ResQ is a canceled 2D platformer game that was slated for release on the Sega Genesis in 1994. It featured unique gameplay blending on-foot action, 2D spacecraft piloting, and 3D flight stages heavily inspired by Star Fox. The story http://www.viciogame.com follows interplanetary invaders who attack a mining colony to seize control. Your mission? Rescue survivors and put an end to the mercenary invasion.
Developer: Tempest Software
Publisher: Psygnosis
Planned Release: 1994
Platform: Sega Genesis / Mega Drive
ResQ: The Ultimate Guide
Some titles become legends, engraved in the memory of players for their innovations, challenges, or simply the pure fun they provide. But what about those games that, for various reasons, never saw the light of day? In the 16-bit universe of the Sega Genesis, one such unfinished project, shrouded in mystery and curiosity, goes by the http://www.viciogame.com name of ResQ. This promising title, which combined the frenetic action of a shoot ‘em up with segments of on-foot exploration, remained unreleased for a long time, but its existence continues to spark the imagination of retro game enthusiasts.
Despite its cancellation, a playable prototype of ResQ was found, allowing players from all over the world to experience firsthand what this Mega Drive exclusive could have been. This access to a near-complete version of the game adds a fascinating layer to its history, transforming it into an object of study for those interested in the http://www.viciogame.com preservation and exploration of lost games. The idea of controlling both a spaceship in aerial combat and a character in platforming and ground action sections demonstrates the versatility that could have set ResQ apart in the console’s extensive catalog.
The narrative of ResQ transports the player to the Condor system, specifically to the peaceful mining colony of Ariadne. This prosperous civilization, with its vibrant cities, is suddenly attacked by relentless interplanetary corporate invaders http://www.viciogame.com originating from the Wellmax system. Using their destructive “Boetsky Fusion Brokers”, the Wellmax army launches a devastating attack against the defenseless cities of Ariadne, marking the beginning of an unprecedented crisis.
Faced with destruction and chaos, a group of surviving miners finds refuge in the vast network of underground mines that extends beneath the devastated surface of the planet. However, their safety is ephemeral, as the Wellmax invaders send an elite team of mercenaries with the mission to eliminate the last pockets of resistance. Under http://www.viciogame.com constant threat and in a relentless siege, the only hope of the survivors lies in a daring interplanetary rescue mission. Time is running out, and the combatant enemies continue their devastation across the planet. It is up to the player to assume the crucial role in this ultimate attempt to save what remains of the Ariadne colony.
Behind this promising franchise was the talented team at Tempest Software, with publishing by the renowned Psygnosis. The development of ResQ involved an interesting combination of technologies of the time. The game’s programming was done on powerful PC 486s running the DOS operating system, while the creation of art and animations was handled by Jason Backhouse, who used the versatile Deluxe Paint II http://www.viciogame.com and III tools on an Amiga 1200 computer. The main people responsible for the programming were Bill Pullan and Pete Featherstone, who brought their experience to give life to the world of ResQ. Interestingly, Bill Pullan had previously worked on a title for Amiga, the peculiar Bill’s Tomato Game, which influenced some aspects of the development of ResQ.
A revealing discovery was the internal copyright date found in the game’s prototype, which points to the year 1993, indicating that the project was in http://www.viciogame.com an advanced stage of development.
The decision to use different platforms for programming and art reflects a common practice in the game industry at the time, where each system http://www.viciogame.com had its own advantages and specialized tools. PCs were often used for the game’s logic and code, while Amiga computers, with their superior graphic capabilities, were the preferred choice for visual creation.
The influences that shaped the creation of ResQ were diverse and reflected the landscape of games at the time. The game’s visuals and atmosphere are strongly inspired by projects developed for the Amiga platform, due to the http://www.viciogame.com team’s admiration for the characteristic graphic style of the legendary Bitmap Brothers.
In addition to aesthetic influence, ResQ also drew inspiration in terms of gameplay. The design of the 2D ship controlled by the player is reminiscent of the classic shoot ‘em up R-Type, known for its intense action and iconic ships. The Commodore http://www.viciogame.com 64 version of Turrican was also cited by the team as an inspiration. For the design of the fearsome “Centurion” enemy, the team sought strong inspiration from the challenging game Super Ghosts and Goblins, representing the memorable and notoriously difficult encounters.
