são mais agressivos e começam com mais energia. Contudo, ela é mais permissiva em outros aspectos, oferecendo continues ilimitados por padrão (enquanto a versão ocidental exige um cheat para continues) e permitindo que o jogador veja o final completo em qualquer dificuldade (algo restrito nas versões ocidentais). A versão americana, por outro lado, tem sua dificuldade geral reduzida para torná-la mais acessível, com inimigos menos competentes e alguns obstáculos removidos. Porém, pode ter sua dificuldade ampliada nos modos mais elevados. A versão americana sofreu influência da “febre Street Fighter II“, fazendo com que os golpes especiais tenham se tornado mais fáceis de executar e mais poderosos, alterando o equilíbrio de uma forma que não necessariamente tornou o jogo uniformemente mais fácil, mas sim diferente.

X-Kaliber 2097 oferece dois modos de jogo principais. O modo Single-Player é a campanha principal, uma aventura de ação e plataforma onde o jogador assume o papel de Slash em sua missão para resgatar Alix e derrotar Raptor e, posteriormente, Krux. A progressão é linear através de seis fases distintas, cada uma culminando em uma luta contra um chefe.

O segundo modo é um Two-Player Versus Mode, que transforma X-Kaliber 2097 em um jogo de luta um contra um. Dois jogadores podem escolher entre Slash e seis dos chefes do jogo (Tattoo, Chainsaw, Kane, Dr. Blast, Raptor e Spuke – Krux não é selecionável) para se enfrentarem em duelos. Cada personagem possui seus próprios movimentos e habilidades, replicando seus arsenais do modo principal. As lutas ocorrem em arenas que são os mesmos cenários dos confrontos contra os chefes na campanha e consistem em um único round. Uma tela de resultados acompanha as vitórias e derrotas de cada personagem. Embora seja uma adição interessante que permite controlar os carismáticos (e frustrantes) vilões, este modo utiliza a mesma engine e controles da campanha principal, carecendo da profundidade e das mecânicas refinadas de um jogo de luta dedicado. Funciona mais como uma diversão extra ou curiosidade, adicionado para aumentar o valor de replay e surfar na onda da popularidade dos jogos de luta da época, do que como um componente central da experiência.

Exclusivo da versão japonesa Sword Maniac (embora acessível via cheat ou códigos de Game Genie na versão americana) existe um modo chamado “BOSS GAME”. Este modo permite ao jogador enfrentar todos os chefes do jogo em sequência direta, funcionando como um boss rush.

O desenvolvimento de X-Kaliber 2097 / Sword Maniac foi uma colaboração entre os estúdios japoneses Fupac e Winds, com a Opus também colaborando no trabalho. A equipe inclui nomes como Takahiko Nagashima, Yoshihiko Ōhashi e Katsuhiko Umeki como produtores; Naoki Morishima, Nobuyuki Hakamada e Eiji Koyama como diretores; Eiji Koyama também no design do jogo; Satoshi Fujishima (da FUPAC) como programador principal, auxiliado por Kazun Shouji e Satoshi Shimazaki; e Ryu no design de personagens. A Activision teve um papel crucial na versão ocidental, com Tom Sloper e Kelly Walker Rogers creditados como produtores pela empresa.

A influência da Activision transcendeu a mera publicação. Eles orquestraram uma localização profunda, que incluiu a reescrita da história pelo autor de quadrinhos Mark London Williams, a controversa substituição da trilha sonora original e ajustes na dificuldade. Essa intervenção pesada demonstra uma estratégia comum ao trabalhar com desenvolvedores menos conhecidos (Fupac e Winds não eram gigantes da indústria), onde o publisher sente a necessidade de moldar o produto para seu mercado-alvo. Activision, na época, estava explorando a inclusão de trilhas sonoras de bandas de techno em seus jogos, sendo BioMetal outro exemplo dessa tendência.

