Arumana no Kiseki (Nintendo) Complete Gameplay


The Miracle of Almana (known as Arumana no Kiseki in Japan) is a 2D adventure-platformer game released in 1987 for the Nintendo Famicom Disk System. Your mission is to recover a legendary magic jewel stolen from a remote village, which triggered a curse that turned all its inhabitants into http://www.viciogame.com stone.



The Miracle of Arumana: The Ultimate Guide

On August 11, 1987, Konami released exclusively in Japan for the Famicom Disk System a title that, while not achieving the same global recognition as other productions from the company, remains a curious and fascinating entry in the 8-bit game catalog: Arumana no Kiseki (アルマナの奇跡). Literally translated as “The Miracle of Arumana“, this 2D action-platformer with side-scrolling transported players to an adventure filled with dangers and mysteries, in search of a stolen treasure. The year 1987 marked a prolific period for Konami regarding the Famicom Disk System, with the company demonstrating strong support for the platform. Alongside Arumana no Kiseki, http://www.viciogame.com Konami released several other notable titles for the FDS at that time, including classics such as Castlevania, Contra, Metal Gear, and The Goonies II.

The frequency with which Konami released titles for the Famicom Disk System, evidenced by the fact that Arumana no Kiseki was the company’s tenth release for the platform in about a year, suggests a strong investment and focus on this format. Such production indicates a well-established development pipeline and a willingness to explore various genres on the FDS. On the other hand, the exclusivity of Arumana no Kiseki to the Japanese market, due to the absence of the Famicom Disk System in the West, likely contributed to its relative obscurity outside of Japan. This situation illustrates the regional disparities http://www.viciogame.com in the popularity of platforms and games during the 8-bit era, where niche titles released only in Japan faced difficulties in reaching Western audiences, even when produced by renowned developers like Konami.

Narrative and Character

In Arumana no Kiseki, players take on the role of Kaito, an adventurer whose resemblance to the iconic Indiana Jones is undeniable. The plot begins when the Arumana, a legendary red jewel, is stolen from a remote village, unleashing a http://www.viciogame.com curse that turns all its inhabitants into stone. Driven by a sense of justice, Kaito embarks on a dangerous journey through six cavernous stages to recover the jewel and restore peace to the region.

The similarities to the film Indiana Jones and the Temple of Doom are striking, both in the premise of the search for a jewel stolen from a remote village, whose absence brings misfortune and turns people to stone, and in the cave environments that Kaito explores. Kaito’s own appearance, with his http://www.viciogame.com fedora hat and leather jacket or safari shirt, evokes the image of the famous adventurer archaeologist.

Game Mechanics

The gameplay of Arumana no Kiseki combines classic 2D platformer elements, such as walking and jumping, with a unique and challenging mechanic: the grappling hook. This hook is essential for progression in the game, allowing Kaito to reach high platforms and cross wide chasms. Unlike other platform games, the hook can only be launched diagonally upwards, adding an extra layer of difficulty and strategy to the movement. The physics of the hook are described as peculiar and require precision to be used successfully. To http://www.viciogame.com reach maximum height, players need to launch the hook first and then jump. Kaito’s limited jump height makes mastering the hook crucial to overcome the game’s challenges.

At the beginning of his adventure, Kaito is equipped with 30 throwing knives. By exploring the stages, he can find a variety of other weapons, including bombs, a handgun, bolas, a crystal that destroys all enemies on the http://www.viciogame.com screen, mines, and a spiked ball capable of breaking certain walls. All weapons, except for the hook, have limited ammunition. New weapons and ammunition can be obtained by defeating enemies. Switching between the different weapons is done using the Select button.

In addition to weapons, Kaito can collect several items to aid him on his journey. Necklaces extend his maximum life bar, fedoras grant http://www.viciogame.com extra lives, and pieces of meat restore his health.

The core gameplay of Arumana no Kiseki revolves around navigating the stages using the hook, strategically managing the limited resources of weapons, and defeating enemies that continuously reappear. This dynamic requires players to carefully plan their movements and efficiently manage their resources under the constant pressure of enemies. Although innovative, the hook mechanic is described as somewhat inconsistent, being both fun and frustrating due to its physics and the http://www.viciogame.com precision required to use it. The limited ammunition for all weapons forces players to make strategic choices about which weapon to use in each situation. The variety of available weapons, each with its own characteristics (such as bombs that follow an arc trajectory and the handgun with its fast projectiles), adds a layer of tactical depth to the combat.

Development and Release

Arumana no Kiseki was developed and published by Konami, being released exclusively in Japan for the Famicom Disk System on August 11, 1987. The game offered a single-player mode. Regarding the development team, although specific details are scarce, it is possible to identify some important connections. The influence of Roc ‘N Rope, an earlier Konami arcade game, is evident in the hook mechanic. http://www.viciogame.com Interestingly, Tokuro Fujiwara, the designer of Roc ‘N Rope, was also responsible for directing Bionic Commando at Capcom. Although there is no direct confirmation, Akira Kitamura, the director of the first Mega Man, also worked at Konami before joining Capcom, making his possible involvement in Konami projects during the FDS era plausible.