One of the most notable features of ResQ is its bonus stage, which adopts a third-person perspective on rails, using primitive 3D polygons http://www.viciogame.com in a way clearly plagiarized from the then-innovative Star Fox from the Super Nintendo.
The gameplay of ResQ is an interesting fusion of elements, combining the frenetic action of a 2D shooter with segments more focused on exploration and on-foot combat. Unlike many games of the time that adopt a continuous scrolling format, http://www.viciogame.com ResQ is described as a more direct arcade game with a focus on specific challenges on each screen. The bonus stages cause a drastic change of pace.
The original soundtrack is composed by Matt Furniss, a well-known name in the game industry, who worked on major franchises such as Mortal Kombat, Prince of Persia, The Lion King, Space Harrier, OutRun, Mickey Mania, Alien 3, Puggsy, http://www.viciogame.com Robocop, and several others. Some songs are present in the game files, but were not used by the time they stopped working on the project.
The 3D bonus stages stand out for offering a different and technically impressive gameplay experience. Although limited, making the Sega http://www.viciogame.com Genesis run something even close to Star Fox (which used the special Super FX chip) is an incredible and admirable feat, pushing the console’s technical capabilities to their limit.
They are super fast and short parts, which do not even match the game, but it seems that the developers wanted to show off their programming http://www.viciogame.com skills, and found a way to put it there. It is clear how it really is something totally out of place, and that adds nothing, beyond the visual beauty. In the game’s story, it represents a long journey to the next location that needs our help.
Although they adapted the 3D bonus stages to be similar to the game Star Fox, in reality it is just recycling from a previous game by Bill Pullan: Aquaventura, released for Commodore Amiga in 1992, also under the Psygnosis label. The http://www.viciogame.com programmer had already explored 3D technology before working on the Sega Genesis, so it was enough to reuse the codes, give it a look more similar to the SNES classic, and adapt it to the game ResQ.
One of the main objectives of the game involves rescuing non-playable characters scattered throughout the stages and taking them, one by one, to the ship. In addition to granting extra points, valuable tips, extra life, and items for energy recovery, some of them provide objects necessary to complete the stage, such as teleport machine codes, missiles for the ship, keys to use on each colored door, authentication disks, or http://www.viciogame.com explosives to break through insurmountable barriers with common weaponry. The miners are also used as helpers to press buttons simultaneously, pull levers, activate passages, and various other functions for clever puzzles, in the best The Lost Vikings style. Even though you can pilot the ship freely through the scenario (instead of controlling the character), some paths are intentionally narrowed to force on-foot exploration.
The AI of the NPCs is rudimentary. As the game was not fully finalized, it is clear that this would still be refined until the release. They simply throw themselves into abysses, fall off platforms, get stuck on steps or slopes, try to replicate our http://www.viciogame.com movements in a completely wrong way, among other oddities. But in general, just get used to their cognitive limitation, have patience, and you will be able to guide them to a safe place.
Two interesting resources would be changed by the time of the game’s official release, and would completely change the mechanics and strategy that we can still use when playing the prototype. The first element disabled in the preliminary version is the time limit. You can simply explore the entire environment calmly, without any rush and without that sense of urgency that the narrative tries to convey at the beginning of the game. The second element that is not yet activated in the prototype is the energy bar of our 2D ship. Yes, http://www.viciogame.com it is indestructible. You can simply go through enemies, bump into walls, get shot, and no damage occurs. As it has the most powerful shot among the available arsenal, it becomes a bit appealing, but strategic, to use it for an initial superficial exploration of the map before going out to save the other characters. The 2D ship is a safe haven for moments of pursuit, as it is enough to enter it, or stay behind the green holographic shield on its side, and you will have infinite moments of invincibility to kill enemies without worry.
Although there is an alternation between stages with on-foot action, with the ship in 2D, and with the ship in 3D, the impossibility of taking more http://www.viciogame.com than one NPC at a time to the ship makes the game extremely repetitive. As if that were not enough, there are 23 stages! A split-screen cooperative mode would be incredibly fun and would speed up the completion of the objectives, making the game less tedious.
The cancellation of ResQ was certainly a great loss for everyone, since a title with such embedded technology would raise the level of the games that would come next in this market, regardless of the developer. It was in a very advanced stage of development, really close to completion. As can be seen in our video, the prototype includes the entire main scope of any game: opening cutscene, initial screen, functional http://www.viciogame.com menus, complete stages, graphics without glitches, responsive gameplay, soundtrack, inventory, sound effects, items, power-ups, enemies, bosses, closing cutscene, and final credits rolling. The game was even presented with a forecast for the release date, initially for the spring of 1994, followed by recurring postponements, such as for the fall, for October, and finally for November of the same year, when it was definitively canceled.
