The Adventures of Dr. Franken is a platform game with puzzle elements, released in 1993 for the Super Nintendo. Franky and his girlfriend Bitsy are planning to go on vacation, but since she doesn’t have a passport, he decides to dismember her so he can mail her through the postal service. However, the packages end up scattered across different parts of the world. Your mission is to find the pieces to put her back together.
Developer: MotiveTime, Ltd.
Publisher: DTMC
Release date: 1993
Platform: Super Nintendo / Super Famicom
The Adventures of Dr. Franken: The Ultimate Guide
The Adventures of Dr. Franken is an action-platformer game with puzzle elements, released for the Super Nintendo Entertainment System (SNES) on December 1, 1993 in the United States and in the same year in Europe. Development was handled by Motivetime Ltd., with publishing by DTMC, Inc. in North America and Elite Systems Ltd. in Europe. The title is set in a science fiction/futuristic setting with horror touches. It’s part of the “Dr. Franken” series and explores the iconic fictional character Frankenstein.
Franky’s journey begins in Von Frankenbone’s Transylvania castle, where the game’s central story follows a monster reminiscent of Frankenstein’s creation, and his girlfriend Bitsy, also a similar creature. The couple plans a romantic trip to New York, but Bitsy doesn’t have a passport. In a peculiar solution, Franky decides to dismember Bitsy and mail her parts to the American city. However, the combination of Franky’s lack of brain cells and the incompetence of the Transylvanian postal service makes an error, and the packages with Bitsy’s parts are scattered across various locations around the world.
Franky’s mission, then, is a global odyssey through 20 stages, where he needs to collect Bitsy’s scattered pieces or useful items to reassemble her. However, time is essential; spending too much time searching and Franky will suffer the consequences! Once Franky recovers all the missing pieces, he must travel back to Transylvania and reassemble Bitsy. The scenarios of this journey are varied, including a mansion, docks, scary forests, Mayan temples, train stations, caves, and ancient Japan.
The narrative premise of the SNES game, with Bitsy lacking a passport and her parts sent by mail, is a noteworthy expansion from the original Game Boy version, where Franky simply searches for Bitsy within a castle. This plot alteration was a design decision to justify the diversity of worldwide scenarios present in the 16-bit version, taking advantage of the platform’s improved graphical capabilities to offer more varied environments.
Development was carried out by Motivetime Ltd., a company associated with Elite Systems Ltd. Distribution in the United States was handled by DTMC, Inc., while in Europe, Elite Systems Ltd. took care of publishing.
The team behind this version included Adrian Jones in programming, David Percival in graphics, with Russell Phillips contributing additional graphics. The soundtrack was composed by Toyin Agbetu, known as “Tee The Darknight,” from Unyque Artists, with Richard Frankish and Rob Mann as music engineers. Rob Mann was also responsible for sound effects. In quality control, Gavin Cheshire led, with Phil Bradley and Bill Evans conducting testing. Trevor Williams was the producer, and Steve Wilcox was credited as “The Boss.” The cover artwork was created by Bud Thon. Richard Frankish is also mentioned in a hidden developer credit that reads “(C) MOTIVETIME 1993 by Richard Frankish.” The Game Boy and NES versions had Mark Cooksey as composer, indicating a change in the musical team for the new port.
The game’s creation faced challenges. Critics of the time pointed to the recycling of stage scenarios as a sign of lazy design and that the developers were under time pressure. Additionally, it didn’t incorporate a password system or battery save, an unusual characteristic for a game of its complexity and difficulty released in 1993, requiring the adventure to be completed in a single session.
The development trajectory of the “Dr. Franken” series is marked by various versions and unreleased prototypes. Two known prototypes exist, both still not digitally extracted: one North American, sold on eBay in 2013, and one PAL system, sold in 2008. Versions for Nintendo and Game Gear were developed to the prototype stage but never reached the market. The NES version, in particular, was commissioned by MotiveTime and developed by a company called Cygnus. An Elite Systems employee revealed that Elite was not satisfied with Cygnus’s work and considered developing the game internally but opted to cancel the project due to the decline of the 8-bit market. A Mega Drive version was also started and never finished. The SNES game contains hidden developer credits and unused development text, including a crash handler that can be triggered in some emulators, displaying technical debugging terms.
The narrative tone is a comedic twist on the classic Frankenstein story. The premise of dismembering the girlfriend and mailing her, and the surprising ending outcome, are elements that transform horror into humor. This approach subverts the traditional gothic horror of Frankenstein, which is inherently dark, with a lightness that distinguishes it from many other platform titles of the era, which frequently leaned toward heroism or fantasy. This choice was an attempt to make the monster theme more accessible and fun for a broader audience, distancing itself from a more serious horror approach and, at the same time, creating a unique identity for the game in a saturated market.
Despite the narrative’s comedic tone, the game’s graphic and sound elements seek to establish a gothic atmosphere. Visual details like scary eyes peering from a toilet and sinister trees moving their eyes strangely contribute to this ambiance. Franky’s death animation, somewhat disturbing initially, also reinforces this aesthetic. The music, with remixes of classic pieces like Beethoven’s “Moonlight Sonata” and Bach’s “Prelude and Fugue,” is praised for fitting the tone of classic monster films. There’s a duality between the inherently silly story and the visual and sound presentation that seeks an aesthetic more aligned with gothic horror. This discrepancy resulted from different teams working on distinct aspects of the game (narrative designers versus artists and composers) and an attempt to create a contrast that results in peculiar humor. For the player, this combination can generate a somewhat schizophrenic experience, but one that stays in memory.
