Michael Jackson in Scramble Training


Michael Jackson in Scramble Training is a game released in 1993 for Sega’s motion simulator called the AS-1. It’s presented as an interactive movie in which eight people inside a cockpit must make decisions about launch, combat, and landing the spacecraft commanded by none other than Commander Jackson. This video shows the last remaining trace of the game: the content of a videotape discovered at a garage sale, now remastered.

Developer: Sega AM3
Publisher: Sega Enterprises, Ltd.
Release date: 1993
Platform: AS-1 (Advanced System-1)



Michael Jackson in Scramble Training: The Ultimate Guide

Michael Jackson in Scramble Training is an AS-1 motion simulator game developed by Sega AM3 and manufactured by Sega, released in March 1993. This title, starring the musician and Sega collaborator Michael Jackson, was installed in the company’s main arcade locations, such as Joypolis and SegaWorld. Unlike traditional arcade games, this was an exclusive experience, available only through an expensive motion simulator in fewer than one hundred locations worldwide for just a few years during the 1990s, before falling into obscurity. The game is an interactive experience designed for up to eight players. During this period, Sega was not limiting itself to developing conventional arcade games. The company was investing heavily in large-scale experience machines and theme park creation.

The AS-1, an attraction with a four-axis hydraulic base, represents this ambition to go beyond traditional arcade and compete in the large-scale entertainment market. The collaboration with a high-profile celebrity like Michael Jackson for such a specific title, rather than a more conventional release, demonstrates the strategy of creating unique and immersive experiences for their theme parks. This vision was aligned with the plans of then-Sega president Hayao Nakayama to establish a global network of high-tech parks. This positions the AS-1 and Michael Jackson in Scramble Training not just as an entertainment product, but as a centerpiece in their expansion strategy for the theme park market, seeking to rival established companies like Disney and Namco. The bet on Jackson was intended to attract a broad audience and legitimize their foray into this new segment.

Michael Jackson’s strong affinity for video games is widely known, and his collaborations with Sega are considered legendary in gaming history. He owned an extensive private collection of arcade machines at his residence and showed great interest in Sega’s luxury simulators. The first major collaboration between Jackson and Sega was Michael Jackson’s Moonwalker, released in 1990 for both consoles and arcades, as a tie-in with the 1988 film of the same name. Jackson was intimately involved in Moonwalker’s production with various Sega R&D departments, which helped solidify a strong mutual appreciation between the parties. He also had a role in the production of Sonic the Hedgehog 3, although his specific participation in the soundtrack was not officially credited in the game. Initially, Michael Jackson’s high profile helped Sega gain recognition, especially in the Western market.

With Sega’s growth driven by the success of the Mega Drive and Sonic the Hedgehog, the company now had the capacity to, in turn, elevate Jackson’s presence in the gaming field. Jackson’s decision not to charge a fee for participating in Scramble Training, in exchange for production support and gifts like a Galaxy Force II machine and an R360 simulator, demonstrates that the relationship was more than a purely commercial transaction. It was a partnership of prestige and resource exchange, where both sides benefited from the association. This symbiotic relationship demonstrates that Michael Jackson was not just an endorser, but a genuine enthusiast who saw value in Sega’s technological innovation. On the other hand, Sega recognized the power of his image to legitimize and promote their ambitious and innovative ventures in the large-scale entertainment sector.

In the late 1980s, Sega began seeking to create progressively larger entertainment centers in Japan, establishing the chain of suburban Sega World locations, aimed at families, and later others intended for young adults in urban environments. A central part of their creation and subsequent success was the installation of machines larger than typical arcades as the main attraction. For this, Sega AM5 was formed in 1989 with the specific objective of providing equipment for these locations. The AS-1 (Advanced Simulator-1) was conceived as one of the first centerpieces of the “ATP” (Amusement Theme Parks) concept, an eight-seat motion simulator created by this new ride R&D department Sega AM5. The AS-1 initially used a four-axis hydraulic base, developed in conjunction with the Japanese subsidiary of Moog Inc., and was later improved by theme park designer Douglas Trumbull and his production team at Berkshire Ridefilm.

The AS-1 quickly became Sega’s calling card in the amusement attraction arena. Sega was clearly moving beyond the traditional arcade model, with the ambition to compete directly with theme parks. The formation of Sega AM5 with the explicit purpose of developing hardware for these new installations and the substantial investment in technologies like the AS-1 indicate a fundamental strategic shift in the company’s business model. This was not just about developing games, but about creating immersive, large-scale experiences that would justify significant investments and attract a broader audience, following the successful example of Namco with their Wonder Eggs parks. This shift in focus had profound implications for the nature of entertainment products that Sega began to develop, prioritizing physical immersion and group interaction, as exemplified by Scramble Training, over the individual high-score gameplay that characterized classic arcades.

The AS-1 was inspired by pioneering machines like Disney’s Star Tours and Universal/MCA’s Back To The Future: The Ride. Sega established high-level conversations with influential American filmmaker Douglas Trumbull, who had recently shifted his focus from films to creating motion simulators. An AS-1 prototype was sent to Showscan Corp. in the United States for observation, and Sega subsequently commissioned Trumbull to produce the “game film” Muggo!. During this process, AM5 acquired valuable information about multisensory technologies, which would later be used in other company projects for their planned theme parks. Despite having its own research and development capacity, Sega sought collaboration with a renowned external figure to assist in the projects. The company recognized the need to combine its expertise in games with cinematographic knowledge and attraction engineering to achieve the level of immersion and scale it desired for the AS-1. This was a process of learning and knowledge transfer. The strategic collaboration not only technically enhanced the AS-1, but also solidified Sega’s ambition to be a force in large-scale entertainment, not just in arcade games. Additionally, it established a precedent for future partnerships that would combine Sega’s experience with external talents for innovations in interactive entertainment.