A franchise of this caliber would point out technical capabilities often unimaginable by some programmers, who would glimpse new possibilities with its legacy. The cancellation occurred due to the transition to larger projects in more modern architectures, with a focus on recent generations of 32-bit consoles, such as the PlayStation. http://www.viciogame.com With the popularity of 3D games on the rise and seeking to follow the market trend, it became unfeasible for Psygnosis to invest heavily in games distributed in obsolete cartridges. Fragments of its code and ideas were reused in a few creations that were still to come, decreeing the definitive end of the game.
ResQ represents more than just a canceled game for the Sega Genesis; it is a glimpse of a universe of possibilities that never officially materialized. Its unique combination of space and ground action, the promise of intriguing challenges, and the audacity to incorporate 3D elements into a predominantly 2D console make it a http://www.viciogame.com fascinating title for retro game enthusiasts. Although the cancellation is regrettable, its discovery allows us today to witness the potential that ResQ possessed and appreciate the talent of Tempest Software. By exploring this unfinished title, we are reminded of the importance of preserving the history of video games in all its forms, even those that never reached store shelves, because each project, released or not, contributes to increasing our passion for the world of electronic games.
| Stage | Location | Mission | Password |
|---|---|---|---|
| 01 | Mines 1 | First Level | START |
| 02 | Mines 2 | Six Trapped | FLAIS |
| 03 | Mines 3 | Five Trapped | FSWKM |
| 04 | Mines 4 | Unknown Miner | TWSFS |
| 05 | Mines 5 | Four Miners | MWKYA |
| 06 | Mines 6 | Taxing Assignment | TIACB |
| 07 | 3D Stage | Fly to Techno City | PHGAC |
| 08 | Techno City 1 | Welcome | JIAFL |
| 09 | Techno City 2 | Six Miners | WRMRS |
| 10 | Techno City 3 | Giant Ventilation Shaft | TLIFH |
| 11 | Techno City 4 | Booby Trapped Area | BLWVM |
| 12 | Techno City 5 | Final Mission of Planet | DDKAG |
| 13 | 3D Stage | Fly To Abandoned Caves | IHIBA |
| 14 | Abandoned Caves 1 | Two Miners | POAPV |
| 15 | Abandoned Caves 2 | Miner & Gas Search | JDHAC |
| 16 | Abandoned Caves 3 | Cave with Secrets | TAPAP |
| 17 | Abandoned Caves 4 | Three Buried Miners | BCAFA |
| 18 | Abandoned Caves 5 | Six Lost Miners | TBMAS |
| 19 | 3D Stage | Fly to Tempest City | SHCIB |
| 20 | Tempest City 1 | Welcome | BOARF |
| 21 | Tempest City 2 | Northern District of City | DASMD |
| 22 | Tempest City 3 | Abandoned Research Facility | TFIAT |
| 23 | Alien World | The Final Mission | PSSYC |
ResQ: O Guia Definitivo
Alguns títulos tornam-se lendas, gravados na memória dos jogadores pelas suas inovações, desafios ou simplesmente pela pura diversão que proporcionam. Mas e quanto àqueles jogos que, por diversas razões, nunca chegaram a ver a luz do dia? No universo 16-bit do Sega Genesis, um desses projetos inacabados, envolto http://www.viciogame.com em mistério e curiosidade, atende pelo nome de ResQ. Este título promissor, que combinava a ação frenética de um shoot ‘em up com segmentos de exploração a pé, permaneceu inédito por muito tempo, mas a sua existência continua a despertar a imaginação dos entusiastas de jogos retrô.
Apesar do seu cancelamento, um protótipo jogável de ResQ foi encontrado, permitindo que jogadores de todo o mundo experimentassem em primeira mão o que este exclusivo do Mega Drive poderia ter sido. Este acesso a uma versão quase completa do jogo adiciona uma camada fascinante à sua história, transformando-o num http://www.viciogame.com objeto de estudo para aqueles interessados na preservação e exploração de jogos perdidos. A ideia de controlar tanto uma nave espacial em combates aéreos quanto um personagem em seções de plataforma e ação terrestre demonstra a versatilidade que poderia ter destacado ResQ no extenso catálogo do console.