Em termos de inspiração, a jogabilidade de X-Kaliber 2097 remete a clássicos do fliperama e consoles. A ação frenética com espada e a ambientação futurista lembram Strider, enquanto a estrutura de plataforma com chefes desafiadores evoca Ninja Gaiden. A própria formatação das lutas contra chefes como duelos em arena separada é uma clara referência à explosão dos jogos de luta popularizada por Street Fighter II. A estética cyberpunk, com cidades decadentes, tecnologia avançada e corporações ou criminosos no poder, era um tema recorrente na ficção científica dos anos 80 e 90, encontrando eco em filmes como Blade Runner e RoboCop. O design do protagonista Slash, com seu cabelo espetado e sobretudo, segue o arquétipo do herói de ação com influências de anime que era popular na época. A combinação de todos esses elementos – cyberpunk, hack and slash, plataforma, luta e techno – demonstra uma tentativa de incorporar múltiplas tendências populares do período, o que talvez tenha contribuído para uma sensação de familiaridade, ou mesmo genericidade, apontada por alguns críticos.

Visualmente, X-Kaliber 2097 adota uma estética sombria, utilizando paletas de cores predominantemente escuras e dessaturadas para construir a atmosfera opressora de Neo New York. A direção de arte consegue criar cenários incríveis, como as docas da primeira fase com reflexos detalhados dos prédios na água, ou a variedade de ambientes urbanos decadentes, incluindo telhados, esgotos, canteiros de obras e até uma discoteca abandonada onde ocorre uma luta de chefe.

Os sprites dos personagens, incluindo Slash e os chefes, são bem detalhados, embora alguns críticos achem que poderiam ser maiores na tela. A animação, por outro lado, recebe críticas mistas: por vezes é funcional, mas em outros momentos é descrita como pouco fluida. Uma crítica recorrente é a falta de variedade nos inimigos comuns, com muitos sendo apenas recoloridos de soldados básicos para indicar maior dificuldade em fases posteriores. Um detalhe interessante na animação é a forma como os inimigos são cortados: verticalmente com o slice (Cima + A) e horizontalmente com o swipe (Y), um toque de realismo macabro.

As cutscenes que conectam as fases são apresentadas como slideshows de imagens estáticas com texto, um formato comum na época, mas que alguns consideram pouco dinâmico. A localização ocidental trouxe alterações visuais específicas: a tela de título é completamente diferente de Sword Maniac; uma cena de introdução com um dossiê do protagonista foi removida; um pentagrama visível em uma cutscene com o personagem Spuke/Creapy foi censurado devido a sensibilidades culturais e religiosas; durante a luta contra Chainsaw (segundo chefe), o fundo que alternava entre “BATTLE” e “KILL” no Japão foi substituído por “PSYKO” e “SONIK” para promover a banda da trilha sonora; e na batalha final contra Krux, o chão tem um padrão de grade diferente, e Alix, que era visível como prisioneira no cenário japonês, é omitida na versão ocidental. O HUD (interface do jogador) também sofreu um leve rebaixamento visual na versão ocidental por razões estilísticas e para acomodar variações de overscan nas TVs da época.

A paisagem sonora de X-Kaliber 2097 é um dos seus aspectos mais distintivos e debatidos, principalmente devido à drástica diferença entre as versões japonesa e ocidental. Para a América do Norte e Europa, a Activision tomou a decisão ousada de substituir completamente a trilha sonora original por faixas licenciadas e remixadas do álbum de estreia da banda de techno/industrial Psykosonik. Essa trilha sonora tornou-se um ponto central do marketing do jogo, com os logos das gravadoras WaxTrax! e TVT aparecendo logo na introdução. Faixas como Silicon Jesus (Break the Screen Mix), Krankphreak, Welcome to my Mind (incluindo uma versão para o chefe final), Teknojihad e Shock on the Wire compõem a experiência auditiva ocidental, oferecendo um som eletrônico pesado, energético e pulsante que acompanha a ação na tela. A recepção a essa trilha sonora é positiva, sendo frequentemente citada como um dos pontos altos do jogo, mesmo por aqueles que não são fãs do gênero techno. A qualidade da adaptação das músicas para o chip de som do SNES (o Sony S-SMP) é considerada boa para a época, conseguindo transmitir a energia das faixas originais.