The Adventures of Dr. Franken takes good advantage of hardware capabilities in specific ways. The Super Nintendo’s audio chip, the Sony SPC700, is known for its 8 channels for compressed samples. These samples needed to be optimized to occupy less than 64 Kilobytes in the audio chip’s dedicated RAM, with the total size of samples not exceeding 150 kilobytes. The integrated Digital Signal Processor (DSP) allowed the application of echo effects. Additionally, they produced a Dolby Surround Sound effect, although it’s a pseudo-surround using Q-Sound stereo. Even with so many features, the game didn’t use additional special chips.
The graphics are excellent and present quite smooth scrolling. Franky’s and enemy sprites are large and detailed, contributing to the visual appeal. The creativity in background scenarios is a highlight and helps establish a gothic tone.
The soundtrack is incredible, with classic pieces transformed into 16-bit techno remixes. These musical choices are praised for fitting perfectly with the tone of classic monster films. However, the main disadvantage is repetitiveness, as only two main tracks are recycled throughout the entire game. The sound effects are nothing special but fulfill their function. There are gaps in the audio experience, such as most enemies being silent until attacked and the absence of sound effects for Franky’s death when time runs out. Curiously, the sound of Franky’s death is slightly different in the European version of the game.
The title incorporates puzzle elements with a Metroidvania feel, where progression often depends on acquiring specific items to access new areas, sometimes requiring returns to previous locations. There are also light beat ‘em up elements in the physical attack mechanics. Unlike many platform games of the era, the main focus is not on boss battles but on exploration and problem-solving.
Franky’s control system is one of the game’s most discussed aspects, known for its peculiarities and steep learning curve. Movement is done with the directional pad, which also allows crouching or falling from platforms when pressed down along with the jump button. The attack functions are as follows:
- Y Button: Kick to the left.
- A Button: Kick to the right.
- X Button: Performs a somersault kick when Franky is stationary; during a jump, makes Franky kick in the direction he’s facing.
- L Button: Throws smart bombs, which are powerful weapons but with limited supply.
- R Button: Throws sonic punches with limited range, which stun enemies and have a limit of four uses before a recovery period.
- Start Button: Pauses the game.
- Select Button: Not used in the SNES version, although in some versions (like NES) it opens a menu with save, load, inventory, and map options.
The main criticism of the controls lies in the kicks: the attack direction is determined by the button pressed (A for right, Y for left), not by the direction Franky is facing. This frequently results in Franky turning his back to the enemy when trying to attack in the wrong direction, which is unconventional and frustrating. Many players gave up on the game due to this awkward configuration.
The game’s difficulty level is relentless, being considered by magazines of the time as one of the most frustrating and difficult platform games on the console. Franky has little health, able to be defeated in just four or five hits, and players have only three lives. Enemies are very strong and have the ability to respawn when leaving an area. This difficulty is so well-known that a critic described it as a game made for rental stores, to prevent players from finishing it in a single weekend. The absence of a password system or continues aggravates the difficulty, requiring the game to be completed in a single session. Patience is a fundamental requirement for learning stage layouts and enemy locations.
This characteristic resulted in widespread frustration and drove away many players. Although it may have been a business strategy, from a game design perspective, the choice alienated much of the audience.
For health recovery, Franky can count on batteries, which recharge his energy bar. Large batteries restore three energy bars, while small ones restore one. Franky starts each stage (or after losing a life) with half maximum energy. Contact with any enemy creatures decreases this energy. These items are abundant and can be obtained both by defeating enemies and by finding them scattered throughout the stages. A somersault kick has a higher probability of making a defeated enemy drop a large battery.
Various power-ups assist Franky in his journey. 1-ups, represented by Franky dolls, grant an extra life and are found in almost all stages. The Shield icon grants 30 seconds of invincibility. Finally, the Super Jump Sneaker allows Franky to perform super jumps for the entire duration of a stage. Some icons are instantly visible, while others may appear randomly, and finding them is crucial for survival.
Collectibles are crucial for progression. To complete the 16 main stages, Franky needs to locate and collect four sections of each package. Some of these packages contain Bitsy’s pieces, while others hold important items necessary for traveling the world and reassembling her. Packages containing Bitsy’s parts have the relevant part drawn on their side. Although many package parts are visible, others only appear when Franky is very close. Collected package parts flash momentarily and then appear in the lower right corner of the screen. When all four parts are collected, Franky must head to the “Exit” sign and leave the stage. Additionally, in some stages, collecting all the letters that form the word “FRANKEN” grants an extra life.
The game’s scoring system, while simple, has a vital function. An extra life is granted every 200,000 points. The “P” icon contributes directly to this score, granting 5,000 points. The current score is displayed on screen during the game.
Among the 20 stages, 4 are designated as “bonus stages.” Although with few enemy creatures, if any, they are filled with power-ups and extra lives. There are no packages to collect in these stages, and they should be used purely to increase low energy, gain extra lives, and increase score. However, nothing comes so easily, and the player can still lose lives in these stages due to the presence of numerous pits and a reduced time limit, making them riskier than they appear at first glance.