The development of Arumana no Kiseki likely benefited from Konami‘s previous experience with the hook mechanic in Roc ‘N Rope. This suggests a practice by Konami of reusing and enhancing successful gameplay elements in different titles and platforms. The Famicom Disk System, with its larger storage capacity and additional sound channel, allowed Konami to create more ambitious and technically impressive games like Arumana no Kiseki, compared to standard Famicom cartridges. This contributed to the game’s improved graphics and music. The connection between Tokuro Fujiwara, who worked on Roc ‘N Rope at Konami and later directed Bionic Commando at Capcom, illustrates the interconnectedness of the Japanese game development scene at http://www.viciogame.com that time. This movement of talent likely influenced game design trends across different companies.

Influences and Inspirations

The most prominent influence on Arumana no Kiseki is undoubtedly the Indiana Jones film series. Kaito’s resemblance to Indiana Jones goes beyond appearance, extending to the atmosphere of adventure and the search for mystical artifacts. The game’s plot presents notable parallels with Indiana Jones and the Temple of Doom, including an artifact stolen from a village (the Arumana jewel), a curse that afflicts the inhabitants, and the exploration of underground temples and caves. The presence of http://www.viciogame.com a level with a minecart is an almost direct reference to the film. It is speculated that Konami might have considered obtaining the Indiana Jones license at some point during development. Some argue that Arumana no Kiseki is a superior adaptation of Indiana Jones compared to the official games released for 8-bit consoles.

Beyond cinematic influence, Arumana no Kiseki also draws from Roc ‘N Rope, an earlier Konami title. The grappling hook mechanic, with its diagonal launch, is similar to that used in Roc ‘N Rope, where the protagonist http://www.viciogame.com also used a rope to reach high platforms. Roc ‘N Rope can be considered a “spiritual predecessor” to Arumana no Kiseki.

The hook mechanic in Arumana no Kiseki can also be seen as a precursor to the movement system found in Capcom‘s Bionic Commando. Although the hook in Arumana is considered less fluid and more “clunky” compared to Rad Spencer’s http://www.viciogame.com bionic arm, it represents one of the earliest examples of this mechanic in platform games.

Arumana no Kiseki illustrates how video game developers draw inspiration from various sources, including films and other games. This intertextuality is a recurring characteristic in the history of video games, with developers building upon existing ideas and mechanics. The progression from the rope in Roc ‘N Rope to the hook in Arumana, and finally to the bionic arm in Bionic Commando, demonstrates the evolution of a specific game mechanic over time and across different development teams. Arumana represents an interesting intermediate stage in this evolution. The strong http://www.viciogame.com influence of Indiana Jones in a Japan-exclusive game like Arumana no Kiseki indicates the global reach of American popular culture, even in the 1980s. This suggests that developers were aware of and willing to explore internationally popular themes, even if the game was not intended for a Western release.

The Sounds of Adventure

The soundtrack for Arumana no Kiseki was composed by Kinuyo Yamashita and arranged by Kouji Murata. Kinuyo Yamashita is also known for her work on other Konami soundtracks, such as Castlevania, Esper Dream, and King Kong. Kouji Murata, in addition to being an arranger, also worked on the sound driver http://www.viciogame.com programming.

The music of Arumana no Kiseki made the most of the Famicom Disk System‘s audio capabilities, utilizing its extra sound channel. Yamashita programmed ten distinct wavetable instruments for the game, resulting in memorable melodies with a cinematic adventure atmosphere, reminiscent of classic film scores. Despite the quality, the game uses only three background tracks for its six http://www.viciogame.com stages. The soundtrack is frequently cited as one of the game’s highlights, with the use of a “horn” type sound that evokes the music of classic adventure films.

The consistently praised soundtrack of Arumana no Kiseki underscores the significant role that music and sound design played in creating atmosphere and enhancing the player experience in 8-bit games. The enhanced audio capabilities of the FDS allowed composers like Yamashita to push the boundaries of what was possible on a console. Kinuyo Yamashita‘s ability to program ten distinct wavetable instruments for the FDS demonstrates a high level of technical skill in addition to her compositional talent. This highlights the often-overlooked technical expertise required of early video game http://www.viciogame.com music composers. The fact that only three background songs are used across six stages suggests possible trade-offs made during development, possibly due to memory limitations or time constraints. This is a common factor in game development on older hardware.

Reception and Resurgence

The initial reception of Arumana no Kiseki in Japan was generally positive among 8-bit game enthusiasts. The game was praised for its innovative gameplay with the hook, detailed graphics for the time, and engaging http://www.viciogame.com soundtrack. Criticisms pointed to the high difficulty and the peculiar physics of the hook.

