Kid Kool (Nintendo)


Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs is a 2D platformer game released for the Nintendo Entertainment System in 1988. The king is gravely ill and desperately needs special ingredients to create the medicine that will cure him. However, these ingredients can only be found in enemy territory. A young boy with extraordinary running and jumping abilities is called upon to undertake this mission, as he’s the only one capable of retrieving the herbs in under 3 days.

Developer/Publisher: Vic Tokai
Release date: 1988
Platform: Nintendo / Famicom



Kid Kool: The Ultimate Guide

Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs emerged on the video game scene during the golden era of the Nintendo Entertainment System (NES), a period largely dominated by platform games. Released in July 1988 in Japan and March 1990 in North America, this title sought to forge its own path in a market established by games like Super Mario Bros.

It was developed and published by Vic Tokai Inc., a Japanese company that operated in video game development from 1984 to 1997. The game was released exclusively for the Nintendo. The delay in the Western market release was due to a substantial period of adaptation and revision, evident in the profound regional changes implemented in the main character and the game’s visual presentation. The company dedicated time to try to make the game more appealing to the target audience, recognizing the need to disconnect the title from its original Japanese license and redefine its identity for a new market.

A characteristic of the North American release is the presence of the “Official Nintendo Seal of Quality” on the packaging and manual. This seal guaranteed consumers that the product had been reviewed by Nintendo and met their standards of excellence in finish, reliability, and entertainment value. However, critical and player reception over the years contrasts sharply with this official guarantee. Multiple reviews and discussions about the game frequently employ terms like “terrible,” “a mess,” or “detestable” to describe its gameplay and design.

This discrepancy demonstrates that Nintendo’s quality seal in the NES era may have focused more on technical functionality and basic compliance – ensuring the game worked without flaws or was a legitimate copy – rather than guaranteeing a universally enjoyable or well-designed gaming experience. The seal functioned more as a release approval than an attestation of critical acclaim.

The main development team included Toshihisa Hasegawa as director, Tomohiko Kawamura as programmer, Mayumi Sano as artist, and Michiharu Hasuya as composer. The game falls into the platform genre, specifically classified as Action/Platform/2D, and is designed exclusively for single player.

Vic Tokai, as developer and publisher, demonstrated a multiplatform strategy that was important for the time. While it self-published Kid Kool on Nintendo consoles, the company also had a history of developing games for Sega, which were then published by Sega itself. The company had the ambition to maximize the reach of its titles in a rapidly expanding console market, without limiting itself to a single platform or publishing model, which allowed it to mitigate risks and capitalize on opportunities in a constantly evolving gaming landscape.

The story of Kid Kool unfolds in the prosperous, but now afflicted, Kingdom of Voldam. King Voldam V is struck by an incurable disease that confines him to bed, plunging the people into anxiety and despair. The only hope of salvation for the monarch lies in collecting seven mysterious herbs, endowed with healing powers, which are found in the distant and dangerous Empire of Draxer. The urgency of the mission is immense: the herbs must be obtained in just three days, or the king will die. The game’s clock starts counting at the beginning of the match, and one hour of game time corresponds to an entire day, with the sky color changing to indicate the time of day.

To further complicate the journey, the diabolical Crown Prince of Draxer has sent an infernal army to protect the herbs, infesting the empire with treacherous traps and ferocious monsters. Amid this desperation, a strange object from the skies makes an abrupt landing, and an extraordinary boy from a distant country, known as Kid Kool, is spotted running and jumping at fantastic speeds. News of his abilities spreads, leading the Grand Chamberlain, the king’s principal vassal, to invite Kid Kool to the palace. There, King Voldam and the Chamberlain beg Kid Kool to embark on his mission. Thus, Kid Kool, with the help of a small red creature called Wicky, sets out on his journey to save the king’s life.