The stage locations are diversified, transporting Franky to environments around the world. After the initial stage, which takes place in Von Frankenbone’s Transylvania castle, the game offers a branching map screen, allowing the player to choose which stage to tackle next, a mechanic similar to Super Mario World.
The adventure unfolds through various thematic locations, such as France, Greece, Greenland, Russia, Japan, Africa (two stages), Alaska, New York, Caribbean, South America, Egypt, Philippines, India, and Australia. Each type of environment presents specific challenges: Mansions/Castles are labyrinths with many secrets and platforms; Docks/Train Stations involve movement elements and environmental hazards; Scary Forests/Caves have reduced visibility and natural traps; Mayan Temples include puzzle elements and traps; and Ancient Japan offers distinct scenarios but with the same collection structure.
The journey’s progress is recorded on this “Map Screen,” where completed locations change from red to blue. Only stages connected by red lines can be visited, while inaccessible ones are marked by small black circles. The final stage is represented by a black dot, accessible only after completing all other stages. To navigate the map, the player uses the directional pad and selects the current location by pressing the B button.
The game’s stage design is characterized by its complexity. Most stages are large labyrinths that require switch puzzles to progress. An aspect that contributes to frustration is that many objects and exits are hidden behind walls you’d never guess you could pass through, leading players to frequently get lost. The game doesn’t feature boss battles. The stages are sometimes tedious and repetitive, especially due to scenario reuse. Gameplay requires exploration, time management, puzzle-solving skills, and frequently trial and error. Franky also interacts with the environment, controlling cranes (jumping on a button to move them, without pressing other buttons while they move), maneuvering platforms (lowering them or using a raft, requiring activating two levers in some stages), and jumping on trampolines (continuous jumping increases jump distance) to reach inaccessible items.
The enemies Franky encounters are varied and often bizarre, including bouncing children, dismembered heads, zombie cooks, reapers, ghosts, giant fire-spitting frogs, and many other weird enemies. An additional challenge is that enemies respawn as soon as the player leaves an area, requiring careful movement and constant attention. Most enemies are silent until attacked, which can lead to unexpected encounters.
The decision not to include boss battles is a differentiator for an action platform game. While this choice reinforces the emphasis on exploration and puzzle-solving, it can also contribute to the sense of repetitiveness and lack of climactic moments. Boss battles are highlights in many platform games, offering gameplay variation and a sense of achievement. Their absence means the game depends entirely on its navigation and puzzle challenges.
The reception of The Adventures of Dr. Franken by critics and the public was varied. On MobyGames, the average critic score was 69%. Individual scores varied widely, from 87% (Computer and Video Games) and 83% (Ação Games, Super Action) to 50% (Mega Fun) and 53% (MAN!AC / M! Games). The player evaluation on MobyGames was 6.7/10. On GameFAQs, the general user evaluation was “Bad,” with difficulty being classified as “Hard.” The estimated game duration, according to GameFAQs users, is 6 hours.
The almost universal criticism of the controls, despite some dedicated players managing to master them, indicates an inherent risk in trying to innovate in basic mechanics. The intention to be “innovative” in the control scheme failed in execution, becoming the main factor for the general poor reception, even with other positive points. This demonstrates that even with good art and music, fundamental gameplay flaws, especially in primary player interaction, can doom a game to unpopularity. It became an example of how an innovation attempt can become a weak point.
The impact and legacy are marked by mixed feelings among players, being considered a unique and polarizing title. It’s seen as a testament to the diverse offerings within the console’s library, mixing humor, exploration, and peculiar visuals.
The “Dr. Franken” franchise spans various titles and platforms. The series began with Dr. Franken for Game Boy, released in 1992. Next came The Adventures of Dr. Franken for SNES in 1993. A sequel, Dr. Franken II, was also released for Game Boy in 1993, developed by MotiveTime and published by Jaleco, where Franky needs to escape from a castle and search for pieces of a gold tablet to avoid debts. More recently, a game titled Franken was released for Windows, Linux, and Macintosh in 2022. Besides these, there are mentions of other games with “Dr. Franken” in the title, such as Dr. Chips (TRS-80, 1979) and Dr. Shrink (DOS, 1987).
The comparison between “Dr. Franken” versions reveals important adaptations and differences. The Super Nintendo version is considered an enhanced conversion of the Game Boy original. However, some critics don’t consider it as good or fun as the handheld’s original game. A fundamental difference lies in stage structure: the 16-bit version presents 20 stages set in various world locations, while the 8-bit version is restricted to 7 floors within a castle. While the SNES version introduced a world map before each stage, allowing the player to choose the next stage, the Game Boy version used a password system to save player progress. The soundtrack also differs: the SNES version featured Toyin Agbetu, while the Game Boy and unreleased Nintendo versions had Mark Cooksey as composer, using classic pieces like “Moonlight Sonata” and “Prelude and Fugue.”
The transition from one generation to another demonstrates a clear attempt to scale the experience to superior technical capability. However, the mixed reception of the port indicates that enhancement doesn’t always translate to a superior gaming experience, especially when core mechanics aren’t fundamentally improved. This illustrates a common challenge in game portability: more content or improved graphics don’t always result in a better game. A game’s success often lies in its design cohesion, and failure to resolve gameplay problems can harm even a technically superior version.
Franky, the protagonist, also made an appearance in another game: Franky, Joe & Dirk: On the Tiles, a puzzle game for Game Boy from 1993. In this title, Franky appeared alongside Joe from the Joe & Mac series and Dirk the Daring from Dragon’s Lair.