The AS-1 was designed with interactivity in mind, aiming to deepen immersion. The project for Scramble Training began with personnel from the same internal R&D department that had created the simulator. Hironao Takeda, a key AM5 development manager, made the unusual decision to hand over the reins to two newcomer developers: Hiroshi Uemura, who had produced successful children’s games for Sega, and Kenji Sasaki, then vice president of Graphics Technologies. Uemura wrote and directed the new project almost single-handedly, while Sasaki led his company of CGI artists in visualizing the concept in conjunction with Sega. The result was Scramble Training, an eight-minute interactive space opera film. Development was finalized in late 1992, including an English localization. Hironao Takeda’s decision to entrust the project to young and relatively inexperienced developers like Hiroshi Uemura and Kenji Sasaki represents a culture of innovation and trust in new talent within Sega AM5. Additionally, the pursuit of cutting-edge computer-generated 3D graphics and the execution of pre-rendered graphics from a laserdisc highlight Sega’s determination to use the most advanced visual technologies of the time, even if this required external partnerships like the one with Graphics Technologies. This approach allowed Sega to create a visually advanced experience for the period, establishing a new standard for what would be possible and marking the beginning of significant careers in the gaming industry.

In December 1992, Michael Jackson returned to Japan during another of his world tours, spending much of his free time with Sega. A crucial meeting occurred at Sega’s headquarters in Osaki, where future collaborations were discussed. Jackson was particularly impressed with the new AS-1 simulator during a visit to the newly opened Roppongi GiGO entertainment center. He tested the AS-1 with the localized version of Scramble Training in AM5’s development warehouse and, according to reports, committed on the spot to be featured in the game. His reaction was not surprising, considering he had already starred in Captain EO, a science fiction short film shown at Disney parks, which made intensive use of 3D images. It was negotiated that he would appear in two planned films for the AS-1: Scramble Training and Megalopolis: Tokyo City Battle.

Hironao Takeda and Mayumi Nina Sakazaki, Jackson’s longtime Japanese coordinator, claim that he did not charge a fee for participating in Scramble Training. Instead of a direct fee, Jackson provided the film crew, facilities, and one of his custom costumes, for which Sega paid some expenses. Additionally, he received an R360 simulator as an addition to his famous game room at Neverland Ranch. The filming for Jackson’s inserts took place in Los Angeles in late February. The musical star saw the collaboration as an opportunity to associate with cutting-edge technology and expand his presence in entertainment, not just as paid work. For Sega, having the “King of Pop” involved, even without direct payment, was an invaluable marketing gain, elevating the profile of their new theme parks and simulators and attracting global attention. This peculiar partnership reinforces the idea that Michael Jackson in Scramble Training was more than a game; it was a high-level entertainment attraction, designed to be a draw for Sega’s ambitious ventures in the theme park sector, using the power of a global celebrity to legitimize their foray into new frontiers of immersive entertainment.

The original version of Scramble Training made its appearance at the 1993 AOU Show in Japan. Subsequently, the renamed and re-edited version, Michael Jackson in Scramble Training, made its public debut, unusually, at Summer CES 1993 in June. Sega chose to showcase its innovations for both the domestic market and arcade at this event, considering both of equal importance. The official public premiere of the game in Japan occurred at the 31st Amusement Machine Show, held for three days in late August at Makuhari Messe. A version along with a monitor offering a preview of Megalopolis were among the high-tech marvels displayed by companies that were thinking big. The exhibition of these machines at major events like these demonstrates Sega’s intention to position their interactive films as cutting-edge technological innovations that transcended the traditional division between arcade and console. The presence of the AS-1 alongside other high-tech marvels proves that it was seen as a flagship for the future of interactive entertainment. Sega was investing not just in a game, but in a platform and entertainment concept that aimed to impress both the industry and the general public, using Michael Jackson’s figure to amplify this message of technological vanguard and immersion.

While many simulators of the era offered passive experiences, the AS-1 stood out for its ability to accommodate up to eight players and incorporate an active gameplay element. The patent details how multiple players operate control devices and how the consistency of their operations determines the narrative flow, which was a significant differentiator for the time. This makes the game a precursor to modern interactive theme park systems, where the collective action of participants directly influences the unfolding of the experience, promoting a sense of agency and teamwork that was rare in simulators of that period.

Players assume the role of new pilots on a training mission aboard a spacecraft designed for eight crew members. The flight instructor, Commander Jackson, guides players through the mission. The initial premise is a combat training mission that seems safe, set in the near future. However, suddenly, a real battle erupts, and the trainees are forced to use their missile launch buttons and quick thinking in a series of instant reaction events to try to stop the conflict and subsequently land the ship safely. The game skillfully begins with the premise of training that unexpectedly transforms into a real battle. These activities create a strong sense of urgency and authenticity. All of this intensifies participant immersion, making them feel they are really in danger. The narrative is not just a passive backdrop, but an active element that justifies player interaction and the simulator’s physical responses, making the experience more engaging and dramatic than a simple passive ride.

The main gameplay involves players being asked to shoot down enemy spacecraft and other obstacles that appear on screen. For this, they use the joystick from each seat and dual buttons. One of the players, specifically, assumes the pilot role and is additionally tasked with landing the ship safely. If this landing fails, the pilot’s seat shakes intensely to indicate the damage suffered by the ship. The gameplay combines elements of a linear space shooter with the physical and immersive experience of a simulator. The interactions go far beyond mere observation, requiring coordination, transforming passengers into direct participants in the action. This fusion of genres aimed to maximize player engagement, transforming an attraction into a more dynamic and challenging game experience, where individual and collective actions really matter for the narrative’s unfolding and mission success.

The detailed description in the patent about common instructions and the consistency of operations within a predetermined time to influence the narrative is a primitive, but sophisticated, form of quick response applied to a multi-player and collaborative context. This approach was uncommon in arcade games of the time, which focused on individual competition or independent actions.