The characters are fundamental to its narrative, each playing a specific role in the protagonist’s journey: King Voldam V, the monarch of the Kingdom of Voldam, whose illness is the catalyst of the adventure. His appearance is similar to Garfield, giving him a peculiar aesthetic. The urgency of his condition drives the narrative and the game’s sense of time.

The Grand Chamberlain, the lord of all the king’s vassals, who recruits Kid Kool for the mission. His appearance is a point of curiosity, with a haircut, glasses, and the face of a toothless nerd. His shorts display the enigmatic inscription “T YAN,” which is an inside joke from the developers, referencing team members Sano Yan (map artist) and Takayan the Barbarian (director of other Vic Tokai games, like Trouble Shooter).

Kid Kool, the titular protagonist, a mysterious boy who in the box art appears with sunglasses (although not in the in-game sprite of the Western version), and possesses running and jumping abilities. Kid Kool’s original identity in Japan was “Kakefu-kun,” based on Kenji Sagara, a popular Japanese child actor from the 1980s, known for his imitation of baseball player Masayuki Kakefu.

Wicky, Kid Kool’s strong ally, a small furry red creature that accompanies him. It’s not just a companion, but Kid Kool’s main weapon, being throwable to attack enemies.

Princess Josephine Nioccory is the king’s daughter, who appears only in the good endings of the game, serving as one of the rewards for Kid Kool for his successful mission.

The game’s narrative, with its setting of a dying king and an urgent mission, establishes a clear and high-stakes premise. The existence of multiple endings, directly linked to completion time, reinforces that the central challenge is based on mechanical proficiency and speed, rather than narrative choices or character development. The visual changes of the time of day serve as mere aesthetic indicators of this temporal pressure.

The transition from Kakefu-kun in Jump Tengoku to Kid Kool in the Western market involved significant changes, which illustrate the challenges and common practices of localizing Japanese games in the late 80s. The American version’s title screen was completely redesigned, featuring a different logo, the addition of a trademark symbol, and updated copyright text compared to the Japanese version.

Since Kenji Sagara was unknown to Western audiences, his sprites were modified for the US release. This change included removing his characteristic cap in favor of wilder hair. Curiously, the small sprites used in the initial cutscenes still retain the original cap. Additionally, the mouth was removed from his running frames, and some missing pixels in the right eye of his large sprite were corrected. All this demonstrates the importance of cultural sensitivity and marketing strategies for success in international markets, often leading to significant transformations of the original product to suit a new audience. After displaying the game’s ending, the Japanese version included a cast list before the team credits, which was strangely removed from the American version, although the team credits were kept.

Kid Kool is frequently compared, and sometimes criticized as a copy of the Master System game Psycho Fox. This comparison is particularly relevant, as Psycho Fox and DecapAttack (for Genesis) are widely considered its “semi-sequels” and are much more acclaimed. The fact that Vic Tokai generated later, more acclaimed titles, despite the negative reception of the original, demonstrates a capacity for iteration and learning in game design. This indicates that the company recognized the foundation of its platform game, even with the execution flaws on Nintendo, and managed to improve the formula in subsequent titles, transforming an initial failure into a foundation for future successes.

The directional pad allows movement to the left and right, and its activation influences the character’s speed. Button A is used primarily for jumping, but also serves to stop the roulette on bonus screens. Button B is dedicated to launching Wicky, Kid Kool’s companion. The START button functions as a pause during the game and starts the match on the title screen. The SELECT button is used to choose between “START” or “CONTINUE” on the title screen, but has no function during gameplay.

The movement mechanic is distinctly momentum-based. The character starts walking slowly from rest, but quickly gains speed, reaching a very fast pace. This inertia not only determines the trajectory and distance of jumps, but also the extent of sliding when landing. It’s important to note that Kid Kool cannot accelerate while in the air; he maintains the speed he had at the moment of the jump throughout its duration.