Em contraste, a versão japonesa, Sword Maniac, apresenta uma trilha sonora original composta por Hitoshi Sakimoto e Hayato Matsuo, dois nomes renomados na composição de música para videogames, conhecidos por trabalhos mais orquestrais e melódicos. Curiosamente, fragmentos dessa trilha sonora original ainda residem nos dados da ROM das versões ocidentais como faixas não utilizadas, acessíveis apenas através de métodos como códigos de trapaça ou análise da ROM.

Enquanto a música recebe muita atenção (positiva ou negativa), os efeitos sonoros são frequentemente relegados a segundo plano e criticados como pobres, fracos e genéricos. Embora existam alguns sons realistas de grunhidos e impactos, eles não se destacam e parecem ofuscados pela proeminência da trilha sonora. Esse desequilíbrio prova que o foco do desenvolvimento de áudio foi direcionado para a implementação das faixas licenciadas, deixando os efeitos sonoros com menos polimento. Para os curiosos, o jogo inclui uma opção de Sound Test no menu (acessível por padrão nas versões ocidentais e via código no Japão), permitindo ouvir tanto as faixas musicais quanto os efeitos sonoros isoladamente.

As diferenças entre X-Kaliber 2097 e sua contraparte japonesa, Sword Maniac, são profundas e vão muito além de uma simples tradução:

CaracterísticaX-Kaliber 2097 (Americana)Sword Maniac (Japão)
Ano20972047
RelacionamentoParceiraNoiva
MotivaçõesIrmão gêmeo e chefe alienígenaAssassinato governamental
Trilha sonoraPsykosonik Hitoshi Sakimoto e Hayato Matsuo
DificuldadeMais fácil e frustranteMais difícil, mas mais permissivo com continues e acesso ao final
Conteúdo VisualCensurado e com remoção completa de algumas cutscenesConteúdo completo imersivo
Modos de JogoBoss Game apenas via códigoBoss Game disponível nativamente

Essas mudanças cumulativas resultam em duas experiências de jogo notavelmente distintas. A localização realizada pela Activision foi, na prática, uma completa re-imaginação ou re-branding do título para o mercado ocidental. Eles utilizaram a base de Sword Maniac, mas construíram sobre ela uma nova identidade, com uma narrativa diferente, uma trilha sonora licenciada e marcante, e ajustes de jogabilidade cujo impacto na dificuldade ainda gera discussão. X-Kaliber 2097 não é apenas Sword Maniac traduzido; é um produto adaptado e transformado para se encaixar em uma visão de marketing específica para a época e o público-alvo ocidental.

A campanha de X-Kaliber 2097 leva Slash por seis fases repletas de perigos, culminando no confronto final contra Krux.

Fase 1: Docks / Warehouse: A jornada começa nas docas de Neo New York à noite, com a cidade ao fundo refletida na água. Inimigos básicos e plataformas simples introduzem a jogabilidade. O caminho leva para dentro de um armazém, onde surgem desafios como torres de tiro nas paredes e goteiras de ácido. A fase inclui um mini-chefe: um cientista careca que se transforma em um monstro alaranjado. A estratégia é bloquear sua investida e atacar nos intervalos. O chefe principal é Tattoo, um homem verde com cabelo vermelho e uma tatuagem de rosa no peito, armado com uma cimitarra enorme. Ele bloqueia muitos ataques e ataca repetidamente. A tática envolve defender seus golpes (o que empurra Slash para trás), esperar uma abertura e contra-atacar, preferencialmente com estocadas (A) ou o downwards power slash (Pulo + A) explorando sua vulnerabilidade durante ou após seus ataques. Ele também pode disparar uma vinha de sua tatuagem. Derrotá-lo revela a localização do próximo alvo: Kane, em um canteiro de obras.

