Phoenix 3 is a first-person space combat simulation and platformer game released in 1995 for the 3DO console. The game combines live-action digitized actors with pre-rendered 3D graphics. Following an alien invasion, humanity is at risk. The only salvation lies with Derek Freeman, who must rescue his fellow pilots and locate a powerful hidden spacecraft in order to destroy the evil threat.
Developer: Gray Matter
Publisher: Studio 3DO
Release date: 1995
Platform: 3DO Interactive Multiplayer
Phoenix 3: The Ultimate Guide
Phoenix 3, released on March 17, 1995, represents a milestone in the 3DO Interactive Multiplayer library, a platform that, by itself, symbolizes the ambition and innovations of the multimedia era of the 90s. Developed by Grey Matter and published by Studio 3DO, the game was conceived as an exclusive title for the console, seeking to demonstrate the machine’s capabilities. Its hybrid proposal, which mixes first-person space shooting elements with side-scrolling platform sections, was an attempt to offer a diversified and engaging experience.
One of the most distinctive aspects for its time was the extensive use of live-action cinematic scenes, totaling more than 35 minutes of footage. This characteristic was promoted as having values worthy of the best of Hollywood, positioning the game not just as interactive entertainment, but also as a showcase for the media convergence that the console promised. The 3DO, which arrived in the North American market on October 4, 1993, was a 32-bit CD-ROM-based platform, idealized by The 3DO Company. Its technical specifications were impressive for the time, including detailed graphics, digitized 2D sprites, and CD-quality audio with Dolby Surround Sound support, reflecting the vision of being a comprehensive home entertainment center.
The game’s strong emphasis on cutscenes with real actors was not merely a stylistic choice, but a clear manifestation of the device’s original vision to be a comprehensive multimedia device, capable of playing audio CDs, photo albums, and movies. The incorporation of high-quality video sequences, although with technical limitations of the time such as compression, aligned the game directly with the console’s technological promise. This means that the title was not just another one in the 3DO library; it functioned as a practical demonstration of the platform’s multimedia capabilities, a significant technological differential that the company hoped would distinguish it from the competition.
Despite its mixed reception from critics, Phoenix 3 is recognized as one of the system’s most solid action games, praised for its originality, engaging story, and ability to captivate the player for several hours. The hybrid nature of its genres and the innovative use of cutscenes make it representative of the trends and experimentation that defined that generation. Additionally, the complexity of its controls, which included support for the FlightStick Pro, and the vast amount of content, with more than 20 stages and 40 types of enemies, justify its relative success.
The 3DO Company was founded in 1991 by Trip Hawkins, a prominent figure in the gaming industry, known for being the founder of Electronic Arts. Hawkins’ motivation was to create a new standard for next-generation video game hardware, which would be CD-ROM-based and licensed to various manufacturers. The business model was unique for the time: instead of manufacturing their own consoles, the company would license the hardware design to partners like Panasonic, Sanyo, and GoldStar. The 3DO Company would profit from a low royalty fee per game – only 3 dollars per CD produced – a significantly lower value compared to the 15 to 20 dollars charged by giants like Nintendo and Sega. This strategy aimed to attract a large number of developers, promising a level playing field and greater creative freedom.
However, the technological ambition and business model faced a fundamental obstacle: the console’s launch price. In October 1993, the first 3DO system from Panasonic arrived on the market costing $699, an exorbitant value that would be equivalent to approximately $1,500 today. This price tag was drastically higher than competing consoles, which cost around $100 at the same time. Hawkins’ intention was that the low royalties per game, by attracting a vast volume of software, would compensate for the absence of profit from hardware sales.
However, the console’s prohibitive price resulted in limited sales, which, in turn, meant a low volume of games as well, despite favorable conditions for developers per unit. The absence of a substantial user base to justify investment in software development led many creators to abandon the platform, resulting in a game library of inconsistent quality and contributing to the 3DO‘s commercial failure. The strategy of attracting developers was, paradoxically, undermined by the entry barrier imposed on the end consumer, creating a fatal contradiction in the company’s business model.
Phoenix 3 was the result of collaboration between developer Gray Matter (also referred to in some places as Grey Matter) and publisher Studio 3DO. Studio 3DO was the game publishing division of The 3DO Company itself, which demonstrates an internal and strategic relationship in developing titles for the platform. Former company employees, such as Ewhac and Gammadev, followed the game’s development at various stages, even providing direct feedback to the developers. This proximity between the development team and the publisher, who was also the hardware creator, aimed to unite coordinated efforts to maximize the game’s potential within the console’s capabilities.
Despite Phoenix 3‘s ambition, the game’s production faced significant challenges. The title had its development accelerated, with the studio not granting sufficient time to the creators. This rush is visible in the narrative presentation, always very direct and with cut scenes, giving the feeling that the player accidentally skipped a scene.