At the end of the combat section, the player who achieves the highest score gains the privilege of piloting the ship, using both buttons to perform a landing through a series of boxes, similar to Pilotwings style. Although the game emphasizes teamwork for narrative advancement, the scoring mechanic introduces a competitive element. This creates an interesting dynamic where players collaborate to survive, but also compete for a starring role in the experience’s climax. This gameplay duality increases replayability and engagement, as players not only seek the collective success of the mission, but also strive individually to have the chance to perform the landing, making each session potentially different and more personal.

At the beginning of the game, players are instructed to press their “engine ignition switches” (identified as passenger control device in the patent registered by Sega) in sync with a countdown. During combat scenes, players use “missile launch buttons” to interact with targets. The final landing is performed using both buttons. The control interface is relatively simple for a simulator that offers such a complex experience. This simplicity aims to minimize the learning curve, allowing players to focus on the visual and movement experience of the simulator, rather than having to memorize complex controls. The accessibility of controls was fundamental for a theme park attraction, where the audience may not be composed of experienced players. The simplicity allowed the core experience – immersion and narrative interaction – to be the main focus, making the game enjoyable for a wide range of users.

The narrative has branches, which means the story can follow different paths based on the consistency of player operations. The patent explicitly states that the system’s objective is to provide a sense of realism and that the change in story development based on player operations is intended to make players anticipate different outcomes and want to re-board the installation, encouraging multiple sessions to explore all story branches.

Regarding the game’s source code, it begins following flowchart-style programming logic that starts with “Main body control start” and then “Video display start.” The system proceeds to confirm the number of participants before displaying the “Game start video.” The game structure, while following a linear progression of scenes (launch, combat, landing), incorporates crucial binary decision points, such as “Launch success?” and “Landing success?” This “choice and consequence” structure was innovative for simulators of the time, offering more player immersion.

Still regarding the programming that occurs “behind” the game, the passengers’ first interaction is the spacecraft launch, which is preceded by a countdown. For success, the six passengers must press the “passenger control device” (which simulates the engine ignition switch) within an interval of 0 to 0.5 seconds after the countdown reaches zero. If all players press the switch within the stipulated time, a “successful launch” message and video are displayed on screen, accompanied by sound effects from the audio device. If even a single player fails to press the button or does so incorrectly, the launch is considered a failure. The simulator’s main body shakes violently, a corresponding failure video is displayed, and sound effects are emitted.

Even with a launch failure, the game does not end; the spacecraft manages to recover and automatically leaves the atmosphere. During this period, players are informed, through audio and video, about who failed the engine ignition. The requirement for synchronization is a precision challenge that forces intense coordination between players. The revelation of who failed adds a layer of individual responsibility within the group dynamic, which encourages performance and communication between participants. It’s important to note that failure does not result in a game over, but rather in a narrative branch, which is a more sophisticated approach than traditional arcade punishment. This mechanic not only makes the game challenging, but also creates a social experience, where success or failure is shared, and individual performance is visible, increasing tension and engagement of each participant in the mission.

After the launch sequence (regardless of its success or failure), the game advances to a “combat scene video display.” In this phase, players are asked to shoot down enemy spacecraft and other obstacles that appear. During combat, trainees must use their “missile launch buttons” and demonstrate quick thinking in a series of quick reaction events to try to resolve the conflict. This combat phase is crucial for the immersive experience, using the simulator’s movement capability and pre-rendered 3D graphics to create a sense of really being in the middle of space action, validating Sega’s investment in advanced hardware and experience design.

After the combat scene, the game proceeds to “pilot selection.” The player who obtained the highest score during the mission assumes the pilot role for the ship’s final landing. Then, a “scene video display” is presented that leads to the landing phase. This phase can culminate in a “successful landing screen” or, alternatively, in a “failed landing screen.” The game has multiple endings, including 2 bad endings and 1 good ending. The selection of the most qualified pilot for landing represents the apex of individual gameplay within an experience that until then emphasized collaboration. This not only rewards individual performance, but also places great responsibility on a single player to determine the mission’s final outcome, creating a moment of high tension.

The game used pre-rendered 3D graphics, which were executed from a laserdisc. Michael Jackson appeared occasionally in live-action video sequences. Sega sought cutting-edge computer-generated 3D graphics to maximize players’ visual immersion. The game’s music was composed by Yasuhiro Takagi, while sound effects were created by Makito Nomiya. Michael Jackson provided the voice acting for his character, Commander Jackson, guiding players with his voice. Other actors who contributed voices include Lynn Kane (AS-1), Greg Irwin (Saber One), and Bryan Pardus (Saber Three).

The initial reception of the AS-1 in 1993-1994 was positive, but the system already showed signs of aging by 1996. Unsatisfactory sales generated doubts about the success of Michael Jackson in Scramble Training, despite its unique appeal. The game’s release was limited to operators with large financial resources, mostly Sega’s own installations. Despite the technological ambition, the high cost and limited accessibility of the system, along with broader strategic changes at Sega, hampered its widespread success. This highlights the inherent challenges of large-scale and location-based entertainment.

After the sexual abuse allegations against Michael Jackson in 1993, the game was re-released under its original name, Scramble Training, with all appearances and Jackson’s endorsement completely removed. Sega executives recall hesitation in working with Jackson again. Despite rumors of cancellation, the game was not completely withdrawn and continued to appear in various Sega installations globally. The occurrence of these external events had an immediate and significant impact on the game’s commercial and public presentation. This demonstrates how external controversies can force rapid changes in branding and distribution of a product, even for already established collaborations.

AS-1 installations disappeared due to obsolescence caused by newer real-time 3D graphics and more modern new experiences. Scramble Training fell into obscurity, being represented only by memories, press coverage, and low-quality VHS recordings, often incorrectly titled. There was a lack of direct recordings or independent preservation, and even false rumors circulated. The rapid advancement of hardware and graphics technology in the 1990s quickly made early 3D experiences obsolete. The dependence on specialized and expensive hardware contributed to its disappearance and lack of preservation, making it lost media.