This system, while conceptually simple, requires much practice to master. The difficulty is amplified by the fact that Kid Kool is slow to turn and easy to hit when not at maximum speed. The inertia is so prominent that the character simply doesn’t stop when you release or even press the opposite button and takes twice as long to stop as to accelerate. This character behavior frequently results in deaths from collision with enemies or falls into holes, transforming what should be a unique element into a constant source of frustration.

Kid Kool also has the ability to jump on the water’s surface, like a skipping stone, as long as he maintains high speed and a small angle. However, this action consumes energy, and the character will sink if it persists for too long. It’s important to note that he cannot jump on water if he lands in it after a jump. The pole vault ability is something to be acquired, ensuring level design elements that explore Kid Kool’s timing.

The mechanic of controlling acceleration, while conceived to allow fantastic speeds and essential for speedrun efficiency, proves to be a significant disadvantage in the player experience. The difficulty in accelerating quickly from rest or in decelerating and stopping, combined with the need for pixel-perfect jumps, introduces considerable imprecision in gameplay. This creates a fundamental conflict between the game’s physics, which prioritizes speed, and the level design, which demands precision. The impossibility of maintaining maximum speed at all times, often requiring deceleration to avoid obstacles, demonstrates that the game design operates against the player, resulting in blind jumps and unfair enemy placement. This disharmony between the control system and level design is a primary factor for the game’s notorious difficulty and negative reception.

In combat, Kid Kool can defeat enemies by stepping on them, a mechanic similar to that seen in Super Mario. However, enemies frequently require multiple jumps to be eliminated, being pushed to the ground on first contact. This makes the primary attack of stomping imprecise and risky.

Wicky is Kid Kool’s only weapon. He can be found by running through bushes. When touched, he adheres to the protagonist’s back, like a backpack.

By pressing button B, Wicky is launched to skillfully attack enemies, automatically returning to Kid Kool after the attack. A crucial function of Wicky is to act as a substitute or shield when carried on Kid Kool’s back, allowing the character to withstand an additional hit before dying. If Kid Kool is not with Wicky, contact with an enemy results in instant death.

In boss battles, Wicky cannot cause direct damage. However, he can be employed strategically to immobilize bosses.

Items are discovered by running through grass, and some of them can be disadvantageous. Kid Kool needs to be at maximum speed when crossing bushes for items to appear.

The following table summarizes the items and their effects:

ItemDescription/Effect
LPauses the timer for a brief period
1 Min UP (Clock Advances)Adds one minute to remaining time
1 UP (Kid Kool Doll)Grants an additional life
$ (Money Bag)Collectibles; grants access to a bonus game
1 Min DOWNRemoves one minute from remaining time
Star (Invincibility Potion)Grants temporary invincibility
? (Bomb/Screen Clear)Eliminates all enemies on screen
MET TOSHI Pole VaultingEnables or improves pole vault ability

After completing each area, collected items can be used in a roulette game. Button A is employed to stop the spinning wheel. Rewards vary: if the ball stops at Kid Kool’s position, the player gains an extra life (an additional “Kid Kool”); if it stops at Wicky’s position, the player receives an extra chance.

Kid Kool’s adventure unfolds across seven worlds, each composed of three distinct stages. The final objective of each round is to eliminate the boss of the third stage to obtain one of the seven herbs necessary to save the king.

The seven worlds Kid Kool must traverse are: Draguar, the initial world, designed for players to familiarize themselves with the game’s speed and master skills like jumping on water and pole vaulting. Mountain Bulb, a world full of traps that players must evade. Elegy, characterized by dangerous planks found in the Elegy Tunnel, which add a risk element to navigation. Aridian Desert, challenges the player with large sand dunes. Kid Kool slows down in sand, making avoidance of this terrain crucial. Cirus Cotton, a world that presents traps everywhere. Pippo’s Heart, where players will encounter Pippo’s Heart. And Electra, the final challenge.