The rush in development was a direct consequence of the intense pressure that The 3DO Company exerted to quickly fill its game library and justify the console’s high price. The platform needed a robust catalog to compete with established consoles and, especially, with the imminent arrival of rivals like the PlayStation and Sega Saturn. This urgency for volume and speed often came at the expense of quality and the polishing time necessary for a complex game.
Phoenix 3‘s cutscenes evoke the atmosphere and style of popular science fiction and action programs from the mid-90s, such as “Tech War” and “Space Precinct.” This visual and narrative influence contributes to the charm that many players associate with games from that era. In an interview given by former 3DO employees, references were made to classic science fiction films, such as “The Last Starfighter” and “The Black Hole,” assuming that these works served as direct inspirations.
The similarity to Wing Commander in space battle phases is not a simple coincidence. Wing Commander was, at the time, one of the most prominent and acclaimed space flight simulators, and Gray Matter’s ambition was to create an aerial combat experience that could rival the established standards of the genre.
Phoenix 3 was released exclusively for the 3DO, without versions for other platforms. Although it could be a selling point for the console at the time, it also profoundly shaped the game’s legacy. Phoenix 3‘s exclusivity meant that its destiny was intrinsically linked to the device’s commercial fortune. Without ports to more successful platforms, the game remained a relic for the few console owners, which, on one hand, contributed to its cult status among enthusiasts, but, on the other, to its relative obscurity compared to multiplatform titles from the same era. This scenario highlights how a game’s success and recognition can be directly influenced by its exclusive platform’s performance.
Gray Matter sought to leverage the 3DO‘s technical capabilities to create a visual and audio experience that, although ambitious, revealed the limitations of the era’s production.
Graphics: The side-scrolling phases feature well-detailed characters with good animation, decent environments, and good important effects, such as transparencies. The game doesn’t spare explicit violence and the explosions are quite satisfying. The video cutscenes, one of the game’s main attractions, have reasonably good video quality for the most part, despite the era’s resolution. The protagonist, Derek Freeman, is well digitized for these sequences. In the space shooting sections, the game displays textured polygons, a graphic advance for the 3DO. However, the general quality of the scenarios is decent at best.
Sound: The soundtrack and sound effects are quite solid, with decent rock music and some more electronic ones that really excite. However, the musical variety in space phases is limited, becoming extremely repetitive. Some sound effects are a bit strange, like the dripping sound from an insectoid creature, which seems more suitable for a cartoon. The cutscenes, in turn, frequently reuse the game’s music, sometimes with slightly altered versions.
The central plot immerses the player in an intergalactic conflict with classic science fiction elements. The story unfolds with the arrival of an alien race known as The Graal to the peaceful planet Galearth. The fate of Galearth and all of humanity falls on the shoulders of Derek Freeman, the game’s protagonist. He is charged by the mysterious Council with a critical mission: locate missing fighter pilots and find the hidden spaceship known as Talon, which is one of the most powerful weapons buried deep underground and can repel the Graal threat.
The game’s manual reinforces the mission’s urgency: “Are you willing to risk your life to find other pilots who will help you fight the threat? The instruments of war are almost forgotten. The Graal fleet is massive and apparently invincible. Derek and humanity depend on you. Good luck, young one! You’re going to need it…”.
Derek’s journey begins on Galearth, where he must navigate hostile environments and combat enemies to eventually find the Talon ship. After finding it, you are guided by a stellar map, where Derek embarks on a space odyssey, jumping between different planets in his search for the pilots.
Despite the intriguing premise, the narrative is merely functional, serving primarily to drive gameplay, but lacking depth and cinematic fluidity. The presentation without establishing shots that contextualize Galearth or the universe makes it very superficial. This approach, while allowing the game’s action to advance quickly, may diminish player immersion, transforming the story into a mere pretext for playable segments, rather than a central and engaging element.
The central hero, Derek Freeman is the character the player controls. He is presented through cutscenes, where a real actor’s image was digitized for the game. However, his acting is bland and unconvincing, which, ironically, contributes to making the cutscenes funny instead of serious.
The Talon ship is also called “Three,” which justifies the game’s title. Besides allowing navigation through space, it is considered a weapon of extreme power, hidden in times of peace on the planet. Therefore, it becomes the key to victory against the Graal.
The side-scrolling platform phases follow the basic recipe of running, shooting, and jumping. The space shooting phases are introduced after the first three phases, when the player acquires the Talon ship. There is also a rarer type of phase, which functions as an extension of the space shooting sections, where the player flies through a trench to reach a target area. It’s equivalent to a bonus stage, but without any advantage gained.