Fase 2: City Slums / Rooftops: Esta fase atravessa as favelas da cidade e depois sobe para os telhados. Inimigos em motocicletas atacam no início, e armadilhas de fogo precisam ser evitadas. Uma seção vertical apresenta inimigos que rolam e outros que saem de portas. No topo, um mini-chefe duplo requer ataques rápidos para ambos os lados. A parte final envolve saltos cuidadosos e quebrar uma barreira de vidro. O chefe é Chainsaw, um ciborgue que primeiro ataca com uma arma de fogo (neste momento, ele não pula, facilitando o ataque após defender seus tiros) e depois troca para uma motosserra, tornando-se mais rápido e agressivo. O downwards power slash é eficaz aqui.

Fase 3: Construction Site: Considerada por muitos a fase mais frustrante. O cenário é um canteiro de obras com muitas plataformas móveis e perigos. Minas terrestres devem ser bloqueadas ou saltadas. O principal tormento são os inimigos com jetpacks que sobrevoam a tela largando bombas, cujo impacto pode derrubar Slash para partes anteriores da fase. Usar o power slash (L/R) para eliminá-los rapidamente é essencial. Há dois mini-chefes nesta fase, um no meio do caminho e outro antes do chefe principal. O chefe da fase é Kane, o tenente de Raptor, que usa uma cartola e bengala. Ele tende a correr para os cantos da tela antes de atacar. A estratégia é usar o downwards power slash enquanto ele corre e defender seus ataques. Após derrotado, Kane revela que Raptor está na InterZone.

Fase 4: Sewers / InterZone Entrance: A fase começa nos esgotos, um ambiente clássico de jogos de ação. Inimigos aquáticos saltam da água e precisam ser evitados ou bloqueados. Um mini-chefe exige um ataque aéreo preciso (mid-air slash) antes que ele ataque. A seção final introduz inimigos terrestres que emergem e disparam lasers. O chefe é Dr. Blast, o cientista de Raptor. Ele começa em forma humana, atacando com uma arma. Após sofrer dano, ele se transforma em um monstro voador. Atingi-lo no chão é difícil; a melhor tática é usar o downwards power slash enquanto ele desce de seus saltos. Sua derrota levanta suspeitas em Slash sobre a origem dos Morphs.

Fase 5: InterZone: Continuando pela dimensão alternativa ou base secreta de Raptor, esta fase apresenta mais inimigos voadores e terrestres com lasers. Um mini-chefe feminino requer um power slash rápido antes que ela ataque. O chefe é o próprio Raptor. Apesar de ser o antagonista principal até então, a luta não é considerada excessivamente difícil. A estratégia é agachar, defender seus ataques com espada e contra-atacar com estocadas ou golpes rápidos nos intervalos. É aqui que Raptor revela ser irmão de Slash e que ambos são peões de uma ameaça maior: Krux, um ser de outra dimensão que está com Alix.

Fase 6: Krux’s Dimension / Final Battle: A última fase leva Slash à dimensão de Krux. Morphs semelhantes a cães são inimigos comuns aqui, vulneráveis ao downwards power slash. O penúltimo chefe é Spuke, o tenente de Krux, com aparência de palhaço. Ele voa pela tela e ataca rolando como uma bola ou cuspindo ácido. Atingi-lo no ar com golpes normais ou cronometrar um salto com slash enquanto ele rola em sua direção são as táticas recomendadas. O confronto final é contra Krux, um monstro interdimensional gigantesco que parece estar se fundindo com Alix. A batalha tem duas partes. Primeiro, é preciso atacar sua cabeça, usando golpes rápidos ou o downwards power slash (com cuidado para não ficar vulnerável aos projéteis que ele dispara). Após destruir a cabeça, o corpo restante se torna o alvo. Esta segunda parte é considerada muito fácil: basta posicionar Slash ligeiramente à esquerda ou direita, diretamente sob a cabeça remanescente, e usar repetidamente o downwards power slash até a vitória. Com Krux derrotado, os Morphs são banidos, Alix é salva e a paz retorna a Neo New York. A recorrência do downwards power slash como estratégia chave para múltiplos chefes (Chainsaw, Dr. Blast, Raptor, Krux) reforça a ideia de que dominar ou descobrir esses movimentos específicos é mais importante do que um combate reativo e adaptável, o que pode ser visto como um ponto fraco no design dos chefes.