Over time, Arumana no Kiseki gained a cult following, being fondly remembered by those who had the opportunity to play it. It is considered a “hidden gem” of the FDS library and even influenced later games, such http://www.viciogame.com as Nigoro’s La-Mulana series.

In 2012, reproduction cartridges of the game were created for the NES under the title Miracle of Almana. This demonstrates the enduring appreciation of fans for this title. However, some consider the translated title, although literal, incorrect, as the original product code (“ARM”) suggests that the http://www.viciogame.com intended translation would be “Arumana“.

Despite its quality and the recognition among Japanese players, Arumana no Kiseki was never officially released outside of Japan in its original form. It is speculated that Konami might have been concerned about potential legal action from Lucasfilm due to the strong similarities to Indiana Jones. Additionally, the game http://www.viciogame.com might have seemed dated by the time Konami established its Ultra Games label for releases in the US.

The creation of the Miracle of Almana reproduction cartridge highlights the role of fan communities in preserving and bringing obscure games to a wider audience. This demonstrates the lasting appeal of certain titles, even without official re-releases. The speculation about Konami‘s fear of Lucasfilm’s lawyers offers insight into the potential copyright concerns that existed in the video game industry in its early days, especially regarding blatant similarities to popular media. This may explain why some games with strong thematic resemblances were never released in the West. The idea that Arumana might have seemed “dated” in 1988 highlights the rapid pace http://www.viciogame.com of innovation in video game technology and design in the late 1980s. What was considered cutting-edge in 1987 could quickly become less appealing with the emergence of new hardware and techniques.

Technical Imperfections

Arumana no Kiseki is known to feature some bugs and glitches. One of the most notorious is the wall-clipping glitch. This bug allows players to pass through certain walls by jumping and using the grappling hook simultaneously. Although http://www.viciogame.com unintentional, this glitch can be used strategically to access secret areas and obtain items, such as an extra life in the second stage.

Other known issues include inconsistent collision detection with the hook, sometimes causing players to fall through platforms, and a glitch in the minecart stage that can trap the player if the cart is lost at the wrong http://www.viciogame.com moment. There are also reports of occasions where the hook passes through platforms without attaching. Additionally, the controls, considered stiff, and the somewhat unresponsive jump can be perceived by players as flaws.

The wall-clipping glitch, while likely unintentional, became a known aspect of the game and could be exploited by players. This highlights how bugs in games can sometimes be integrated into the player experience, whether intentionally or not. The presence of these glitches reflects the challenges of game http://www.viciogame.com development in the 8-bit era, where debugging tools were less sophisticated and the pressure to meet release deadlines could lead to imperfections in the final product. Some of the perceived “flaws,” such as the stiff controls and jump, may be attributed to the game’s intended high level of difficulty and the unique physics of the hook. This blurs the line between a technical flaw and a deliberate design choice that players find challenging or frustrating.

A Collector’s Item

The original packaging of the Arumana no Kiseki disk for the Famicom Disk System included a “character card”. This card featured an illustration of Kaito facing an army of scorpions and contained a serial number. It is believed that http://www.viciogame.com the card might have been used for some kind of promotional contest. Different variations of this card existed.

The inclusion of a character card with a serial number suggests that Konami used physical extras as a way to add value to the purchase and potentially engage players through contests or promotions. This was a common marketing tactic in the era of physical game releases. The mention of a collector’s http://www.viciogame.com card highlights the emerging culture of video game collecting, even in the late 1980s. These physical items contribute to the nostalgia associated with retro games.

What is Famicom Disk System?

The Famicom Disk System, released by Nintendo in Japan in 1986, was an innovative peripheral for the Famicom console (the Japanese version http://www.viciogame.com of the NES). Instead of using traditional ROM cartridges, it employed proprietary floppy disks called “Disk Cards“.

These floppy disks offered several advantages over the cartridges of the time:

  • Larger storage capacity: Disk Cards allowed for much larger and more complex games than the cartridges initially available for the Famicom. This enabled the creation of games with more expansive worlds, more characters, more elaborate storylines, and even the inclusion of digitized voices and richer music.
     
  • Lower production cost: The production of floppy disks was generally cheaper than the manufacturing of ROM memory chips contained in cartridges, which theoretically could lead to more affordable games.
     
  • Save functionality: Some Famicom Disk System games allowed players to save their progress directly onto the floppy disk, a feature that was rare or non-existent in cartridge games of the time.
     
  • “Disk Writer” system: Nintendo installed kiosks called “Disk Writer” in stores throughout Japan. These kiosks allowed players to write new games onto blank floppy disks for a lower price than buying a complete game. This also enabled the distribution of Disk Writer -exclusive games and the updating of existing games.

The peripheral itself connected to the Famicom through the expansion port located on the bottom of the console. http://www.viciogame.com It had its own power cable and a slot for inserting the Disk Cards.