Phoenix 3‘s ambition to combine multiple genres, although innovative for the time, diluted development resources, preventing any of the gameplay styles from reaching their maximum potential. The platform phases are “just OK,” with very basic design and unintelligent enemies. Similarly, the space shooting phases are lukewarm, and the trench phase is boring. Instead of excelling in one genre, the game offers a mediocre experience in both, reflecting an overloaded development team and tight deadlines.
The game is designed to be played with the 3DO‘s standard controller, but also offers support for the FlightStick Pro for spaceship phases, providing a more immersive flight simulator experience. One limitation is the absence of an option to map controls, which may make adaptation difficult for some players.
Below is a detailed table of button functions for each game mode:
| Button/Directional | Planetside Standard Controller | Spaceship Standard Controller | Spaceship FlightStick Pro |
|---|---|---|---|
| Directional | Move left/right, climb, and crouch | Turn left/right and tilt up/down | X-axis: Turn left/right; Y-axis: Tilt up/down |
| A Button | Jump | Roll left/right (with Directional); Scan target (with Directional up) | Match target speed (target must be moving) |
| B Button | Shoot | Shoot | Shoot |
| C Button | Throw grenade | Select weapon | Select weapon |
| Directional Up | Operate wall panel, open elevator | — | — |
| L Button | Run (with Directional left/right); Roll through immediate area when on stairs | Reduce acceleration, decelerate ship | Cycle radar contacts |
| R Button | Switch weapons | Increase acceleration, accelerate ship | Cycle radar contacts |
| L + R Buttons | — | Match target speed (target must be moving) | — |
| X Button (Stop) | Skip video | Target nearest radar contact; Cycle radar contacts (with L or R button) | Scan target |
| Play/Pause Button | Open Options Menu | Pause and display Pause Menu | Pause and display Menu |
| Cap (FlightStick) | — | — | Left/Right: Roll left/right; Up/Down: Increase/decrease acceleration, accelerate/decelerate ship |
One of the biggest doubts players certainly have is how to alternate between stars on the Stellar Map that appears between space combat phases. Even with the legend on screen, the command is not intuitive at all. This even became an impediment to game continuity for several people, who give up under a strong feeling of frustration. But you who are reading this article won’t go through this, because we’ll explain how to do it. To select a specific region, just hold the Stop/X button and keep pressing the L or R buttons until you reach the desired star.
In action phases, the character can shoot in eight directions when standing, but only straight and diagonal when crouched. It’s not possible to shoot while walking or running.
A diversified arsenal is at your disposal to face the alien threat. In the side-scrolling ground phases, he can eliminate the insurgent enemy horde with 5 devastating weapons. When piloting the Three ship, he must explore 5 offensive weapon systems on board with deadly efficiency.
In space combat sections, the player can collect weapon upgrades that enhance the ship’s firepower, such as dual lasers, photon torpedoes, and mines. A distinctive characteristic of these space weapons is that ammunition is not a concern; instead, the weapons simply overheat with continuous use, requiring a brief cooling period before they can be fired again. This overheating mechanic, instead of limited ammunition, simplifies resource management for the player. The decision to implement overheating was a design choice to maintain focus on uninterrupted action and reduce player frustration with resource scarcity, making space shooting phases easier in terms of management. However, this can also diminish strategic depth regarding inventory and resource management, a common element in other shooting games of the era.
The game provides three difficulty levels: Easy, Normal, and Hard. Generally, they only differ in the number of lives and amount of shots needed to kill enemies, as they continue to have terrible artificial intelligence. For players seeking a less challenging experience or who want to explore the game with all advantages, there are various cheats to use in the password field:
- All Planet Weapons: LPIUXNGUXDXCWXF, UUXOHUXMFUXTVXF, RLEIVXF
- All Space Weapons: JUXKXXF, JWXIXXF, IUXOHUXMFUXFXXF, MLEWWXF (The Hyperion weapon, although available with this cheat, can only be used in the last phase).
- Game Guru Codes: For those who own a Game Guru device, additional codes allow deeper modifications to gameplay:
- 999 Lives: UMFUXJKVF
- 999 Shots: HMFUXXVXF
- 999 Grenades: NMFUXJVXF
Phoenix 3‘s reception was largely mixed, reflecting the experimental nature and development challenges of many titles from the 3DO era. The average critic score for the game is 59%, while the average player rating is 3.4 out of 5. This average hides considerable variation in specialized magazine opinions, with scores ranging from 80% to 42%. These critics noted that, despite evident flaws, the game is considered quite fun.
Despite the 3DO console’s commercial failure, games like Phoenix 3 are remembered as part of an era of unprecedented experimentation and ambition in the video game industry. It represents an attempt to push the limits of what was possible in terms of graphics and interactive narratives at the time, even though time and resource limitations often prevented perfect execution.