A narrativa de ResQ transporta o jogador para o sistema Condor, mais especificamente para a pacífica colônia mineradora de Ariadne. Esta civilização próspera, com cidades vibrantes, é subitamente atacada por implacáveis invasores http://www.viciogame.com corporativos interplanetários originários do sistema Wellmax. Utilizando seus destrutivos “Boetsky Fusion Brokers”, o exército da Wellmax lança um ataque devastador contra as indefesas cidades de Ariadne, marcando o início de uma crise sem precedentes.
Perante a destruição e o caos, um grupo de mineradores sobreviventes encontra refúgio na vasta rede de minas subterrâneas que se estende sob a superfície devastada do planeta. No entanto, a sua segurança é efêmera, pois os invasores Wellmax enviam uma equipe de mercenários de elite com a missão de eliminar os últimos focos de resistência. Sob constante ameaça e num cerco implacável, a única esperança http://www.viciogame.com dos sobreviventes reside numa audaciosa missão de resgate interplanetária. O tempo urge, e os inimigos combatentes continuam a sua devastação por todo o planeta. Cabe ao jogador assumir o papel crucial nesta derradeira tentativa de salvar o que resta da colônia de Ariadne.
Por detrás desta promissora franquia estava a talentosa equipe da Tempest Software, com a publicação a cargo da renomada Psygnosis. O desenvolvimento de ResQ envolveu uma interessante combinação de tecnologias da época. A programação do jogo foi realizada em poderosos PCs 486 rodando o sistema operacional DOS, enquanto a criação da arte e das animações ficou a cargo de Jason Backhouse, que http://www.viciogame.com utilizou as versáteis ferramentas Deluxe Paint II e III num computador Amiga 1200. Os principais responsáveis pela programação foram Bill Pullan e Pete Featherstone, que trouxeram a sua experiência para dar vida ao mundo de ResQ. Curiosamente, Bill Pullan já havia trabalhado num título para Amiga anteriormente, o peculiar Bill’s Tomato Game, que influenciou alguns aspectos do desenvolvimento de ResQ.
Uma descoberta reveladora foi a data interna de direitos autorais encontrada no protótipo do jogo, que aponta para o ano de 1993, indicando http://www.viciogame.com que o projeto estava numa fase avançada de desenvolvimento.
A decisão de utilizar diferentes plataformas para programação e arte reflete uma prática comum na indústria de jogos da época, onde cada sistema possuía as suas próprias vantagens e ferramentas especializadas. Os PCs eram frequentemente http://www.viciogame.com utilizados para a lógica e o código do jogo, enquanto os computadores Amiga, com as suas capacidades gráficas superiores, eram a escolha preferida para a criação visual.
As influências que moldaram a criação de ResQ eram diversas e refletiam o panorama dos jogos da época. O visual e a atmosfera do jogo são http://www.viciogame.com fortemente inspirados em projetos desenvolvidos para a plataforma Amiga, devido à admiração da equipe pelo estilo gráfico característico da lendária Bitmap Brothers.
Além da influência estética, ResQ também bebeu de fontes de inspiração em termos de jogabilidade. O design da nave 2D controlada pelo jogador remete ao clássico shoot ‘em up R-Type, conhecido pela sua ação intensa e naves http://www.viciogame.com icônicas. A versão de Turrican para Commodore 64 também foi citada pela equipe como uma inspiração. Para o design do temível inimigo “Centurion”, a equipe buscou forte inspiração no desafiador jogo Super Ghosts and Goblins, representando os encontros memoráveis e reconhecidamente difíceis.
Uma das características mais notáveis de ResQ é a sua fase bônus, que adota uma perspectiva em terceira pessoa sobre trilhos, utilizando http://www.viciogame.com polígonos 3D primitivos de uma forma claramente plagiada do então inovador Star Fox do Super Nintendo.
A jogabilidade de ResQ é uma fusão interessante de elementos, combinando a ação frenética de um shooter 2D com segmentos mais focados na exploração e combate a pé. Ao contrário de muitos jogos da época que adotam um formato http://www.viciogame.com de rolamento contínuo, ResQ é descrito como um jogo de arcade mais direto e com foco em desafios específicos em cada tela. As fases bônus causam uma drástica mudança de ritmo.