Despite its innovations and a notable library of games (including titles like The Legend of Zelda, Metroid, and Castlevania), the Famicom Disk System was never released outside of Japan. Several factors contributed to this, including issues with the reliability of the floppy disks, the increasing capacity and http://www.viciogame.com falling price of ROM cartridges, and the difficulty of implementing the Disk Writer system in other markets.

Even with its relatively short lifespan, the Famicom Disk System left a significant mark on video game history, demonstrating the potential of alternative media formats and introducing important functionalities that would become http://www.viciogame.com standard in later consoles.

Conclusion

Arumana no Kiseki represents a fascinating title within the Famicom Disk System library. Its innovative hook mechanic, combined with an adventure atmosphere strongly inspired by Indiana Jones, sets it apart from many other platform games of the time. The high-quality soundtrack, which takes http://www.viciogame.com advantage of the FDS‘s additional resources, significantly contributes to the immersion in the game experience.

Despite its qualities, the game also presents challenges, such as the high difficulty and the not always intuitive physics of the hook. The absence of an official release in the West at the time of its original launch contributed to its http://www.viciogame.com relative obscurity, but the later creation of the Miracle of Almana reproduction cartridge demonstrates the enduring appreciation of fans for this title.

In summary, Arumana no Kiseki is a remarkable example of Konami‘s creativity and ambition during the 8-bit http://www.viciogame.com era. While it may not be as well-known as some of its contemporaries, its unique combination of mechanics, its engaging atmosphere, and its connections to popular culture make it a memorable game worthy of exploration by retro game enthusiasts.

Weapon Overview:

WeaponDescriptionStarting QuantityHow to ObtainSpecial Notes
Throwing KnivesBasic short-range weapon.30InitialThrown horizontally.
BombCauses high damage in an area.0Enemy dropsManual detonation after throwing.
HandgunMore powerful version of the knife, with faster projectiles.0Enemy dropsProjectiles must leave the screen before another shot.
BolaTwo metal balls connected by a rope, fired in an upward arc.0Enemy dropsIdeal for aerial enemies and tall bosses.
CrystalDestroys all enemies on the screen.0Enemy dropsSimilar to a “smart bomb”.
MineLarge spiked ball that works like a bomb.0Enemy dropsCan also destroy weak walls.
Spiked BallBall with spikes that follows a downward arc trajectory.0Enemy dropsCan destroy certain walls, revealing passages.

Grappling Hook Mechanics Comparison:

Game TitleDeveloperRelease YearLaunch AnglePrimary FunctionalityPlayer Perception
Roc ‘N RopeKonamiArcade: 1983~30 degreesMovement
Arumana no KisekiKonamiFDS: 1987~45 degreesMovementChallenging, Peculiar
Bionic CommandoCapcomNES: 1988VariableMovement, CombatFluid, Dynamic
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The Miracle of Arumana: O Guia Definitivo

Em 11 de agosto de 1987, a Konami lançou exclusivamente no Japão para o Famicom Disk System um título que, embora não tenha alcançado o mesmo reconhecimento global de outras produções da empresa, permanece como uma curiosa e fascinante entrada no catálogo de jogos de 8 bits: Arumana no Kiseki (アルマナの奇跡). Traduzido literalmente como “The Miracle of Arumana“, este jogo de ação e plataforma em 2D com rolagem lateral transporta os jogadores para uma aventura repleta de http://www.viciogame.com perigos e mistérios, em busca de um tesouro roubado. O ano de 1987 marcou um período prolífico para a Konami no que diz respeito ao Famicom Disk System, com a empresa demonstrando um forte apoio à plataforma. Ao lado de Arumana no Kiseki, a Konami lançou diversos outros títulos notáveis para o FDS nessa época, incluindo clássicos como Castlevania, Contra, Metal Gear e The Goonies II.

Arumana no Kiseki foi o décimo lançamento da empresa para a plataforma em cerca de um ano, sugerindo o forte investimento e foco neste formato. Tal produção indica uma linha de desenvolvimento bem estabelecida e uma disposição para explorar diversos gêneros no FDS. Por outro lado, a exclusividade de http://www.viciogame.com Arumana no Kiseki para o mercado japonês, devido à ausência do Famicom Disk System no Ocidente, provavelmente contribuiu para sua relativa obscuridade fora do Japão. Esta situação ilustra as disparidades regionais na popularidade de plataformas e jogos durante a era dos 8 bits, onde títulos de nicho lançados apenas no Japão enfrentavam dificuldades para alcançar o público ocidental, mesmo quando produzidos por desenvolvedoras renomadas como a Konami.

A Narrativa e Personagem

Em Arumana no Kiseki, os jogadores assumem o papel de Kaito, um aventureiro cuja semelhança com o icônico Indiana Jones é inegável. A trama se inicia quando a Arumana, uma lendária joia vermelha, é roubada de uma remota aldeia, lançando uma maldição que transforma todos os seus http://www.viciogame.com habitantes em pedra. Movido por um senso de justiça, Kaito embarca em uma perigosa jornada através de seis fases cavernosas para recuperar a joia e restaurar a paz na região.