Franky’s appearance in a crossover game is a curiosity that raises questions about licensing agreements between Elite Systems/Motivetime and the companies holding the rights to Joe & Mac (Data East) and Dragon’s Lair (Don Bluth Entertainment/Cinematronics). Crossovers require complex licensing agreements for the use of characters from different owners. This demonstrates that the “Dr. Franken” franchise had some intellectual property value that justified these agreements, even if the SNES game itself wasn’t a resounding commercial success. Elite/Motivetime’s ability to license Franky for a crossover indicates active management of their intellectual property assets.
The history of Elite Systems, one of the publishers of The Adventures of Dr. Franken on Super Nintendo, is marked by some legal issues and disputes. The company faced problems related to non-payment of royalties to ZX Spectrum game developers. In 2014, Elite Systems even removed games from app stores due to complaints from authors who hadn’t been paid. Steve Wilcox, who is credited as “The Boss,” publicly stated he was working to settle all pending debts. In April 2014, it was reported that the company had fully reimbursed overdue royalties and canceled contracts it had with affected developers. Additionally, the company had disputes with manufacturers, resulting in order delivery delays in 2019. Elite Systems is also known for being proactive in protecting its intellectual property rights regarding other games in its catalog, such as Manic Miner and Jet Set Willy, including against fan remakes.
Elite Systems’ history with non-payment of royalties, even if not directly linked to Dr. Franken, affected the company’s reputation and, by extension, the perception of its games. Financial problems and legal disputes of a parent company or publisher can have cascading effects, demotivating developers if there’s uncertainty about payments, or limiting capital to invest in projects. A publisher’s public image can indirectly affect the reception of its games.
The game’s ending is a conclusion that reinforces the comedic and absurd tone, instead of a dramatic or heroic climax. In contrast to most platform games that end with defeating a boss or a victory celebration, this ending is a visual joke. This is consistent with the initial narrative and horror subversion, maintaining coherence with the game’s peculiar approach.
Despite the criticisms, The Adventures of Dr. Franken maintains a legacy as a title that provokes mixed feelings, appreciated by a niche of players who value its eccentricity and are willing to overcome its barriers. Its development history, marked by cancellations on other platforms and association with a publisher with a history of disputes, adds layers to understanding the challenges faced by Motivetime. The game is a fascinating example of how design choices, technical constraints, and market pressures can shape a title’s identity and reception, transforming it into a “cult classic” for those who venture into its peculiar odyssey.
The Adventures of Dr. Franken: O Guia Definitivo
The Adventures of Dr. Franken é um jogo de plataforma de ação com elementos de puzzle, lançado para o Super Nintendo Entertainment System (SNES) em 1º de dezembro de 1993 nos Estados Unidos e no mesmo ano na Europa. O desenvolvimento foi da Motivetime Ltd., com publicação pela DTMC, Inc. na América do Norte e Elite Systems Ltd. na Europa. O título é ambientado em um cenário de ficção científica/futurista com toques de horror. Faz parte da série “Dr. Franken” e explora o icônico personagem fictício Frankenstein.
A jornada de Franky começa no castelo da Transilvânia de Von Frankenbone, onde a história central do jogo acompanha um monstro que lembra a criação de Frankenstein, e sua namorada Bitsy, também uma criatura similar. O casal planeja uma viagem romântica a Nova York, mas Bitsy não tem passaporte. Em uma solução peculiar, Franky decide desmembrar Bitsy e enviar suas partes pelo correio para a cidade americana. Contudo, a combinação da falta de células cerebrais de Franky e a incompetência do correio transilvaniano comete um erro, e os pacotes com as partes de Bitsy são espalhados por diversas localidades ao redor do mundo.
A missão de Franky, então, é uma odisseia global através de 20 fases, onde ele precisa coletar os pedaços dispersos de Bitsy ou itens úteis para remontá-la. Contudo, o tempo é essencial; passar muito tempo procurando e Franky sofrerá as consequências! Uma vez que Franky recupera todas as peças que faltam, ele deve viajar de volta para a Transilvânia e remontar Bitsy. Os cenários dessa jornada são variados, incluindo uma mansão, docas, florestas assustadoras, templos maias, estações de trem, cavernas e o Japão antigo.
A premissa narrativa do jogo para SNES, com Bitsy sem passaporte e suas partes enviadas por correio, é uma expansão digna de atenção da versão original para Game Boy, onde Franky simplesmente busca Bitsy dentro de um castelo. Essa alteração no enredo foi uma decisão de design para justificar a diversidade de cenários mundiais presentes na versão 16 bits, aproveitando as capacidades gráficas aprimoradas da plataforma para oferecer ambientes mais variados.
O desenvolvimento foi realizado pela Motivetime Ltd., uma empresa associada à Elite Systems Ltd. A distribuição nos Estados Unidos ficou a cargo da DTMC, Inc., enquanto na Europa, a Elite Systems Ltd. cuidou da publicação.