A trilha sonora original é composta por Matt Furniss, um nome conhecido na indústria de jogos, que trabalhou em franquias de grandes peso como Mortal Kombat, Prince of Persia, The Lion King, Space Harrier, OutRun, Mickey Mania, Alien http://www.viciogame.com 3, Puggsy, Robocop, e vários outros. Algumas músicas estão presentes nos arquivos do jogo, mas não foram utilizadas até o momento em que pararam de trabalhar no projeto.
As fases bônus em 3D se destacam por oferecerem uma experiência de jogabilidade diferente e tecnicamente impressionante. Embora de forma limitada, fazer o Sega Genesis rodar algo sequer próximo do Star Fox (que utilizava o http://www.viciogame.com chip especial Super FX), é uma proeza incrível e admirável, levando as capacidades técnicas do console ao seu limite.
São partes super rápidas e curtas, que nem sequer combinam com o jogo, mas parece que os desenvolvedores queriam mostrar suas habilidades na programação, e arrumaram um jeito de colocar ali. Percebe-se como realmente é algo http://www.viciogame.com totalmente deslocado, e que não acrescenta em nada, além da beleza visual. Na história do jogo, representa uma longa viagem para o próximo local que precisa de nossa ajuda.
Embora tenham adaptado as fases bônus em 3D para que fossem parecidas com o jogo Star Fox, na verdade é apenas reciclagem de um jogo anterior de Bill Pullan: Aquaventura, lançado para Commodore Amiga em 1992, também http://www.viciogame.com sob o selo da Psygnosis. O programador já explorava a tecnologia 3D antes de trabalhar no Sega Genesis, então bastou reaproveitar os códigos, dar uma roupagem mais parecida com o clássico do SNES, e adaptar para o jogo ResQ.
Um dos objetivos principais do jogo envolve resgatar personagens não jogáveis espalhados pelas fases e levá-los, um a um, até a nave. Além de concederem pontos adicionais, dicas valiosas, vida extra e itens para recuperação de energia, alguns deles fornecem objetos necessários para concluir a fase, como códigos da máquina de teletransporte, mísseis para a nave, chaves para usar em cada porta colorida, disquetes de http://www.viciogame.com autenticação, ou explosivos para romper barreiras intransponíveis com o armamento comum. Os mineradores também são utilizados como ajudantes para apertar botões simultaneamente, puxar alavancas, ativar passagens e várias outras funções para puzzles inteligentes, no melhor estilo The Lost Vikings. Por mais que você possa pilotar a nave livremente pelo cenário (em vez de controlar o personagem), alguns caminhos são estreitados propositadamente para forçar a exploração a pé.
A inteligência artificial dos NPCs é rudimentar. Como o jogo não foi totalmente finalizado, fica claro que isto ainda seria refinado até o lançamento. Eles simplesmente se jogam em abismos, caem de plataformas, ficam travados em http://www.viciogame.com degraus ou aclives, tentam replicar nossos movimentos de forma totalmente errada, dentre outras bizarrices. Mas de maneira geral, basta se acostumar com a limitação cognitiva deles, ter paciência, e você conseguirá guiá-los até um local seguro.
Dois recursos interessantes seriam alterados até o momento do lançamento oficial do jogo, e mudariam completamente a mecânica e a estratégia que ainda podemos utilizar ao jogar o protótipo. O primeiro elemento desabilitado na versão preliminar é o limite de tempo. Você pode simplesmente explorar todo o ambiente tranquilamente, sem qualquer pressa e sem aquela sensação de urgência que a narrativa tenta passar no início do jogo. O segundo elemento que ainda não está ativado no protótipo é a barra de energia da nossa nave 2D. Sim, ela é indestrutível. Você pode simplesmente http://www.viciogame.com atravessar os inimigos, esbarrar nas paredes, receber tiros, e nenhum dano ocorre. Como ela tem o tiro mais poderoso dentre o arsenal disponível, torna-se um pouco apelativo, porém estratégico, usá-la para uma primeira exploração superficial pelo mapa antes de sair andando para salvar os outros personagens. A nave 2D é um porto-seguro para momentos de perseguição, pois basta entrar nela, ou ficar atrás do escudo holográfico verde em sua lateral, e terá momento infinito de invencibilidade para matar os inimigos sem preocupação.
Embora ocorra alternância entre fases com ação a pé, com a nave em 2D, e com a nave em 3D, a impossibilidade de levar mais de um NPC por vez até a nave torna o jogo extremamente repetitivo. Como se não bastasse, são 23 fases! Um http://www.viciogame.com modo cooperativo em tela dividida seria incrivelmente divertido e agilizaria a conclusão dos objetivos, deixando o jogo menos entediante.