The fate of many 3DO games was intrinsically linked to The 3DO Company’s decline and eventual bankruptcy. Phoenix 3‘s publisher declared bankruptcy in 2003, driven by low game sales and the inability to compete in the console market.
After bankruptcy, the rights to 3DO‘s vast game library were fragmented and sold to various entities. Ziggurat Interactive, for example, acquired the rights to what remained of the game portfolio, that is, what wasn’t bought by major publishers like Ubisoft, Namco, Take Two, or Microsoft. Additionally, the 3DO technology itself was traded several times, which means that no previous company with original licenses can legally develop or re-release old console properties.
The end of The 3DO Company and the subsequent fragmentation of rights over its franchises created a legal and commercial limbo for titles like Phoenix 3. This situation makes any re-release, remastering, or sequel of the game on modern platforms unlikely. Thus, the title remains as an item from that era accessible primarily via original hardware or emulation. The complexity of post-bankruptcy intellectual property acts as an implicit legal conflict that prevents the game from having a second life in the current market, contributing to its obscurity and, paradoxically, increasing its value for collectors and game historians.
Phoenix 3 transcends the mere definition of a video game; it is a time capsule, preserving the essence of a generation. This period was marked by unprecedented technological ambition, genre experimentation, and the emergence of video cutscenes as a standout feature. The game, with its fusion of ground and space combat and its science fiction narrative with a 90s B-movie charm, reflects the promises and realities of a technology that sought to redefine home entertainment.
Despite its imperfections, it offers a unique experience. It is a testament to the pioneering efforts of Gray Matter and Studio 3DO in a rapidly evolving market, where innovation often surpassed polish.
As an exclusive title for a platform that struggled to find its place in the market, Phoenix 3 serves as a vivid reminder of the challenges faced by developers in the 32-bit transition era.
For retro gaming enthusiasts and lovers of the gaming industry as a whole, Phoenix 3 is not just a game to be played, but a valuable piece in the puzzle of video game evolution. It encapsulates the grandiose promises and complex realities of multimedia technology of its era. All this serves to encourage the search for uncovering its secrets, preserving its history, and solidifying its place in the 3DO legacy, ensuring that the saga
Phoenix 3: O Guia Definitivo
Phoenix 3, lançado em 17 de março de 1995, representa um marco na biblioteca do 3DO Interactive Multiplayer, uma plataforma que, por si só, simboliza a ambição e as inovações da era multimídia dos anos 90. Desenvolvido pela Grey Matter e publicado pela Studio 3DO, o jogo foi concebido como um título exclusivo para o console, buscando demonstrar as capacidades da máquina. Sua proposta híbrida, que mescla elementos de tiro em primeira pessoa no espaço com seções de plataforma de rolagem lateral, era uma tentativa de oferecer uma experiência diversificada e envolvente.
Um dos aspectos mais distintivos para a sua época era o uso extenso de cenas cinematográficas em live-action, totalizando mais de 35 minutos de filmagem. Essa característica era divulgada como tendo valores dignos do melhor de Hollywood, posicionando o jogo não apenas como um entretenimento interativo, mas também como uma vitrine para a convergência de mídias que o console prometia. O 3DO, que chegou ao mercado norte-americano em 4 de outubro de 1993, foi uma plataforma de 32 bits baseada em CD-ROM, idealizada pela The 3DO Company. Suas especificações técnicas eram impressionantes para a época, incluindo gráficos detalhados, sprites 2D digitalizados e áudio de qualidade de CD com suporte a Dolby Surround Sound, refletindo a visão de ser um centro de entretenimento doméstico.
A forte ênfase do jogo em cutscenes com atores reais não foi meramente uma escolha estilística, mas uma manifestação clara da visão original do aparelho de ser um dispositivo multimídia abrangente, capaz de reproduzir CDs de áudio, álbuns de fotos e filmes. A incorporação de sequências de vídeo de alta qualidade, embora com as limitações técnicas da época como a compressão, alinhava o jogo diretamente com a promessa tecnológica do console. Isso significa que o título não era apenas mais um na biblioteca do 3DO; ele funcionava como uma demonstração prática das capacidades multimídia da plataforma, um diferencial tecnológico significativo que a empresa esperava que a distinguisse da concorrência.
Apesar de sua recepção mista por parte da crítica, Phoenix 3 é reconhecido como um dos jogos de ação mais sólidos do sistema, elogiado por sua originalidade, história envolvente e capacidade de prender o jogador por algumas horas. A natureza híbrida de seus gêneros e o uso inovador de cutscenes o tornam representativo das tendências e experimentações que definiram aquela geração. Além disso, a complexidade de seus controles, que incluíam suporte ao FlightStick Pro, e a vasta quantidade de conteúdo, com mais de 20 fases e 40 tipos de inimigos, justificam seu relativo sucesso.