A equipe por trás desta versão incluiu Adrian Jones na programação, David Percival nos gráficos, com Russell Phillips contribuindo com gráficos adicionais. A trilha sonora foi composta por Toyin Agbetu, conhecido como “Tee The Darknight”, da Unyque Artists, com Richard Frankish e Rob Mann como engenheiros de música. Rob Mann também foi responsável pelos efeitos sonoros. No controle de qualidade, Gavin Cheshire liderou, com Phil Bradley e Bill Evans realizando os testes. Trevor Williams foi o produtor, e Steve Wilcox foi creditado como “The Boss”. A ilustração da capa foi criada por Bud Thon. Richard Frankish também é mencionado em um crédito de desenvolvedor oculto, que diz “(C) MOTIVETIME 1993 by Richard Frankish“. As versões Game Boy e NES tiveram Mark Cooksey como compositor, indicando uma mudança na equipe musical para o novo port.
A criação do jogo enfrentou desafios. Críticos da época apontaram a reciclagem de cenários de fases como um sinal de design preguiçoso e que os desenvolvedores estavam sob pressão de tempo. Além disso, não incorporou um sistema de password ou bateria para salvar, uma característica incomum para um jogo de sua complexidade e dificuldade lançado em 1993, exigindo que a aventura fosse completada em uma única sessão.
A trajetória de desenvolvimento da série “Dr. Franken” é marcada por diversas versões e protótipos não lançados. Existem dois protótipos conhecidos, ambos ainda não extraídos digitalmente: um norte-americano, vendido no eBay em 2013, e é do sistema PAL, vendido em 2008. Versões para Nintendo e Game Gear foram desenvolvidas até o estágio de protótipo, mas nunca chegaram ao mercado. A versão NES, em particular, foi encomendada pela MotiveTime e desenvolvida por uma empresa chamada Cygnus. Um funcionário da Elite Systems revelou que a Elite não ficou satisfeita com o trabalho da Cygnus e considerou desenvolver o jogo internamente, mas optou por cancelar o projeto devido ao declínio do mercado 8 bits. Uma versão para Mega Drive também foi iniciada e nunca finalizada. O jogo para SNES contém créditos de desenvolvedor ocultos e texto de desenvolvimento não utilizado, incluindo um manipulador de falhas que pode ser acionado em alguns emuladores, exibindo termos técnicos de depuração.
O tom da narrativa é uma reviravolta cômica na clássica história de Frankenstein. A premissa de desmembrar a namorada e enviá-la pelo correio, e o desfecho surpreendente do final, são elementos que transformam o horror em humor. Essa abordagem subverte o horror gótico tradicional de Frankenstein, que é inerentemente sombrio, com uma leveza que o distingue de muitos outros títulos de plataforma da época, que frequentemente se inclinavam para o heroísmo ou a fantasia. Essa escolha foi uma tentativa de tornar o tema de monstros mais acessível e divertido para um público mais amplo, distanciando-se de uma abordagem mais séria do horror e, ao mesmo tempo, criando uma identidade única para o jogo em um mercado saturado.
Apesar do tom cômico da narrativa, os elementos gráficos e sonoros do jogo buscam estabelecer uma atmosfera gótica. Detalhes visuais como olhos assustadores espiando de um vaso sanitário e árvores sinistras movendo seus olhos de forma estranha contribuem para essa ambientação. A animação de morte de Franky, um pouco perturbadora inicialmente, também reforça essa estética. A música, com remixes de peças clássicas como “Moonlight Sonata” de Beethoven e “Prelude and Fugue” de Bach, é elogiada por se encaixar no tom de filmes clássicos de monstros. Existe uma dualidade entre a história intrinsecamente boba e a apresentação visual e sonora que busca uma estética mais alinhada com o horror gótico. Essa discrepância foi resultado de diferentes equipes trabalhando em aspectos distintos do jogo (designers de narrativa versus artistas e compositores) e uma tentativa de criar um contraste que resulte em um humor peculiar. Para o jogador, essa combinação pode gerar uma experiência um tanto esquizofrênica, mas que fica na memória.
The Adventures of Dr. Franken aproveita bem as capacidades de hardware de maneiras específicas. O chip de áudio do Super Nintendo, o Sony SPC700, é conhecido por seus 8 canais para amostras comprimidas. Essas amostras precisavam ser otimizadas para ocupar menos de 64 Kilobytes na RAM dedicada do chip de áudio, com o tamanho total das amostras não excedendo 150 kilobytes. O Digital Signal Processor (DSP) integrado permitia a aplicação de efeitos de eco. Além disso, produziram um efeito de Dolby Surround Sound, embora seja um pseudo-surround utilizando Q-Sound estéreo. Mesmo com tantos recursos, o jogo não utilizava chips especiais adicionais.
Os gráficos são excelentes e apresentam uma rolagem bastante suave. Os sprites de Franky e dos inimigos são grandes e detalhados, contribuindo para o apelo visual. A criatividade nos cenários de fundo é um destaque, e ajudam a estabelecer um tom gótico.
A trilha sonora é incrível, com peças clássicas transformadas em remixes techno de 16 bits. Essas escolhas musicais são elogiadas por se encaixarem perfeitamente no tom de filmes clássicos de monstros. Contudo, a principal desvantagem é a repetitividade, já que apenas duas faixas principais são recicladas ao longo de todo o jogo. Os efeitos sonoros não tem nada de especial, mas cumprem sua função. Há lacunas na experiência auditiva, como a maioria dos inimigos sendo silenciosos até serem atacados e a ausência de efeitos sonoros para a morte de Franky quando o tempo se esgota. Curiosamente, o som da morte de Franky é ligeiramente diferente na versão europeia do jogo.