O cancelamento de ResQ certamente foi uma grande perda para todos, sendo que um título com tamanha tecnologia embarcada elevaria o nível dos jogos que viriam a seguir neste mercado, independentemente da desenvolvedora. Estava em estágio muito avançado de desenvolvimento, realmente próximo da conclusão. Como pode ser visto neste nosso vídeo, o protótipo inclui todo o escopo principal de qualquer jogo: cutscene http://www.viciogame.com de abertura, tela inicial, menus funcionais, fases completas, gráficos sem glitches, jogabilidade responsiva, trilha sonora, inventário, efeitos sonoros, itens, power-ups, inimigos, chefões, cutscene de encerramento e créditos finais rolando. O jogo chegou a ser apresentado com previsão para a data de lançamento, inicialmente para a primavera de 1994, seguido de recorrentes adiamentos, como para o outono, para outubro, e finalmente para novembro do mesmo ano, quando foi definitivamente cancelado.
Uma franquia deste gabarito apontaria capacidades técnicas por muitas vezes inimagináveis por alguns programadores, que vislumbrariam novas possibilidades com seu legado. O cancelamento ocorreu por conta da transição para projetos maiores em arquiteturas mais modernas, com foco nos consoles de gerações http://www.viciogame.com recentes de 32 bits, como o PlayStation. Com a popularidade dos jogos 3D em alta e procurando seguir a tendência do mercado, tornou-se inviável para a Psygnosis investir pesado em jogos distribuídos em cartuchos obsoletos. Fragmentos de seu código e de suas ideias foram reaproveitados em algumas poucas criações que ainda viriam, decretando o fim definitivo do jogo.
ResQ representa mais do que apenas um jogo cancelado para o Sega Genesis; é um vislumbre de um universo de possibilidades que nunca se concretizou oficialmente. A sua combinação única de ação espacial e terrestre, a promessa de desafios intrigantes e a ousadia de incorporar elementos 3D num console predominantemente 2D tornam-no um título fascinante para os entusiastas de jogos retrô. Embora o cancelamento http://www.viciogame.com seja lamentável, sua descoberta permite-nos hoje testemunhar o potencial que ResQ possuía e apreciar o talento da Tempest Software. Ao explorarmos este título inacabado, somos lembrados da importância de preservar a história dos videogames em todas as suas formas, mesmo aquelas que nunca chegaram às prateleiras das lojas, pois cada projeto, lançado ou não, contribui para aumentar nossa paixão pelo mundo dos jogos eletrônicos.
| Fase | Local | Missão | Password |
|---|---|---|---|
| 01 | Mines 1 | First Level | START |
| 02 | Mines 2 | Six Trapped | FLAIS |
| 03 | Mines 3 | Five Trapped | FSWKM |
| 04 | Mines 4 | Unknown Miner | TWSFS |
| 05 | Mines 5 | Four Miners | MWKYA |
| 06 | Mines 6 | Taxing Assignment | TIACB |
| 07 | 3D Stage | Fly to Techno City | PHGAC |
| 08 | Techno City 1 | Welcome | JIAFL |
| 09 | Techno City 2 | Six Miners | WRMRS |
| 10 | Techno City 3 | Giant Ventilation Shaft | TLIFH |
| 11 | Techno City 4 | Booby Trapped Area | BLWVM |
| 12 | Techno City 5 | Final Mission of Planet | DDKAG |
| 13 | 3D Stage | Fly To Abandoned Caves | IHIBA |
| 14 | Abandoned Caves 1 | Two Miners | POAPV |
| 15 | Abandoned Caves 2 | Miner & Gas Search | JDHAC |
| 16 | Abandoned Caves 3 | Cave with Secrets | TAPAP |
| 17 | Abandoned Caves 4 | Three Buried Miners | BCAFA |
| 18 | Abandoned Caves 5 | Six Lost Miners | TBMAS |
| 19 | 3D Stage | Fly to Tempest City | SHCIB |
| 20 | Tempest City 1 | Welcome | BOARF |
| 21 | Tempest City 2 | Northern District of City | DASMD |
| 22 | Tempest City 3 | Abandoned Research Facility | TFIAT |
| 23 | Alien World | The Final Mission | PSSYC |
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