As semelhanças com o filme Indiana Jones e o Templo da Perdição são marcantes, tanto na premissa da busca por uma joia http://www.viciogame.com roubada de uma aldeia remota, cuja ausência traz desgraça e transforma pessoas em pedra, quanto nos ambientes de caverna que Kaito explora. A própria aparência do personagem, com seu chapéu fedora e jaqueta de couro ou camisa safari, evoca a imagem do famoso arqueólogo aventureiro.

Mecânicas de Jogo

A jogabilidade de Arumana no Kiseki combina elementos clássicos de plataforma 2D, como andar e pular, com uma mecânica única e desafiadora: o gancho de escalada. Este gancho é essencial para a progressão no jogo, permitindo que Kaito alcance plataformas elevadas e atravesse grandes abismos. Diferentemente de outros jogos de plataforma, o gancho só pode ser lançado diagonalmente para cima, adicionando http://www.viciogame.com uma camada extra de dificuldade e estratégia à movimentação. A física do gancho é descrita como peculiar e exige precisão para ser utilizada com sucesso. Para alcançar a altura máxima, os jogadores precisam lançar o gancho primeiro e depois pular. A altura limitada do salto de Kaito torna o domínio do gancho crucial para superar os desafios do jogo.

No início de sua aventura, Kaito está equipado com 30 facas de arremesso. Ao explorar as fases, ele pode encontrar uma variedade de outras armas, incluindo bombas, uma pistola, bolas, um cristal que destrói todos http://www.viciogame.com os inimigos na tela, minas e uma bola de espinhos capaz de destruir certas paredes. Todas as armas, com exceção do gancho, possuem munição limitada. Novas armas e munição podem ser obtidas ao derrotar inimigos. A troca entre as diferentes armas é feita através do botão Select.

Além das armas, Kaito pode coletar http://www.viciogame.com diversos itens para auxiliá-lo em sua jornada. Colares aumentam sua barra de vida máxima, fedoras concedem vidas extras, e coxas de frango restauram sua saúde.

A jogabilidade central de Arumana no Kiseki gira em torno da navegação pelas fases utilizando o gancho, do gerenciamento estratégico dos recursos limitados de armas e da derrota de inimigos que reaparecem continuamente. Esta dinâmica exige dos jogadores um planejamento cuidadoso de seus movimentos e uma gestão eficiente de seus recursos sob a pressão constante dos inimigos. Embora inovadora, a mecânica do http://www.viciogame.com gancho é descrita como um tanto inconsistente, podendo ser tanto divertida quanto frustrante devido à sua física e à precisão necessária para utilizá-la. A munição limitada para todas as armas força os jogadores a fazerem escolhas estratégicas sobre qual arma usar em cada situação. A variedade de armas disponíveis, cada uma com suas próprias características (como as bombas que seguem uma trajetória em arco e a pistola com seus projéteis rápidos), adiciona uma camada de profundidade tática ao combate.

Desenvolvimento e Lançamento

Arumana no Kiseki foi desenvolvido e publicado pela Konami, sendo lançado exclusivamente no Japão para o Famicom Disk System em 11 de agosto de 1987. O jogo oferecia um modo para um único jogador. No que diz respeito à equipe de desenvolvimento, embora detalhes específicos sejam escassos, é possível identificar algumas conexões importantes. A influência de Roc ‘N Rope, um jogo de arcade anterior da Konami, http://www.viciogame.com é evidente na mecânica do gancho. Curiosamente, Tokuro Fujiwara, o designer de Roc ‘N Rope, também foi responsável por dirigir Bionic Commando na Capcom. Embora não haja confirmação direta, Akira Kitamura, o diretor do primeiro Mega Man, também trabalhou na Konami antes de se juntar à Capcom, tornando plausível sua possível participação em projetos da Konami durante a era do FDS.

O desenvolvimento de Arumana no Kiseki se beneficiou da experiência prévia da Konami com a mecânica do gancho em Roc ‘N Rope. Isso sugere uma prática da Konami de reutilizar e aprimorar elementos de jogabilidade bem-sucedidos em diferentes títulos e plataformas. O Famicom Disk System, com sua maior capacidade de armazenamento e canal de som adicional, permitiu à Konami criar jogos mais ambiciosos e http://www.viciogame.com tecnicamente impressionantes como Arumana no Kiseki, em comparação com os cartuchos padrão do Famicom. Isso contribuiu para os gráficos e a música aprimorados do jogo. A conexão entre Tokuro Fujiwara, que trabalhou em Roc ‘N Rope na Konami e depois dirigiu Bionic Commando na Capcom, ilustra a interconectividade da cena de desenvolvimento de jogos japonesa naquela época. Essa movimentação de talentos provavelmente influenciou as tendências de design de jogos em diferentes empresas.