Para os jogadores que buscam uma vantagem ou apenas explorar os cantos escondidos de X-Kaliber 2097, existem vários códigos de trapaça e segredos. Nas versões ocidentais (Americana e Europeia), os códigos são inseridos na tela de seleção de modo (One-Player/Two-Player):

  • Invencibilidade: Esquerda, Esquerda, Direita, Direita, Baixo, Cima, Direita, Cima, Cima, Cima. Ativa a opção “No Damage” no menu de opções, tornando Slash imune a danos (exceto quedas em abismos).
     
  • Seleção de Fase: Direita, Direita, Esquerda, Esquerda, Cima, Baixo, Esquerda, Baixo, Baixo, Baixo. Permite escolher a fase inicial ou ir diretamente para uma luta de chefe (exceto a final).

Na versão japonesa (Sword Maniac), os códigos são inseridos na tela “PRESS START” e alguns são diferentes ou exclusivos:

  • Sound Test: Y (10 vezes), X (4 vezes), B, A. Adiciona a opção Sound Test ao menu.
     
  • Dificuldades Extras: X, Y, B, A. Libera as dificuldades “0 UMEKING” (Mais Fácil) e “7 KAZUNIC” (Expert) no menu de opções.
     
  • Seleção de Fase: Mesmo código direcional da versão ocidental, mas inserido na tela “PRESS START”. Inclui acesso ao modo “BOSS GAME”.
     
  • Invencibilidade: Cima, Cima, Baixo, Baixo, Esquerda, Direita, Esquerda, Direita, B, A, Baixo, R, Cima, L, Y, B, X, A. Ativa a opção “MUTEKI” (Invencível) no menu. Este código é mais complexo e é uma combinação do famoso Código Konami com um código secreto de Street Fighter II Turbo para SNES, um divertido easter egg deixado pelos desenvolvedores originais.

Na época de seu lançamento, X-Kaliber 2097 recebeu críticas mistas a medianas. Publicações como Electronic Gaming Monthly deram uma média de 6.4/10, Nintendo Power avaliou com 3.675/5, enquanto outras como Consoles + e Hyper ficaram na faixa dos 70%. AllGame concedeu uma nota surpreendentemente alta (90%), que parece ser um ponto fora da curva, enquanto outras ficaram nos 60% ou abaixo. A tendência geral aponta para uma recepção morna, reconhecendo qualidades, mas também apontando falhas significativas.

O consenso geral posiciona X-Kaliber 2097 como um título mediano, “distintamente médio” ou de “segunda classe”. Não é um desastre completo, possui uma base decente, mas suas falhas o impedem de alcançar a grandeza. É recomendado principalmente para colecionadores, fãs do gênero dispostos a tolerar suas idiossincrasias, ou para quem busca uma experiência retrô obscura. Apesar disso, o jogo conquistou um pequeno status cult entre alguns jogadores que apreciam justamente seus elementos mais divisivos: o desafio extremo dos chefes, a estética única e a trilha sonora techno-industrial. Essa polarização – amado por poucos, frustrante para muitos – define seu legado como uma peça interessante, porém imperfeita, da era 16-bit.

Vale a pena revisitar Neo New York em 2097 hoje? A resposta depende do jogador. Para aqueles com baixa tolerância à dificuldade implacável e ao design por vezes injusto dos jogos retrô, a experiência pode ser mais irritante do que divertida. No entanto, para os entusiastas do SNES que procuram um título obscuro e acessível, fãs de estéticas cyberpunk ou da música industrial dos anos 90, ou simplesmente jogadores que apreciam um desafio árduo (especialmente nas lutas contra chefes), X-Kaliber 2097 oferece uma jornada única. Ele serve como um estudo de caso interessante sobre as práticas de localização da Activision na época e como as tendências culturais influenciavam o design de jogos. Não é a lâmina mais afiada do arsenal do SNES, mas a X-Kaliber ainda possui um brilho sombrio e peculiar que atrai os exploradores mais dedicados do passado dos videogames.

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