O título incorpora elementos de puzzle com uma sensação de Metroidvania, onde a progressão muitas vezes depende da aquisição de itens específicos para acessar novas áreas, exigindo, por vezes, retorno a locais anteriores. Há também leves elementos de beat ‘em up nas mecânicas de ataque físico. Diferente de muitos jogos de plataforma da época, o foco principal não está em batalhas contra chefes, mas sim na exploração e na resolução de problemas.
O sistema de controle de Franky é um dos aspectos mais discutidos do jogo, conhecido por suas peculiaridades e uma curva de aprendizado íngreme. A movimentação é feita pelo direcional, que também permite agachar ou cair de plataformas ao ser pressionado para baixo junto com o botão de salto. As funções de ataque são as seguintes:
- Botão Y: Chute para a esquerda.
- Botão A: Chute para a direita.
- Botão X: Realiza um chute de cambalhota quando Franky está parado; durante um salto, faz Franky chutar na direção em que está virado.
- Botão L: Lança bombas inteligentes, que são armas poderosas, mas de suprimento limitado.
- Botão R: Lança socos sônicos com alcance limitado, que atordoam os inimigos e têm um limite de quatro usos antes de um período de recuperação.
- Botão Start: Pausa o jogo.
- Botão Select: Não é utilizado na versão SNES, embora em algumas versões (como a de NES) ele abra um menu com opções de save, load, inventário e mapa.
A principal crítica aos controles está nos chutes: a direção do ataque é determinada pelo botão pressionado (A para direita, Y para esquerda), e não pela direção que Franky está virado. Isso frequentemente resulta em Franky virando as costas para o inimigo ao tentar atacar na direção errada, o que é não convencional e frustrante. Muitos jogadores desistiram do jogo devido a essa configuração desajeitada.
O nível de dificuldade do jogo é implacável, sendo considerado por revistas da época como um dos jogos de plataforma mais frustrantes e difíceis do console. Franky tem pouca vida, podendo ser derrotado em apenas quatro ou cinco golpes, e os jogadores têm apenas três vidas. Inimigos são muito fortes e têm a capacidade de reaparecer ao sair de uma área. Essa dificuldade é tão conhecida que um crítico chegou a descrevê-lo como um jogo que foi feito para locadoras, para evitar que os jogadores o terminassem em um único fim de semana. A ausência de um sistema de password ou continues agrava a dificuldade, exigindo que o jogo seja completado em uma única sessão. A paciência é um requisito fundamental para aprender os layouts das fases e a localização dos inimigos.
Essa característica resultou em frustração generalizada e afastou muitos jogadores. Embora possa ter sido uma estratégia de negócios, do ponto de vista do design de jogo, a escolha alienou grande parte do público.
Para a recuperação de saúde, Franky pode contar com baterias, que recarregam sua barra de energia. Baterias grandes restauram três barras de energia, enquanto as pequenas restauram uma. Franky começa cada fase (ou após perder uma vida) com metade da energia máxima. O contato com qualquer uma das criaturas inimigas diminui essa energia. Esses itens são abundantes e podem ser obtidos tanto ao derrotar inimigos quanto ao encontrá-los espalhados pelas fases. Um chute de cambalhota tem maior probabilidade de fazer um inimigo derrotado dropar uma bateria grande.
Diversos power-ups auxiliam Franky em sua jornada. As 1-ups, representadas por bonecos de Franky, concedem uma vida extra e são encontradas em quase todas as fases. O ícone de Escudo concede 30 segundos de invencibilidade. Por fim, o Super Jump Sneaker permite que Franky realize super saltos por toda a duração de uma fase. Alguns ícones são visíveis instantaneamente, enquanto outros podem aparecer aleatoriamente, e encontrá-los é crucial para a sobrevivência.
Os colecionáveis são cruciais para a progressão. Para completar as 16 fases principais, Franky precisa localizar e coletar quatro seções de cada pacote. Alguns desses pacotes contêm os pedaços de Bitsy, enquanto outros guardam itens importantes necessários para viajar pelo mundo e remontá-la. Os pacotes que contêm partes de Bitsy têm a parte relevante desenhada em sua lateral. Embora muitas partes de pacote sejam visíveis, outras só aparecem quando Franky está muito próximo. As partes de pacote coletadas piscam momentaneamente e, em seguida, aparecem no canto inferior direito da tela. Quando todas as quatro partes são coletadas, Franky deve se dirigir ao sinal de “Exit” e sair da fase. Além disso, em algumas fases, coletar todas as letras que formam a palavra “FRANKEN” concede uma vida extra.
O sistema de pontuação do jogo, embora simples, possui uma função vital. Uma vida extra é concedida a cada 200.000 pontos. O ícone “P” contribui diretamente para essa pontuação, concedendo 5.000 pontos. A pontuação atual é exibida na tela durante o jogo.
Dentre as 20 fases, 4 são designadas como “fases bônus”. Embora com poucas criaturas inimigas, se houver alguma, são repletas de power-ups e vidas extras. Não há pacotes para coletar nessas fases, e elas devem ser usadas puramente para aumentar a energia baixa, ganhar vidas extras e aumentar a pontuação. No entanto, nada vem tão fácil, e o jogador ainda pode perder vidas nessas fases devido à presença de numerosos poços e a um tempo limite reduzido, tornando-as mais arriscadas do que parecem à primeira vista.