Influências e Inspirações

A influência mais proeminente em Arumana no Kiseki é, sem dúvida, a série de filmes Indiana Jones. A semelhança de Kaito com Indiana Jones vai além da aparência, estendendo-se à atmosfera de aventura e à busca por artefatos místicos. A trama do jogo apresenta paralelos notáveis com Indiana Jones e o Templo da Perdição, http://www.viciogame.com incluindo um artefato roubado de uma aldeia (a joia Arumana), uma maldição que aflige os habitantes e a exploração de templos e cavernas subterrâneas. A presença de um nível com um carrinho de mina é uma referência quase direta ao filme. Especula-se que a Konami poderia ter considerado a obtenção da licença de Indiana Jones em algum momento durante o desenvolvimento. Alguns argumentam que Arumana no Kiseki é uma adaptação superior de Indiana Jones em comparação com os jogos oficiais lançados para consoles de 8 bits.

Além da influência cinematográfica, Arumana no Kiseki também bebe da fonte de Roc ‘N Rope, um título anterior da Konami. A http://www.viciogame.com mecânica do gancho de escalada, com seu lançamento diagonal, é similar à utilizada no jogo, onde o protagonista também usava uma corda para alcançar plataformas elevadas. Roc ‘N Rope pode ser considerado um “predecessor espiritual” de Arumana no Kiseki.

A mecânica do gancho também pode ser vista como um precursor do sistema de movimentação encontrado em Bionic Commando da Capcom. Embora http://www.viciogame.com o gancho em Arumana seja considerado menos fluido e mais desajeitado em comparação com o braço biônico de Rad Spencer, ele representa um dos primeiros exemplos dessa mecânica em jogos de plataforma.

Arumana no Kiseki ilustra como os desenvolvedores de videogames se inspiram em diversas fontes, incluindo filmes e outros jogos. Essa intertextualidade é uma característica recorrente na história dos videogames, com desenvolvedores construindo sobre ideias e mecânicas existentes. A progressão da corda em Roc ‘N Rope para o gancho em Arumana e, finalmente, para o braço biônico em Bionic Commando, http://www.viciogame.com demonstra a evolução de uma mecânica de jogo específica ao longo do tempo e entre diferentes equipes de desenvolvimento. Arumana representa um interessante estágio intermediário nessa evolução. A forte influência de Indiana Jones em um jogo exclusivo do Japão como Arumana no Kiseki indica o alcance global da cultura popular americana, mesmo na década de 1980. Isso sugere que os desenvolvedores estavam cientes e dispostos a explorar temas populares internacionalmente, mesmo que o jogo não fosse destinado a um lançamento ocidental.

Os Sons da Aventura

A trilha sonora de Arumana no Kiseki foi composta por Kinuyo Yamashita e arranjada por Kouji Murata. Kinuyo Yamashita também é conhecida por seu http://www.viciogame.com trabalho em outras trilhas sonoras da Konami, como Castlevania, Esper Dream e King Kong. Kouji Murata, além de arranjador, também trabalhou na programação do driver de som.

A música de Arumana no Kiseki aproveitou ao máximo as capacidades de áudio do Famicom Disk System, utilizando seu canal de som extra. Yamashita programou dez instrumentos distintos de wavetable para o jogo, resultando em melodias memoráveis com uma atmosfera de aventura cinematográfica, lembrando trilhas sonoras clássicas. Apesar da qualidade, o jogo utiliza apenas três músicas http://www.viciogame.com de fundo para suas seis fases. A trilha sonora é frequentemente citada como um dos pontos altos do jogo, com o uso de um som de “trompa” que evoca a música de filmes de aventura clássicos.

A trilha sonora consistentemente elogiada de Arumana no Kiseki ressalta o papel significativo que a música e o design de som desempenhavam na criação de atmosfera e na melhoria da experiência do jogador nos jogos de 8 bits. As capacidades de áudio aprimoradas do FDS permitiram que compositores como Yamashita expandissem os limites do que era possível em um console. A habilidade de Kinuyo Yamashita em programar http://www.viciogame.com dez instrumentos distintos de wavetable para o FDS demonstra um alto nível de habilidade técnica, além de seu talento composicional. Isso destaca a expertise técnica frequentemente negligenciada exigida dos primeiros compositores de música de videogame. O fato de apenas três músicas de fundo serem usadas em seis fases sugere possíveis concessões feitas durante o desenvolvimento, possivelmente devido a limitações de memória ou restrições de tempo. Este é um fator comum no desenvolvimento de jogos em hardware mais antigo.

Recepção e Ressurgimento

A recepção inicial de Arumana no Kiseki no Japão foi geralmente positiva entre os entusiastas de jogos de 8 bits. O jogo foi elogiado http://www.viciogame.com por sua jogabilidade inovadora com o gancho, gráficos detalhados para a época e trilha sonora envolvente. As críticas apontavam para a alta dificuldade e a física peculiar do gancho.