In December 2022, the complete video content of Michael Jackson in Scramble Training was discovered. This occurred due to a D-2 tape labeled “SEGA AS-1 (M. Jackson Ver.)” found at a garage sale in the UK by a relative of a former Sega Amusements Europe employee. The tape was digitized by the Oxford Duplication Centre, revealing all sequences in Japanese and English, which we remastered for publication on our channel and also incorporated at the beginning of this article. The rediscovery is the result of extraordinary luck and a collaborative effort to preserve a significant piece of gaming history. This highlights the importance of community-driven preservation efforts for obscure or commercially unviable titles.

Despite the tape discovery, it contains only the video, not the ROM sets for sprite-based gameplay elements or movement data. The introductory video starring Michael Jackson that was displayed on a monitor outside the simulator also remains missing. Despite the significant discovery, the complete interactive experience remains partially unpreserved due to the complex nature of the AS-1 system, which combined video playback with interactive hardware and movement data. This greatly complicates the preservation of complex arcade systems.

Still, modified AS-1 units have been spotted in Australia (still operational), Ukraine (available for sale), and Indonesia. A modified unit from the former Sega World Sydney was repurposed at Luna Park, Melbourne, until 2020. Despite the system’s obsolescence, some units persist, demonstrating the product’s durability and continued interest in these unique attractions.

Michael Jackson in Scramble Training represents a singular point of convergence between the charisma of a global superstar, Sega’s technological vanguard, and the bold ambitions of the 1990s entertainment industry. The game was not just an arcade title; it was a centerpiece in the company’s strategy to expand its domain to the theme park field, using the simulator as a showcase of immersion and interactivity. The collaboration with Michael Jackson, although not monetary in terms of fees, was an exchange of prestige and resources that benefited both parties, elevating the game’s profile and Sega’s legitimacy in the large-scale entertainment scenario.

The high installation cost, limited distribution, and rapid advancement of 3D technology contributed to its obsolescence and subsequent disappearance. External controversies involving Michael Jackson were crucial in decreeing its end.

The legacy of Michael Jackson in Scramble Training resides not only in its gameplay and design, but also in its role as an ambitious experiment by Sega in the fusion of technology, celebrity, and large-scale entertainment, a precursor to the complex interactive attractions that would become more common in later decades.

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Michael Jackson in Scramble Training: O Guia Definitivo

Michael Jackson in Scramble Training é um jogo de simulador de movimento AS-1, desenvolvido pela Sega AM3 e fabricado pela Sega, lançado em março de 1993. Este título, estrelado pelo músico e colaborador da Sega, Michael Jackson, foi instalado nos principais locais de fliperama da empresa, como Joypolis e SegaWorld. Diferente dos jogos de arcade tradicionais, este era uma experiência exclusiva, disponível apenas através de um simulador de movimento caro em menos de cem locais em todo o mundo por apenas alguns anos durante a década de 1990, antes de cair na obscuridade. O jogo é uma experiência interativa projetada para até oito jogadores. A Sega neste período não se limitava a desenvolver jogos de arcade convencionais. A empresa estava investindo pesadamente em máquinas de experiência de grande porte e na criação de parques temáticos.

O AS-1, uma atração com uma base hidráulica de quatro eixos, representa essa ambição de ir além do arcade tradicional e competir no mercado de entretenimento de grande escala. A colaboração com uma celebridade de alto perfil como Michael Jackson para um título tão específico, em vez de um lançamento mais convencional, demonstra a estratégia de criar experiências únicas e imersivas para seus parques temáticos. Essa visão estava alinhada com os planos do então presidente da Sega, Hayao Nakayama, de estabelecer uma rede global de parques de alta tecnologia. Isso posiciona o AS-1 e Michael Jackson in Scramble Training não apenas como um produto de entretenimento, mas como uma peça central em sua estratégia de expansão para o mercado de parques temáticos, buscando rivalizar com empresas estabelecidas como Disney e Namco. A aposta em Jackson tinha como intenção atrair um público amplo e legitimar sua incursão nesse novo segmento.

A forte afinidade de Michael Jackson por videogames é amplamente conhecida, e suas colaborações com a Sega são consideradas lendárias na história dos jogos. Ele possuía uma extensa coleção particular de máquinas de arcade em sua residência e demonstrava grande interesse pelos simuladores de luxo da Sega. A primeira grande colaboração entre Jackson e a Sega foi Michael Jackson’s Moonwalker, lançado em 1990 tanto para consoles quanto para arcades, como um tie-in com o filme homônimo de 1988. Jackson esteve intimamente envolvido na produção de Moonwalker com vários departamentos de P&D da Sega, o que ajudou a solidificar uma forte apreciação mútua entre as partes. Ele também teve um papel na produção de Sonic the Hedgehog 3, embora sua participação específica na trilha sonora não tenha sido oficialmente creditada no jogo. Inicialmente, o alto perfil de Michael Jackson ajudou a Sega a ganhar reconhecimento, especialmente no mercado ocidental.

Com o crescimento da Sega impulsionado pelo sucesso do Mega Drive e Sonic the Hedgehog, a empresa agora tinha a capacidade de, por sua vez, elevar a presença de Jackson no campo dos jogos. A decisão de Jackson de não cobrar cachê pela participação em Scramble Training, em troca de apoio à produção e presentes como uma máquina Galaxy Force II e um simulador R360, demonstra que a relação era mais do que uma transação puramente comercial. Era uma parceria de prestígio e troca de recursos, onde ambos os lados se beneficiavam da associação. Essa relação simbiótica demonstra que Michael Jackson não era apenas um endossante, mas um entusiasta genuíno que via valor na inovação tecnológica da Sega. Por outro lado, a Sega reconhecia o poder de sua imagem para legitimar e promover suas ambiciosas e inovadoras empreitadas no setor de entretenimento de grande escala.