A The 3DO Company foi fundada em 1991 por Trip Hawkins, uma figura proeminente na indústria de jogos, conhecido por ser o fundador da Electronic Arts. A motivação de Hawkins era criar um novo padrão de hardware de videogame de próxima geração, que seria baseado em CD-ROM e licenciado para diversos fabricantes. O modelo de negócios era singular para a época: em vez de fabricar seus próprios consoles, a empresa licenciaria o design do hardware para parceiros como Panasonic, Sanyo e GoldStar. A The 3DO Company lucraria com uma taxa de royalties baixa por jogo – apenas 3 dólares por CD produzido − um valor significativamente menor em comparação com os 15 a 20 dólares cobrados por gigantes como Nintendo e Sega. Essa estratégia visava atrair um grande número de desenvolvedores, prometendo um mercado nivelado e maior liberdade criativa.
Contudo, a ambição tecnológica e o modelo de negócios enfrentaram um obstáculo fundamental: o preço de lançamento do console. Em outubro de 1993, o primeiro sistema 3DO da Panasonic chegou ao mercado custando 699 dólares, um valor exorbitante que equivaleria a aproximadamente 1.500 dólares atualmente. Essa etiqueta de preço era drasticamente mais alta do que a dos consoles concorrentes, que custavam cerca de 100 dólares na mesma época. A intenção de Hawkins era que as baixas royalties por jogo, ao atrair um vasto volume de software, compensariam a ausência de lucro na venda do hardware.
No entanto, o preço proibitivo do console resultou em vendas limitadas, o que, por sua vez, significou um volume de jogos também baixo, apesar das condições favoráveis para os desenvolvedores por unidade. A ausência de uma base de usuários substancial para justificar o investimento em desenvolvimento de software levou muitos criadores a abandonarem a plataforma, resultando em uma biblioteca de jogos de qualidade inconsistente e contribuindo para o fracasso comercial do 3DO. A estratégia de atrair desenvolvedores, paradoxalmente, foi minada pela barreira de entrada imposta ao consumidor final, criando uma contradição fatal no modelo de negócios da empresa.
Phoenix 3 foi o resultado da colaboração entre a desenvolvedora Gray Matter (também referida em alguns locais como Grey Matter) e a editora Studio 3DO. A Studio 3DO era a divisão de publicação de jogos da própria The 3DO Company, o que demonstra uma relação interna e estratégica no desenvolvimento de títulos para a plataforma. Ex-funcionários da empresa, como Ewhac e Gammadev, acompanharam o desenvolvimento do jogo em várias etapas, chegando a fornecer feedback direto aos desenvolvedores. Essa proximidade entre a equipe de desenvolvimento e a editora, que era também a criadora do hardware, tinha objetivo de unir esforços coordenados para maximizar o potencial do jogo dentro das capacidades do console.
Apesar da ambição de Phoenix 3, a produção do jogo enfrentou desafios significativos. O título teve seu desenvolvimento acelerado, com o estúdio não concedendo tempo suficiente aos criadores. Essa pressa é visível na apresentação da narrativa, sempre muito direta e com cenas cortadas, dando a sensação de que o jogador acidentalmente pulou uma cena.
A pressa no desenvolvimento foi uma consequência direta da intensa pressão que a The 3DO Company exercia para rapidamente preencher sua biblioteca de jogos e justificar o alto preço do console. A plataforma precisava de um catálogo robusto para competir com os consoles estabelecidos e, especialmente, com a iminente chegada de rivais como o PlayStation e o Sega Saturn. Essa urgência por volume e velocidade, muitas vezes, vinha em detrimento da qualidade e do tempo de polimento necessários para um jogo complexo.
As cutscenes de Phoenix 3 evocam a atmosfera e o estilo de programas de ficção científica e ação populares de meados dos anos 90, como “Tech War” e “Space Precinct”. Essa influência visual e narrativa contribui para o charme que muitos jogadores associam aos jogos daquela época. Em uma entrevista concedida por ex-funcionários da 3DO, foram feitas referências a filmes clássicos de ficção científica, como “The Last Starfighter” e “The Black Hole”, assumindo que essas obras serviram como inspirações diretas.
A semelhança com Wing Commander nas fases de batalha espacial não é uma simples coincidência. Wing Commander era, na época, um dos simuladores de voo espacial mais proeminentes e aclamados, e a ambição da Gray Matter era criar uma experiência de combate aéreo que pudesse rivalizar com os padrões estabelecidos do gênero.