Com o tempo, Arumana no Kiseki conquistou um status de cult, sendo lembrado com carinho por aqueles que tiveram a oportunidade de http://www.viciogame.com jogá-lo. É considerado uma “joia escondida” da biblioteca do FDS e chegou a influenciar jogos posteriores, como a série La-Mulana da Nigoro.

Em 2012, cartuchos de reprodução do jogo foram criados para o NES sob o título de Miracle of Almana. Isso demonstra o apreço duradouro dos fãs por este título. No entanto, alguns consideram o título traduzido, embora http://www.viciogame.com literal, incorreto, pois o código do produto original (“ARM“) indica que a tradução pretendida seria “Arumana“.

Apesar de sua qualidade e do reconhecimento entre os jogadores japoneses, Arumana no Kiseki nunca foi lançado oficialmente fora do Japão http://www.viciogame.com em sua forma original. Especula-se que a Konami poderia ter se preocupado com possíveis ações legais da Lucasfilm devido às fortes semelhanças com Indiana Jones. Além disso, o jogo poderia ter parecido datado quando a Konami estabeleceu seu selo Ultra Games para lançamentos nos EUA.

A criação do cartucho de reprodução Miracle of Almana destaca o papel das comunidades de fãs na preservação e na divulgação de jogos obscuros para um público mais amplo. Isso demonstra o apelo duradouro de certos títulos, mesmo sem relançamentos oficiais. A especulação sobre o receio da Konami em relação aos advogados da Lucasfilm oferece uma visão sobre as potenciais preocupações com direitos autorais que existiam na indústria de videogames nos primórdios, especialmente http://www.viciogame.com em relação a semelhanças flagrantes com mídias populares. Isso pode explicar por que alguns jogos com fortes semelhanças temáticas nunca foram lançados no Ocidente. A ideia de que Arumana poderia ter parecido “datado” em 1988 destaca o rápido ritmo de inovação na tecnologia e design de videogames no final da década de 1980. O que era considerado de ponta em 1987 poderia rapidamente se tornar menos atraente com o surgimento de novos hardwares e técnicas.

Imperfeições Técnicas

Arumana no Kiseki é conhecido por apresentar alguns bugs e glitches. Um dos mais notórios é o glitch de atravessar paredes. Este bug permite que os jogadores passem por certas paredes ao pular e usar o gancho simultaneamente. Embora http://www.viciogame.com não intencional, esse glitch pode ser usado estrategicamente para acessar áreas secretas e obter itens, como uma vida extra na segunda fase.

Outros problemas conhecidos incluem detecção de colisão inconsistente com o gancho, às vezes fazendo com que os jogadores caiam através das plataformas, e um glitch na fase do carrinho de mina que pode prender o jogador http://www.viciogame.com se o carrinho for perdido no momento errado. Há também relatos de ocasiões em que o gancho atravessa as plataformas sem se fixar. Além disso, os controles considerados rígidos e o pulo pouco responsivo podem ser percebidos pelos jogadores como falhas.

O glitch de atravessar paredes, embora provavelmente não intencional, tornou-se um aspecto conhecido do jogo e podia ser explorado pelos jogadores. Isso destaca como os bugs em jogos podem às vezes ser integrados à experiência do jogador, seja intencionalmente ou não. A presença desses glitches reflete os desafios do desenvolvimento de jogos na era dos 8 bits, onde as ferramentas de depuração eram menos sofisticadas e a pressão para cumprir prazos de lançamento poderia levar a imperfeições no produto http://www.viciogame.com final. Algumas das “falhas” percebidas, como os controles rígidos e o pulo, podem ser atribuídas ao alto nível de dificuldade pretendido do jogo e à física única do gancho. Isso obscurece a linha entre uma falha técnica e uma escolha de design deliberada que os jogadores consideram desafiadora ou frustrante.

Item de Colecionador

A embalagem original do disco de Arumana no Kiseki para o Famicom Disk System incluía um “cartão de personagem”. Este cartão apresentava uma ilustração de Kaito enfrentando um exército de escorpiões e continha http://www.viciogame.com um número de série. Acredita-se que o cartão poderia ter sido usado para algum tipo de concurso promocional. Existiam diferentes variações deste cartão.

A inclusão de um cartão de personagem com um número de série demonstra que a Konami utilizou extras físicos como uma forma de agregar valor à compra e potencialmente envolver os jogadores através de concursos ou promoções. Essa era uma tática de marketing comum na era dos lançamentos de jogos físicos. A menção de um cartão http://www.viciogame.com de colecionador destaca a cultura emergente de colecionismo de videogames, mesmo no final da década de 1980. Esses itens físicos contribuem para a nostalgia associada aos jogos retro.

O que é Famicom Disk System?

O Famicom Disk System, lançado pela Nintendo no Japão em 1986, foi um periférico inovador para o console Famicom http://www.viciogame.com (a versão japonesa do NES). Em vez de utilizar cartuchos ROM tradicionais, ele empregava disquetes proprietários chamados “Disk Cards“.