No final dos anos 80, a Sega começou a buscar a criação de centros de diversão progressivamente maiores no Japão, estabelecendo a cadeia de locais suburbanos Sega World, voltados para a família, e posteriormente outros destinados a jovens adultos em ambientes urbanos. Uma parte central de sua criação e sucesso subsequente era a instalação de máquinas maiores do que os arcades típicos como atração principal. Para isso, a Sega AM5 foi formada em 1989 com o objetivo específico de fornecer equipamentos para esses locais. O AS-1 (Advanced Simulator-1) foi concebido como uma das primeiras peças centrais do conceito “ATP” (Amusement Theme Parks), um simulador de movimento de oito lugares criado por este novo departamento de P&D de rides da Sega AM5. O AS-1 inicialmente utilizava uma base hidráulica de quatro eixos, desenvolvida em conjunto com a filial japonesa da Moog Inc., e foi posteriormente aprimorado pelo designer de parques temáticos Douglas Trumbull e sua equipe de produção da Berkshire Ridefilm.

O AS-1 rapidamente se tornou o cartão de visitas da Sega na arena de atrações de diversão. A Sega estava claramente se movendo além do modelo tradicional de arcades, com a ambição de competir diretamente com parques temáticos. A formação da Sega AM5 com o propósito explícito de desenvolver hardware para essas novas instalações e o investimento substancial em tecnologias como o AS-1 indicam uma mudança estratégica fundamental no modelo de negócios da empresa. Isso não se tratava apenas de desenvolver jogos, mas de criar experiências imersivas e de grande escala que justificassem investimentos significativos e atraíssem um público mais amplo, seguindo o exemplo de sucesso da Namco com seus parques Wonder Eggs. Essa mudança de foco teve implicações profundas para a natureza dos produtos de entretenimento que a Sega passou a desenvolver, priorizando a imersão física e a interação em grupo, como exemplificado por Scramble Training, em detrimento da jogabilidade individual de alta pontuação que caracterizava os arcades clássicos.

O AS-1 foi inspirado em máquinas pioneiras como Star Tours da Disney e Back To The Future: The Ride da Universal/MCA. A Sega estabeleceu conversas de alto nível com o influente cineasta americano Douglas Trumbull, que havia recentemente mudado seu foco de filmes para a criação de simuladores de movimento. Um protótipo do AS-1 foi enviado à Showscan Corp. nos Estados Unidos para observação, e a Sega posteriormente encomendou a Trumbull a produção do “jogo “filme” Muggo!. Durante esse processo, a AM5 adquiriu informações valiosas sobre tecnologias multissensoriais, que seriam posteriormente utilizadas em outros projetos da empresa para seus planejados parques temáticos. Apesar de possuir sua própria capacidade de pesquisa e desenvolvimento, a Sega buscou a colaboração de uma figura externa de grande renome para auxiliar nos projetos. A empresa reconhecia a necessidade de combinar sua expertise em jogos com o conhecimento cinematográfico e de engenharia de atrações para alcançar o nível de imersão e escala que desejava para o AS-1. Este foi um processo de aprendizado e transferência de conhecimento. A colaboração estratégica não apenas aprimorou tecnicamente o AS-1, mas também solidificou a ambição da Sega de ser uma força no entretenimento de grande escala, não apenas nos jogos de arcade. Além disso, estabeleceu um precedente para futuras parcerias que combinariam a experiência da Sega com talentos externos para inovações em entretenimento interativo.

O AS-1 foi projetado com a interatividade em mente, visando aprofundar a imersão. O projeto para Scramble Training começou com pessoal do mesmo departamento de P&D interno que havia criado o simulador. Hironao Takeda, um gerente de desenvolvimento chave da AM5, tomou a decisão incomum de entregar as rédeas a dois desenvolvedores recém-chegados: Hiroshi Uemura, que havia produzido jogos infantis de sucesso para a Sega, e Kenji Sasaki, então vice-presidente da Graphics Technologies. Uemura escreveu e dirigiu o novo projeto quase sozinho, enquanto Sasaki liderou sua empresa de artistas CGI na visualização do conceito em conjunto com a Sega. O resultado foi Scramble Training, um filme interativo de ópera espacial de oito minutos. O desenvolvimento foi finalizado no final de 1992, inclusive com uma localização para o inglês. A decisão de Hironao Takeda de confiar o projeto a desenvolvedores jovens e relativamente inexperientes como Hiroshi Uemura e Kenji Sasaki representa uma cultura de inovação e confiança em novos talentos dentro da Sega AM5. Além disso, a busca por gráficos 3D de ponta, gerados por computador e a execução de gráficos pré-renderizados a partir de um laserdisc destacam a determinação da Sega em utilizar as tecnologias visuais mais avançadas da época, mesmo que isso exigisse parcerias externas como a com a Graphics Technologies. Essa abordagem permitiu à Sega criar uma experiência visualmente avançada para o período, estabelecendo um novo padrão para o que seria possível e marcando o início de carreiras significativas na indústria de jogos.

Em dezembro de 1992, Michael Jackson retornou ao Japão durante outra de suas turnês mundiais, passando grande parte de seu tempo livre com a Sega. Uma reunião crucial ocorreu na sede da Sega em Osaki, onde foram discutidas futuras colaborações. Jackson ficou particularmente impressionado com o novo simulador AS-1 durante uma visita ao recém-inaugurado centro de diversões Roppongi GiGO. Ele testou o AS-1 com a versão localizada de Scramble Training no armazém de desenvolvimento da AM5 e, segundo relatos, comprometeu-se no local a ser apresentado no jogo. Sua reação não foi surpreendente, considerando que ele já havia estrelado Captain EO, um curta-metragem de ficção científica exibido nos parques Disney, que fazia uso intenso de imagens 3D. Foi negociado que ele apareceria em dois filmes do planejados para o AS-1: Scramble Training e Megalopolis: Tokyo City Battle.