Phoenix 3 foi lançado exclusivamente para o 3DO, sem versões para outras plataformas. Embora pudesse ser um ponto de venda para o console na época, também moldou profundamente o legado do jogo. A exclusividade de Phoenix 3 significou que seu destino estava intrinsecamente ligado à fortuna comercial do aparelho. Sem ports para plataformas mais bem-sucedidas, o jogo permaneceu uma relíquia para os poucos proprietários do console, o que, por um lado, contribuiu para seu status de culto entre os entusiastas, mas, por outro, para sua relativa obscuridade em comparação com títulos multiplataforma da mesma era. Este cenário destaca como o sucesso e o reconhecimento de um jogo podem ser diretamente influenciados pelo desempenho de sua plataforma exclusiva.
A Gray Matter buscou aproveitar as capacidades técnicas do 3DO para criar uma experiência visual e sonora que, embora ambiciosa, revelava as limitações da produção da época.
Gráficos: As fases de rolagem lateral apresentam personagens bem detalhados com boa animação, ambientes decentes e bons efeitos importantes, como transparências. O jogo não poupa na violência explícita e as explosões são bem satisfatórias. As cutscenes em vídeo, um dos grandes atrativos do jogo, possuem uma qualidade de vídeo razoavelmente boa na maior parte, apesar da resolução da época. O protagonista, Derek Freeman, é bem digitalizado para essas sequências. Nas seções de tiro espacial, o jogo exibe polígonos texturizados, um avanço gráfico para o 3DO. Contudo, a qualidade geral dos cenários é decente na melhor das hipóteses.
Som: A trilha sonora e os efeitos sonoros são bastante sólidos, com músicas de rock decentes e algumas mais eletrônicas que realmente empolgam. No entanto, a variedade musical nas fases espaciais é limitada, tornando-se extremamente repetitiva. Alguns efeitos sonoros são um pouco estranhos, como o som de gotas de uma criatura insetoide, que parece mais adequada para um desenho animado. As cutscenes, por sua vez, frequentemente reutilizam a música do jogo, às vezes com versões ligeiramente alteradas.
A trama central imerge o jogador em um conflito intergaláctico com elementos de ficção científica clássica. A história se desenrola com a chegada de uma raça alienígena conhecida como Os Graal ao pacífico planeta Galearth. O destino de Galearth e, de toda a humanidade, recai sobre os ombros de Derek Freeman, o protagonista do jogo. Ele é encarregado pelo misterioso Conselho de uma missão crítica: localizar pilotos de caça desaparecidos e encontrar a oculta nave espacial conhecida como Talon, que é uma das armas mais poderosas enterradas profundamente no subsolo e pode repelir a ameaça Graal.
O manual do jogo reforça a urgência da missão: “Você está disposto a arriscar sua vida para encontrar outros pilotos que o ajudarão a lutar contra a ameaça? Os instrumentos de guerra estão quase esquecidos. A frota Graal é massiva e aparentemente invencível. Derek e a humanidade dependem de você. Boa sorte, jovem! Você vai precisar…”.
A jornada de Derek começa em Galearth, onde ele deve navegar por ambientes hostis e combater inimigos para eventualmente encontrar a nave Talon. Após encontrá-la, você é e guiado por um mapa estelar, onde Derek embarca em uma odisseia espacial, saltando entre diferentes planetas em sua busca pelos pilotos.
Apesar da premissa intrigante, a narrativa é apenas funcional, servindo principalmente para impulsionar a jogabilidade, mas carecendo de profundidade e fluidez cinematográfica. A apresentação sem planos de estabelecimento que contextualizem Galearth ou o universo a torna muito superficial. Essa abordagem, embora permita que a ação do jogo avance rapidamente, pode diminuir a imersão do jogador, transformando a história em um mero pretexto para os segmentos jogáveis, em vez de um elemento central e envolvente.
O herói central, Derek Freeman é o personagem que o jogador controla. Ele é apresentado através de cutscenes, onde a imagem real de um ator foi digitalizada para o jogo. No entanto, sua atuação é sem graça e pouco convincente, o que, ironicamente, contribui para que as cutscenes sejam engraçadas em vez de sérias.
A nave Talon também é chamada de “Three”, o que justifica o título do jogo. Além de permitir navegar pelo espaço, ela é considerada uma arma de extremo poder, escondida em épocas de paz no planeta. Por isso se torna a chave para a vitória contra os Graal.
As fases de plataforma de rolagem lateral seguem a receita básica de correr, atirar e pular. Já as fases de tiro espacial são introduzidas após as três primeiras fases, quando o jogador adquire a nave Talon. Existe ainda um tipo de fase mais rara, que funciona como uma extensão das seções de tiro espacial, onde o jogador voa por uma trincheira para alcançar uma área-alvo. É equivalente a uma fase bônus, mas sem qualquer vantagem adquirida.