Os locais das fases são diversificados, transportando Franky para ambientes pelo mundo. Após a fase inicial, que se passa no castelo da Transilvânia de Von Frankenbone, o jogo oferece uma tela de mapa que se ramifica, permitindo ao jogador escolher qual fase abordar em seguida, uma mecânica similar à de Super Mario World.
A aventura se desdobra por diversos locais temáticos, como França, Grécia, Groenlândia, Rússia, Japão, África (duas fases), Alasca, Nova York, Caribe, América do Sul, Egito, Filipinas, Índia e Austrália. Cada tipo de ambiente apresenta desafios específicos: Mansões/Castelos são labirintos com muitos segredos e plataformas; Docas/Estações de Trem envolvem elementos de movimento e perigos ambientais; Florestas Assustadoras/Cavernas têm visibilidade reduzida e armadilhas naturais; Templos Maias incluem elementos de puzzle e armadilhas; e o Japão Antigo oferece cenários distintos, mas com a mesma estrutura de coleta.
O progresso da jornada é registrado nessa “Map Screen”, onde os locais já concluídos mudam de vermelho para azul. Apenas as fases conectadas por linhas vermelhas podem ser visitadas, enquanto as inacessíveis são marcadas por pequenos círculos pretos. A fase final é representada por um ponto preto, acessível somente após a conclusão de todas as outras fases. Para navegar no mapa, o jogador usa o direcional e seleciona a localização atual pressionando o botão B.
O design de fases do jogo é caracterizado por sua complexidade. A maioria das fases são grandes labirintos, que exigem quebra-cabeças de interruptores para progredir. Um aspecto que contribui para a frustração é que muitos objetos e saídas estão escondidos atrás de paredes que você nunca adivinharia que poderia atravessar, levando os jogadores a se perderem frequentemente. O jogo não apresenta batalhas contra chefes. As fases são, por vezes, entediantes e repetitivas, especialmente devido à reutilização de cenários. A jogabilidade exige exploração, gerenciamento de tempo, habilidades de resolução de quebra-cabeças e, frequentemente, tentativa e erro. Franky também interage com o ambiente, controlando guindastes (pulando em um botão para movê-los, sem pressionar outros botões enquanto se movem), manobrando plataformas (abaixando-as ou usando uma jangada, sendo necessário acionar duas alavancas em algumas fases) e saltando em trampolins (pular continuamente aumenta a distância do salto) para alcançar itens inacessíveis.
Os inimigos que Franky encontra são variados e muitas vezes bizarros, incluindo crianças saltitantes, cabeças desmembradas, cozinheiros zumbi, ceifadores, fantasmas, sapos gigantes que cospem fogo e muitos outros inimigos esquisitos. Um desafio adicional é que os inimigos reaparecem assim que o jogador sai de uma área, exigindo movimento cuidadoso e constante atenção. A maioria dos inimigos é silenciosa até ser atacada, o que pode levar a encontros inesperados.
A decisão de não incluir batalhas contra chefes é um diferencial para um jogo de plataforma de ação. Embora essa escolha reforce a ênfase na exploração e resolução de quebra-cabeças, ela também pode contribuir para a sensação de repetitividade e a falta de momentos culminantes. Batalhas contra chefes são pontos altos em muitos jogos de plataforma, oferecendo variação de jogabilidade e um senso de conquista. A ausência delas significa que o jogo depende inteiramente de seus desafios de navegação e puzzle.
A recepção de The Adventures of Dr. Franken pela crítica e pelo público foi variada. No MobyGames, a média de pontuação dos críticos foi de 69%. As pontuações individuais variaram amplamente, desde 87% (Computer and Video Games) e 83% (Ação Games, Super Action) até 50% (Mega Fun) e 53% (MAN!AC / M! Games). A avaliação dos jogadores no MobyGames foi de 6.7/10. No GameFAQs, a avaliação geral dos usuários foi “Ruim”, com a dificuldade sendo classificada como “Difícil”. A duração estimada do jogo, segundo os usuários do GameFAQs, é de 6 horas.
A crítica quase universal aos controles, apesar de alguns jogadores dedicados conseguirem dominá-los, indica um risco inerente ao tentar inovar em mecânicas básicas. A intenção de ser “inovador” no esquema de controle falhou na execução, tornando-se o principal fator para a má recepção geral, mesmo com outros pontos positivos. Isso demonstra que, mesmo com boa arte e música, falhas fundamentais na jogabilidade, especialmente na interação primária do jogador, podem condenar um jogo à impopularidade. Se tornou um exemplo de como uma tentativa de inovação pode se tornar um ponto fraco.
O impacto e o legado são marcados por sentimentos mistos entre os jogadores, sendo considerado um título único e polarizador. É visto como um testamento às diversas ofertas dentro da biblioteca do console, misturando humor, exploração e visuais peculiares.
A franquia “Dr. Franken” abrange diversos títulos e plataformas. A série começou com Dr. Franken para Game Boy, lançado em 1992. Em seguida, veio The Adventures of Dr. Franken para SNES em 1993. Uma sequência, Dr. Franken II, também foi lançada para Game Boy em 1993, desenvolvida pela MotiveTime e publicada pela Jaleco, onde Franky precisa escapar de um castelo e procurar pedaços de uma tábua de ouro para evitar dívidas. Mais recentemente, um jogo intitulado Franken foi lançado para Windows, Linux e Macintosh em 2022. Além desses, há menções a outros jogos com “Dr. Franken” no título, como Dr. Chips (TRS-80, 1979) e Dr. Shrink (DOS, 1987).