Hironao Takeda e Mayumi Nina Sakazaki, coordenadora japonesa de longa data de Jackson, afirmam que ele não cobrou cachê pela participação em Scramble Training. Em vez de um cachê direto, Jackson forneceu a equipe de filmagem, as instalações e um de seus figurinos personalizados, pelos quais a Sega pagou algumas despesas. Além disso, ele recebeu um simulador R360 como uma adição à sua famosa sala de jogos na Neverland Ranch. As filmagens para as inserções de Jackson ocorreram em Los Angeles no final de fevereiro. O astro musical via a colaboração como uma oportunidade de se associar a tecnologia de ponta e expandir sua presença no entretenimento, não apenas como um trabalho remunerado. Para a Sega, ter o “Rei do Pop” envolvido, mesmo que sem um pagamento direto, era um ganho de marketing inestimável, elevando o perfil de seus novos parques temáticos e simuladores e atraindo atenção global. Essa parceria peculiar reforça a ideia de que Michael Jackson in Scramble Training era mais do que um jogo; era uma atração de entretenimento de alto nível, projetada para ser um chamariz para os ambiciosos empreendimentos da Sega no setor de parques temáticos, utilizando o poder de uma celebridade global para legitimar sua incursão em novas fronteiras do entretenimento imersivo.

A versão original de Scramble Training fez sua aparição na AOU Show de 1993, no Japão. Posteriormente, a versão renomeada e reeditada, Michael Jackson in Scramble Training, fez sua estreia pública, de forma incomum, na Summer CES 1993 em junho. A Sega optou por exibir suas inovações tanto para o mercado doméstico quanto para o fliperama nesse evento, considerando ambos de igual importância. A estreia pública oficial do jogo no Japão ocorreu na 31ª exposição Amusement Machine Show, realizada por três dias no final de agosto no Makuhari Messe. Um a versão juntamente com um monitor que oferecia uma prévia de Megalopolis, foram algumas das maravilhas de alta tecnologia exibidas pelas empresas que estavam pensando em grande escala. A exibição destas máquinas em eventos de grande porte como estes, demonstra a intenção da Sega de posicionar seus filmes interativos como inovações tecnológicas de ponta que transcendiam a divisão tradicional entre fliperama e console. A presença do AS-1 ao lado de outras maravilhas de alta tecnologia prova que ele era visto como um carro-chefe para o futuro do entretenimento interativo. A Sega estava investindo não apenas em um jogo, mas em uma plataforma e um conceito de entretenimento que visava impressionar tanto a indústria quanto o público em geral, utilizando a figura de Michael Jackson para amplificar essa mensagem de vanguarda tecnológica e imersão.

Enquanto muitos simuladores da época ofereciam experiências passivas, o AS-1 se destacava por sua capacidade de acomodar até oito jogadores e incorporar um elemento de jogabilidade ativo. A patente detalha como múltiplos jogadores operam dispositivos de controle e como a consistência de suas operações determina o fluxo da narrativa, o que era um diferencial significativo para a época. Isso torna o jogo precursor dos modernos sistemas interativos de parques temáticos, onde a ação coletiva dos participantes influencia diretamente o desenrolar da experiência, promovendo uma sensação de agência e trabalho em equipe que era rara em simuladores daquele período.

Os jogadores assumem o papel de novos pilotos em uma missão de treinamento a bordo de uma espaçonave projetada para oito tripulantes. O instrutor de voo, Comandante Jackson, guia os jogadores através da missão. A premissa inicial é uma missão de treinamento de combate que parece segura, ambientada em um futuro próximo. Contudo, de repente, uma batalha real irrompe, e os trainees são forçados a usar seus botões de lançamento de mísseis e seu raciocínio rápido em uma série de eventos de reação instantânea para tentar deter o conflito e, posteriormente, aterrissar a nave com segurança. O jogo habilmente começa com a premissa de um treinamento que, de forma inesperada, se transforma em uma batalha real. Estas atividades criam uma forte sensação de urgência e autenticidade. Tudo isso intensifica a imersão dos participantes, fazendo-os sentir que estão realmente em perigo. A narrativa não é apenas um pano de fundo passivo, mas um elemento ativo que justifica a interação do jogador e as respostas físicas do simulador, tornando a experiência mais envolvente e dramática do que um simples passeio passivo.

A jogabilidade principal envolve os jogadores sendo solicitados a abater naves espaciais inimigas e outros obstáculos que surgem na tela. Para isso, eles utilizam o joystick de cada assento e botões duplos. Um dos jogadores, especificamente, assume o papel de piloto e é adicionalmente encarregado de aterrissar a nave com segurança. Se essa aterrissagem falhar, o assento do piloto treme intensamente para indicar o dano sofrido pela nave. A jogabilidade combina elementos de um jogo de tiro espacial linear com a experiência física e imersiva de um simulador. As interações vão muito além da mera observação, exigindo coordenação, transformando os passageiros em participantes diretos da ação. Essa fusão de gêneros visava maximizar o engajamento do jogador, transformando uma atração em uma experiência de jogo mais dinâmica e desafiadora, onde as ações individuais e coletivas realmente importam para o desenrolar da narrativa e o sucesso da missão.

A descrição detalhada na patente sobre instruções comuns e a consistência das operações dentro de um tempo predeterminado para influenciar a narrativa é uma forma primitiva, mas sofisticada, de resposta rápida aplicada a um contexto multi-jogador e colaborativo. Essa abordagem era incomum em jogos de fliperama da época, que focavam na competição individual ou em ações independentes.