Esses disquetes ofereciam diversas vantagens em relação aos cartuchos da época:

  • Maior capacidade de armazenamento: Os Disk Cards permitiam jogos muito maiores e mais complexos do que os cartuchos disponíveis inicialmente para o Famicom. Isso possibilitou a criação de jogos com mundos mais extensos, mais personagens, histórias mais elaboradas e até mesmo a inclusão de vozes digitalizadas e músicas mais ricas.
     
  • Preço de produção mais baixo: A produção de disquetes era geralmente mais barata do que a fabricação de chips de memória ROM contidos nos cartuchos, o que teoricamente poderia levar a jogos mais acessíveis.
     
  • Funcionalidade de gravação: Alguns jogos do Famicom Disk System permitiam que os jogadores salvassem seu progresso diretamente no disquete, uma funcionalidade que era rara ou inexistente nos jogos de cartucho da época.
     
  • Sistema de “Disk Writer“: A Nintendo instalou quiosques chamados “Disk Writer” em lojas de todo o Japão. Esses quiosques permitiam que os jogadores gravassem novos jogos em disquetes vazios por um preço menor do que comprar um jogo completo. Isso também possibilitou a distribuição de jogos exclusivos para o Disk Writer e a atualização de jogos existentes.

O periférico em si era conectado ao Famicom através da porta de expansão localizada na parte inferior do console. Ele possuía seu próprio cabo http://www.viciogame.com de alimentação e um slot para inserir os Disk Cards.

Apesar de suas inovações e de uma biblioteca de jogos notável (incluindo títulos como The Legend of Zelda, Metroid e Castlevania), o Famicom Disk System nunca foi lançado fora do Japão. Vários fatores contribuíram para isso, incluindo problemas com a confiabilidade dos disquetes, a crescente capacidade http://www.viciogame.com e queda de preço dos cartuchos ROM, e a dificuldade de implementar o sistema de Disk Writer em outros mercados.

Mesmo com sua vida útil relativamente curta, o Famicom Disk System deixou uma marca significativa na história dos videogames, demonstrando o potencial de formatos de mídia alternativos e introduzindo funcionalidades importantes que http://www.viciogame.com se tornariam padrão em consoles posteriores.

Conclusão

Arumana no Kiseki representa um título fascinante dentro da biblioteca do Famicom Disk System. Sua mecânica inovadora de gancho, combinada com uma atmosfera de aventura fortemente inspirada em Indiana http://www.viciogame.com Jones, o diferencia de muitos outros jogos de plataforma da época. A trilha sonora de alta qualidade, que tira proveito dos recursos adicionais do FDS, contribui significativamente para a imersão na experiência do jogo.

Apesar de suas qualidades, o jogo também apresenta desafios, como a alta dificuldade e a física nem sempre intuitiva do gancho. A ausência de um lançamento oficial no Ocidente na época de seu lançamento original contribuiu para sua http://www.viciogame.com relativa obscuridade, mas a criação posterior do cartucho de reprodução Miracle of Almana demonstra o apreço duradouro dos fãs por este título.

Em suma, Arumana no Kiseki é um exemplo notável da criatividade e da ambição da Konami durante a era dos 8 bits. Embora possa não ser tão conhecido quanto alguns de seus contemporâneos, sua combinação http://www.viciogame.com única de mecânicas, sua atmosfera envolvente e suas conexões com a cultura popular o tornam um jogo memorável e digno de ser explorado por entusiastas de jogos retro.

Arsenal disponível:

ArmaDescriçãoQuantidade InicialComo ObterObservação
Facas de ArremessoArma básica de curto alcance.30InicialDisparadas horizontalmente.
BombaCausa dano alto em uma área.0Queda de inimigosDetonação manual após o lançamento.
PistolaVersão mais poderosa da faca, com projéteis mais rápidos.0Queda de inimigosProjéteis devem sair da tela antes de outro disparo.
BolaDuas bolas de metal conectadas por uma corda, disparadas em arco ascendente.0Queda de inimigosIdeal para inimigos aéreos e chefes altos.
CristalDestrói todos os inimigos na tela.0Queda de inimigosSemelhante a uma “smart bomb“.
MinaBola grande com espinhos que funciona como uma bomba.0Queda de inimigosTambém pode destruir paredes fracas.
Bola de EspinhosBola com espinhos que segue uma trajetória em arco descendente.0Queda de inimigosPode destruir certas paredes, revelando passagens.

Comparação das Mecânicas de Gancho:

TítuloEmpresaAnoÂnguloFunçãoPercepção
Roc ‘N RopeKonamiArcade: 1983~30 grausMovimentação
Arumana no KisekiKonamiFDS: 1987~45 grausMovimentaçãoDesafiador, Peculiar
Bionic CommandoCapcomNES: 1988VariávelMovimentaçã e CombateFluido, Dinâmico
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