A ambição de Phoenix 3 em combinar múltiplos gêneros, embora inovadora para a época, diluiu os recursos de desenvolvimento, impedindo que qualquer um dos estilos de jogo atingisse seu potencial máximo. As fases de plataforma são “apenas OK”, com um design muito básico e inimigos pouco inteligentes. Da mesma forma, as fases de tiro espacial são mornas, e a fase de trincheira é chata. Em vez de se destacar em um gênero, o jogo oferece uma experiência mediana em ambos, reflexo de uma equipe de desenvolvimento sobrecarregada e de prazos apertados.
O jogo é projetado para ser jogado com o controle padrão do 3DO, mas também oferece suporte ao FlightStick Pro para as fases de nave espacial, proporcionando uma experiência mais imersiva de simulador de voo. Uma limitação é a ausência de uma opção para mapear os controles, o que pode dificultar a adaptação para alguns jogadores.
A seguir, uma tabela detalhada das funções dos botões para cada modo de jogo:
| Botão/Direcional | Planetside Controle Padrão | Spaceship Controle Padrão | Spaceship FlightStick Pro |
| Direcional | Mover esquerda/direita, escalar, e agachar | Virar esquerda/direita e inclinar cima/baixo | Eixo X: Virar esquerda/direita; Eixo Y: Inclinar cima/baixo |
| Botão A | Pular | Rolar esquerda/direita (com Direcional); Escanear alvo (com Direcional para cima) | Corresponder velocidade do alvo (o alvo deve estar em movimento) |
| Botão B | Atirar | Atirar | Atirar |
| Botão C | Lançar granada | Selecionar arma | Selecionar arma |
| Direcional para Cima | Operar painel de parede, abrir elevador | – | – |
| Botão L | Correr (com Direcional esquerda/direita); Rolar pela área imediata quando em uma escada. | Reduzir aceleração, desacelerar nave. | Ciclar contatos de radar. |
| Botão R | Trocar de armas | Aumentar aceleração, acelerar nave | Ciclar contatos de radar |
| Botões L + R | – | Corresponder velocidade do alvo (o alvo deve estar em movimento). | – |
| Botão X (Stop) | Pular vídeo | Alvo de contato de radar mais próximo; Ciclar contatos de radar (com botão L ou R) | Escanear alvo |
| Botão Play/Pause | Abrir Menu de Opções | Pausar e exibir Menu de Pausa | Pausar e exibir Menu |
| Cap (FlightStick) | – | – | Esquerda/Direita: Rolar esquerda/direita; Cima/Baixo: Aumentar/diminuir aceleração, acelerar/desacelerar nave. |
Uma das maiores dúvidas dos jogadores, certamente está em como alternar entre as estrelas no Mapa Estelar que aparece entre as fases de combate espacial. Mesmo com a legenda na tela, o comando não é nem um pouco intuitivo. Isso se tornou inclusive um impeditivo para a continuidade do jogo para várias pessoas, que desistem sob um forte sentimento de frustração. Mas você que está lendo este artigo não vai passar por isso, pois vamos lhe explicar como fazer. Para selecionar uma região específica, basta segurar o botão Stop/X e ir pressionando os botões L ou R até chegar na estrela desejada.
Nas fases de ação, o personagem pode atirar em oito direções quando está de pé, mas apenas reto e diagonal quando agachado. Não é possível atirar enquanto anda ou corre.
Um arsenal diversificado está à disposição para enfrentar a ameaça alienígena. Nas fases de rolagem lateral em terra, ele pode eliminar a horda inimiga insurgente com 5 armas devastadoras. Ao pilotar a nave Three, ele deve explorar 5 sistemas de armas ofensivas a bordo com eficiência mortal.
Nas seções de combate espacial, o jogador pode coletar upgrades de armas que aprimoram o poder de fogo da nave, como lasers duplos, torpedos de fótons e minas. Uma característica distintiva dessas armas espaciais é que a munição não é uma preocupação; em vez disso, as armas simplesmente superaquecem com o uso contínuo, exigindo um breve período de resfriamento antes de poderem ser disparadas novamente. Essa mecânica de superaquecimento, em vez de munição limitada, simplifica a gestão de recursos para o jogador. A decisão de implementar o superaquecimento foi uma escolha de design para manter o foco na ação ininterrupta e reduzir a frustração do jogador com a escassez de recursos, tornando as fases de tiro espacial mais fáceis em termos de gestão. Contudo, isso também pode diminuir a profundidade estratégica em relação à gestão de inventário e recursos, um elemento comum em outros jogos de tiro da época.