Ao final da seção de combate, o jogador que alcançar a maior pontuação ganha o privilégio de pilotar a nave, utilizando os dois botões para realizar uma aterrissagem através de uma série de caixas, de forma similar ao estilo de Pilotwings. Embora o jogo enfatize o trabalho em equipe para o avanço da narrativa, a mecânica de pontuação introduz um elemento competitivo. Isso cria uma dinâmica interessante onde os jogadores colaboram para sobreviver, mas também competem por um papel de destaque no clímax da experiência. Essa dualidade de jogabilidade aumenta a rejogabilidade e o engajamento, pois os jogadores não apenas buscam o sucesso coletivo da missão, mas também se esforçam individualmente para ter a chance de realizar a aterrissagem, tornando cada sessão potencialmente diferente e mais pessoal.

No início do jogo, os jogadores são instruídos a pressionar seus “interruptores de ignição do motor” (identificados como dispositivo de controle de passageiros na patente registrada pela Sega) em sincronia com uma contagem regressiva. Durante as cenas de combate, os jogadores utilizam “botões de lançamento de mísseis” para interagir com os alvos. A aterrissagem final é realizada utilizando os dois botões. A interface de controle é relativamente simples para um simulador que oferece uma experiência tão complexa. Essa simplicidade visa minimizar a curva de aprendizado, permitindo que os jogadores se concentrem na experiência visual e de movimento do simulador, em vez de ter que memorizar controles complexos. A acessibilidade dos controles era fundamental para uma atração de parque temático, onde o público pode não ser composto por jogadores experientes. A simplicidade permitia que a experiência central – a imersão e a interação narrativa – fosse o foco principal, tornando o jogo agradável para uma ampla gama de usuários.

A narrativa possui ramificações, o que significa que a história pode seguir diferentes caminhos com base na consistência das operações dos jogadores. A patente explicitamente afirma que o objetivo do sistema é proporcionar uma sensação de realismo e que a mudança no desenvolvimento da história com base nas operações dos jogadores é destinada a fazer com que os jogadores antecipem diferentes resultados e desejem re-embarcar na instalação, incentivando múltiplas sessões para explorar todas as ramificações da história.

Sobre o código-fonte do jogo, ele inicia seguindo uma lógica de programação em forma de fluxograma que começa com o “Início do controle do corpo principal” e, em seguida, o “Início da exibição de vídeo“. O sistema procede para confirmar o número de participantes antes de exibir o “Vídeo de início do jogo“. A estrutura do jogo, embora siga uma progressão linear de cenas (lançamento, combate, aterrissagem), incorpora pontos de decisão binários cruciais, como “Sucesso no lançamento?” e “Sucesso na aterrissagem?“. Essa estrutura de “escolha e consequência” era inovadora para simuladores da época, oferecendo mais imersão ao jogador.

Ainda sobre a programação que ocorre “por trás” do jogo, a primeira interação dos passageiros é o lançamento da espaçonave, que é precedido por uma contagem regressiva. Para o sucesso, os seis passageiros devem pressionar o “dispositivo de controle de passageiros” (que simula o interruptor de ignição do motor) dentro de um intervalo de 0 a 0,5 segundos após a contagem regressiva chegar a zero. Se todos jogadores pressionarem o interruptor dentro do tempo estipulado, uma mensagem e um vídeo de “lançamento bem-sucedido” são exibidos na tela, acompanhados de efeitos sonoros provenientes do dispositivo de áudio. Se mesmo um único jogador falhar em pressionar o botão ou o fizer incorretamente, o lançamento é considerado um fracasso. O corpo principal do simulador treme violentamente, um vídeo correspondente de falha é exibido, e efeitos sonoros são emitidos.

Mesmo com uma falha no lançamento, o jogo não termina; a espaçonave consegue se recuperar e automaticamente deixa a atmosfera. Durante esse período, os jogadores são informados, por meio de áudio e vídeo, sobre quem falhou na ignição do motor. A exigência de uma sincronia é um desafio de precisão que força uma coordenação intensa entre os jogadores. A revelação de quem falhou adiciona uma camada de responsabilidade individual dentro da dinâmica de grupo, o que incentiva o desempenho e a comunicação entre os participantes. É importante notar que a falha não resulta em um game over, mas sim em uma ramificação narrativa, o que é uma abordagem mais sofisticada do que a punição tradicional de fliperamas. Essa mecânica não só torna o jogo desafiador, mas também cria uma experiência social, onde o sucesso ou fracasso é compartilhado, e a performance individual é visível, aumentando a tensão e o engajamento de cada participante na missão.

Após a sequência de lançamento (independentemente de seu sucesso ou falha), o jogo avança para uma “exibição de vídeo de cena de combate“. Nesta fase, os jogadores são solicitados a abater naves espaciais inimigas e outros obstáculos que surgem. Durante o combate, os trainees devem utilizar seus “botões de lançamento de mísseis” e demonstrar raciocínio rápido em uma série de eventos de reação rápida para tentar resolver o conflito. Essa fase de combate é crucial para a experiência imersiva, utilizando a capacidade de movimento do simulador e os gráficos 3D pré-renderizados para criar uma sensação de estar realmente no meio de uma ação espacial, validando o investimento da Sega em hardware avançado e design de experiência.

Após a cena de combate, o jogo prossegue para a “seleção de piloto“. O jogador que obteve a maior pontuação durante a missão assume o papel de piloto para a aterrissagem final da nave. Em seguida, é apresentada uma “exibição de vídeo de cena” que leva à fase de aterrissagem. Esta fase pode culminar em uma “tela de aterrissagem bem-sucedida” ou, alternativamente, em uma “tela de aterrissagem falha“. O jogo possui múltiplos finais, incluindo 2 finais ruins e 1 final bom. A seleção do piloto mais qualificado para a aterrissagem representa o ápice da jogabilidade individual dentro de uma experiência que até então enfatizava a colaboração. Isso não só recompensa o desempenho individual, mas também coloca uma grande responsabilidade sobre um único jogador para determinar o desfecho final da missão, criando um momento de alta tensão.