A comparação entre as versões de “Dr. Franken” revela adaptações e diferenças importantes. A versão Super Nintendo é considerada uma conversão aprimorada do original de Game Boy. No entanto, alguns críticos não a consideram tão boa ou divertida quanto o jogo original do portátil. Uma diferença fundamental está na estrutura das fases: a versão 16 bits apresenta 20 fases ambientadas em vários lugares do mundo, enquanto a versão 8 bits se restringe a 7 andares dentro de um castelo. Enquanto a versão de SNES introduziu um mapa do mundo antes de cada fase, permitindo ao jogador escolher a próxima fase, a versão Game Boy utilizava um sistema de password para salvar o progresso do jogador. A trilha sonora também difere: a versão SNES contou com Toyin Agbetu, enquanto as versões Game Boy e a não lançada para Nintendo tiveram Mark Cooksey como compositor, utilizando peças clássicas como “Moonlight Sonata” e “Prelude and Fugue”.
A transição de uma geração para outra demonstra uma tentativa clara de escalar a experiência para a capacidade técnica superior. No entanto, a recepção mista do port indica que o aprimoramento nem sempre se traduz em uma experiência de jogo superior, especialmente quando as mecânicas centrais não são fundamentalmente melhoradas. Isso ilustra um desafio comum na portabilidade de jogos: nem sempre mais conteúdo ou gráficos aprimorados resultam em um jogo melhor. O sucesso de um jogo muitas vezes está na coesão de seu design, e a falha em resolver problemas de jogabilidade pode prejudicar até mesmo uma versão tecnicamente superior.
Franky, o protagonista, também fez uma aparição em outro jogo: Franky, Joe & Dirk: On the Tiles, um jogo de puzzle para Game Boy de 1993. Nesse título, Franky apareceu ao lado de Joe, da série Joe & Mac, e Dirk the Daring, de Dragon’s Lair.
A aparição de Franky em um jogo crossover é uma curiosidade que levanta questões sobre os acordos de licenciamento entre a Elite Systems/Motivetime e as empresas detentoras dos direitos de Joe & Mac (Data East) e Dragon’s Lair (Don Bluth Entertainment/Cinematronics). Crossovers exigem acordos de licenciamento complexos para o uso de personagens de diferentes proprietários. Isso demonstra que a franquia “Dr. Franken” tinha algum valor de propriedade intelectual que justificava esses acordos, mesmo que o jogo SNES em si não tenha sido um sucesso comercial estrondoso. A capacidade da Elite/Motivetime de licenciar Franky para um crossover indica uma gestão ativa de seus ativos de propriedade intelectual.
A história da Elite Systems, uma das publishers de The Adventures of Dr. Franken no Super Nintendo, é marcada por algumas questões legais e disputas. A empresa enfrentou problemas relacionados ao não pagamento de royalties a desenvolvedores de jogos para ZX Spectrum. Em 2014, a Elite Systems chegou a remover jogos de lojas de aplicativos devido a reclamações de autores que não haviam sido pagos. Steve Wilcox, que é creditado como “The Boss”, afirmou publicamente que estava trabalhando para quitar todas as dívidas pendentes. Em abril de 2014, foi relatado que a empresa havia reembolsado integralmente os royalties em atraso e cancelado os contratos que tinha com os desenvolvedores afetados. Além disso, a empresa teve disputas com fabricantes, o que resultou em atrasos na entrega de pedidos em 2019. A Elite Systems também é conhecida por ser proativa na proteção de seus direitos de propriedade intelectual em relação a outros jogos de seu catálogo, como Manic Miner e Jet Set Willy, inclusive contra remakes de fãs.
O histórico da Elite Systems com não pagamento de royalties, mesmo que não diretamente ligado a Dr. Franken, afetou a reputação da empresa e, por extensão, a percepção de seus jogos. Problemas financeiros e disputas legais de uma empresa-mãe ou publisher podem ter efeitos em cascata, desmotivando desenvolvedores se houver incerteza sobre pagamentos, ou limitando o capital para investir em projetos. A imagem pública de um publisher pode indiretamente afetar a recepção de seus jogos.
O final do jogo é um desfecho que reforça o tom cômico e absurdo, em vez de um clímax dramático ou heroico. Em contraste com a maioria dos jogos de plataforma que terminam com a derrota de um chefe ou uma celebração de vitória, este final é uma piada visual. Isso é consistente com a narrativa inicial e a subversão do horror, mantendo a coerência com a abordagem peculiar do jogo.
Apesar das críticas, The Adventures of Dr. Franken mantém um legado como um título que provoca sentimentos mistos, apreciado por um nicho de jogadores que valorizam sua excentricidade e estão dispostos a superar suas barreiras. Sua história de desenvolvimento, marcada por cancelamentos em outras plataformas e a associação com um publisher com histórico de disputas, adiciona camadas à compreensão dos desafios enfrentados pela Motivetime. O jogo é um exemplo fascinante de como as escolhas de design, as restrições técnicas e as pressões de mercado podem moldar a identidade e a recepção de um título, transformando-o em um “clássico cult” para aqueles que se aventuram em sua peculiar odisseia.
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