O jogo disponibiliza três níveis de dificuldade: Fácil, Normal, e Difícil. De forma geral, diferem apenas no número de vidas e quantidade de tiros necessários para matar os inimigos, pois eles continuam tendo uma péssima inteligência artificial. Para os jogadores que buscam uma experiência menos desafiadora ou que desejam explorar o jogo com todas as vantagens, existem diversas trapaças para usar no campo de password:
- Todas as Armas no Planeta: LPIUXNGUXDXCWXF, UUXOHUXMFUXTVXF, RLEIVXF
- Todas as Armas no Espaço: JUXKXXF, JWXIXXF, IUXOHUXMFUXFXXF, MLEWWXF (A arma Hyperion, embora disponível com este cheat, só pode ser usada na última fase).
- Códigos de Game Guru: Para aqueles que possuem um dispositivo Game Guru, códigos adicionais permitem modificações mais profundas na jogabilidade:
- 999 Vidas: UMFUXJKVF
- 999 Tiros: HMFUXXVXF
- 999 Granadas: NMFUXJVXF
A recepção de Phoenix 3 foi, em grande parte, mista, refletindo a natureza experimental e os desafios de desenvolvimento de muitos títulos da era 3DO. A pontuação média da crítica para o jogo é de 59%, enquanto a nota média dos jogadores é de 3.4 de 5. Essa média esconde uma variação considerável nas opiniões de revistas especializadas, com pontuações que vão de 80% a 42%. Estes críticos notaram que, apesar de falhas evidentes, o jogo é considerado bastante divertido.
Apesar do fracasso comercial do console 3DO, jogos como Phoenix 3 são lembrados como parte de uma era de experimentação e ambição sem precedentes na indústria de videogames. Ele representa uma tentativa de empurrar os limites do que era possível em termos de gráficos e narrativas interativas na época, mesmo que as limitações de tempo e recursos muitas vezes impedissem a execução perfeita.
O destino de muitos jogos do 3DO foi intrinsecamente ligado ao declínio e eventual falência da The 3DO Company. A editora de Phoenix 3 declarou falência em 2003, impulsionada pelas baixas vendas de seus jogos e pela incapacidade de competir no mercado de consoles.
Após a falência, os direitos sobre a vasta biblioteca de jogos da 3DO foram fragmentados e vendidos a diversas entidades. A Ziggurat Interactive, por exemplo, adquiriu os direitos sobre o que restou do portfólio de jogos, ou seja, o que não foi comprado por grandes editoras como Ubisoft, Namco, Take Two ou Microsoft. Além disso, a tecnologia do 3DO em si foi trocada várias vezes, o que significa que nenhuma empresa anterior com licenças originais pode legalmente desenvolver ou relançar propriedades antigas do console.
O fim da The 3DO Company e a subsequente fragmentação dos direitos sobre suas franquias criaram um limbo legal e comercial para títulos como Phoenix 3. Essa situação torna improvável qualquer relançamento, remasterização ou sequela do jogo em plataformas modernas. Assim, o título permanece como um item daquela era acessível principalmente via hardware original ou emulação. A complexidade da propriedade intelectual pós-falência atua como um conflito jurídico implícito que impede que o jogo tenha uma segunda vida no mercado atual, contribuindo para sua obscuridade e, paradoxalmente, aumentando seu valor para colecionadores e historiadores de jogos.
Phoenix 3 transcende a mera definição de um jogo eletrônico; ele é uma cápsula do tempo, guardando a essência de uma geração. Este período foi marcado por uma ambição tecnológica sem precedentes, uma experimentação de gêneros e o surgimento das cutscenes em vídeo como um recurso de destaque. O jogo, com sua fusão de combate terrestre e espacial e sua narrativa de ficção científica com um charme de filme B dos anos 90, reflete as promessas e as realidades de uma tecnologia que buscava redefinir o entretenimento doméstico.
Apesar de suas imperfeições, oferece uma experiência singular. Ele é um testemunho dos esforços pioneiros da Gray Matter e da Studio 3DO em um mercado em rápida evolução, onde a inovação muitas vezes superava o polimento.
Como um título exclusivo para uma plataforma que lutou para encontrar seu lugar no mercado, Phoenix 3 serve como um lembrete vívido dos desafios enfrentados pelos desenvolvedores na era de transição dos 32 bits.
Para os entusiastas de jogos retrô e amantes da indústria de games como um todo, Phoenix 3 não é apenas um jogo para ser jogado, mas uma peça valiosa no quebra-cabeça da evolução dos videogames. Ele encapsula as promessas grandiosas e as realidades complexas da tecnologia multimídia de sua época. Tudo isso serve para incentivar a procura por desvendar seus segredos, preservar sua história e solidificar seu lugar no legado do 3DO, garantindo que a saga de Derek Freeman e da nave Talon continue a ser explorada e compreendida por gerações futuras.
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