O jogo utilizava gráficos 3D pré-renderizados, que eram executados a partir de um laserdisc. Michael Jackson aparecia ocasionalmente em sequências de vídeo real. A Sega buscava gráficos 3D de ponta, gerados por computador, para maximizar a imersão visual dos jogadores. A música do jogo foi composta por Yasuhiro Takagi, enquanto os efeitos sonoros foram criados por Makito Nomiya. Michael Jackson forneceu a dublagem de seu personagem, o Comandante Jackson, guiando os jogadores com sua voz. Outros atores que contribuíram com vozes incluem Lynn Kane (AS-1), Greg Irwin (Saber One) e Bryan Pardus (Saber Three).

A recepção inicial do AS-1 em 1993-1994 foi positiva, mas o sistema já demonstrava sinais de envelhecimento em 1996. As vendas insatisfatórias geraram dúvidas sobre o sucesso de Michael Jackson in Scramble Training, apesar de seu apelo único. O lançamento do jogo foi limitado a operadores com grandes recursos financeiros, majoritariamente as próprias instalações da Sega. Apesar da ambição tecnológica, o alto custo e a acessibilidade limitada do sistema, juntamente com as mudanças estratégicas mais amplas na Sega, dificultaram seu sucesso generalizado. Isso destaca os desafios inerentes ao entretenimento de grande escala e baseado em localização.

Após as acusações de abuso sexual contra Michael Jackson em 1993, o jogo foi relançado sob seu nome original, Scramble Training, com todas as aparições e o endosso de Jackson completamente removidos. Executivos da Sega recordam a hesitação em trabalhar novamente com Jackson. Apesar dos rumores de cancelamento, o jogo não foi totalmente retirado e continuou a aparecer em várias instalações da Sega globalmente. A ocorrência desses eventos externos teve um impacto imediato e significativo na apresentação comercial e pública do jogo. Isso demonstra como controvérsias externas podem forçar mudanças rápidas na marca e distribuição de um produto, mesmo para colaborações já estabelecidas.

As instalações do AS-1 desapareceram devido à obsolescência causada por gráficos 3D em tempo real mais recentes e novas experiências mais modernas. Scramble Training caiu na obscuridade, sendo representado apenas por memórias, cobertura da imprensa e gravações de baixa qualidade em VHS, muitas vezes incorretamente intituladas. Havia uma falta de gravações diretas ou preservação independente, e até mesmo boatos falsos circulavam. O rápido avanço do hardware e da tecnologia gráfica na década de 1990 rapidamente tornou obsoletas as primeiras experiências em 3D. A dependência de um hardware especializado e caro contribuiu para seu desaparecimento e falta de preservação, tornando-o uma mídia perdida.

Em dezembro de 2022, o conteúdo de vídeo completo de Michael Jackson in Scramble Training foi descoberto. Isso ocorreu devido a uma fita D-2 rotulada “SEGA AS-1 (M. Jackson Ver.)” encontrada em uma venda de garagem no Reino Unido por um parente de um ex-funcionário da Sega Amusements Europe. A fita foi digitalizada pelo Oxford Duplication Centre, revelando todas as sequências em japonês e inglês, que remasterizamos para publicação em nosso canal e também incorporamos no início deste artigo. A redescoberta é resultado de uma sorte extraordinária e um esforço colaborativo para preservar uma peça significativa da história dos jogos. Isso destaca a importância dos esforços de preservação impulsionados pela comunidade para títulos obscuros ou comercialmente inviáveis.

Apesar da descoberta da fita, ela contém apenas o vídeo, não os conjuntos de ROM para os elementos de jogabilidade baseados em sprites ou os dados de movimento. O vídeo introdutório estrelado por Michael Jackson que era exibido em um monitor fora do simulador também permanece desaparecido. Apesar da significativa descoberta, a experiência interativa completa permanece parcialmente não preservada devido à natureza complexa do sistema AS-1, que combinava reprodução de vídeo com hardware interativo e dados de movimento. Isso complica demais a preservação de sistemas de fliperama complexos.

Ainda assim, unidades modificadas do AS-1 foram avistadas na Austrália (ainda em funcionamento), Ucrânia (disponíveis para venda) e Indonésia. Uma unidade modificada da antiga Sega World Sydney foi reaproveitada no Luna Park, Melbourne, até 2020. Apesar da obsolescência do sistema, algumas unidades persistem, o que demonstra a durabilidade do produto e o interesse contínuo nessas atrações únicas.

Michael Jackson in Scramble Training representa um ponto de convergência singular entre o carisma de uma superestrela global, a vanguarda tecnológica da Sega e as ambições audaciosas da indústria de entretenimento da década de 1990. O jogo não era apenas um título de arcade; ele era uma peça central na estratégia da empresa de expandir seu domínio para o campo dos parques temáticos, utilizando o simulador como uma vitrine de imersão e interatividade. A colaboração com Michael Jackson, embora não monetária em termos de cachê, foi uma troca de prestígio e recursos que beneficiou ambas as partes, elevando o perfil do jogo e a legitimidade da Sega no cenário do entretenimento de grande escala.

O alto custo de instalação, a limitada distribuição e o rápido avanço da tecnologia 3D contribuíram para sua obsolescência e subsequente desaparecimento. As controvérsias externas envolvendo Michael Jackson foram cruciais para decretar seu fim.

O legado de Michael Jackson in Scramble Training reside não apenas em sua jogabilidade e design, mas também em seu papel como um experimento ambicioso da Sega na fusão de tecnologia, celebridade e entretenimento em grande escala, um precursor das complexas atrações interativas que se tornariam mais comuns em décadas posteriores.

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