Common obstacles include air cannons mounted on walls, floor, or ceiling; these cannons fire air jets that push Kid Kool in the direction of the flow. They are a common source of deceleration and frustration, requiring the player to carefully calculate their movements to avoid being pushed into traps or enemies. In the desert, certain steps can transform into ramps, altering Kid Kool’s trajectory and potentially disrupting his movement. A recurring point of criticism are the awkward screen transitions that pause the action and move the screen up and down. This mechanism breaks the gameplay flow and harms visual immersion, especially when they occur in the middle of a critical jump. Each stage offers multiple paths (high, medium, and low path). While this might suggest alternative routes, it can also lead to unexpected traps, requiring exploration and memorization to find the safest or most efficient path.

Bosses are found at the end of the third stage of each world. The way to defeat them is quite peculiar and differs from the direct combat of many other platform games. The way to defeat bosses is by jumping on a mechanism (like an air pump) – until it hits the ground. This design idea, instead of using a direct attack, is an uncommon choice for a NES-era platform game. This adds a layer of puzzle and strategy to combat, requiring the player to understand the utility’s physics and the boss’s behavior, rather than just attacking.

There is a timer that determines when the player can jump on the bomb again, and this only advances when the bomb is motionless. Therefore, one should not remain on the bomb longer than necessary, to optimize time and attacks. Wicky can be used to prevent bosses from moving. By throwing him against the right wall while the boss is nearby, Wicky hits and continuously immobilizes the boss (although it doesn’t cause damage to the boss, only paralyzes it), allowing Kid Kool to focus on jumping on the bomb to cause real damage. The position where the herb appears after defeating the boss depends on the boss’s X and Y position at the moment of its death.

If the character lands on top of a tall pole used for jumping, he will bounce 10 times and gain 10 lives. This process can be repeated after dying for a maximum of 255 lives (the life counter will return to 1 life at 256). Various items can be found in bushes while Kid Kool runs. The character’s speed when passing through certain areas can influence the appearance of these items. By crouching and jumping toward the ceiling, for some frames, Kid Kool’s head gets inside the block above him. This causes the game to push him horizontally in the opposite direction. If Kid Kool’s horizontal speed is altered during these frames while he’s inside the block, he will be pushed forward, even if there’s another block in the way, allowing him to jump above the screen and run to the end of the stage.

Kid Kool presents graphics that simply fulfill their role, with bright and colorful tones most of the time, but with a somewhat opaque color palette at some moments. This duality doesn’t allow placing this title as a masterpiece of the era. The character and enemy animation is acceptable, with sprite work being quite basic. Some scenarios demonstrate some effort in their design, but none are considered impressive or particularly memorable.

The soundtrack composed by Michiharu Hasuya is irritating and comparable to the music of Clash at Demonhead, but even more repetitive. The melody, even signed by a renowned professional, didn’t please Western audiences. It not only failed to enhance the game but actively harmed it, becoming an element of distraction and frustration that takes root in the most primal part of your consciousness. The sound effects are generic and low-effort, complementing a sound production that didn’t stand out. The sound experience is built from pieces of other games, rather than building something special and unique.

The reception of Kid Kool was, largely, unfavorable, positioning it as a controversial title in the memory of players and critics. It is frequently viewed quite negatively nowadays. It was even described by a magazine of the time as “a detestable exercise in mediocrity,” with reviews that classify it with scores as low as 1/10.

Vic Tokai never achieved the status of giants like Capcom or Konami. However, their games exhibited cartoon appeal and memorable characters. Kid Kool represents an important example of a title that, despite its flaws, is part of the NES legacy, demonstrating the company’s attempts to innovate and establish itself in the competitive gaming market of the time.

The company was also known for producing games for arcade, consoles, and PC. The company’s division in Torrance, CA, was responsible for localizing games for North America. The “Vic” in Vic Tokai meant “Valuable Information & Communication.” All internally developed games were created in collaboration with Sunseibu Entertainment, a sister company of the Tokai Group. This partnership began in 1984, with the development of arcade games for Sega, and later expanded to home consoles from Nintendo and Sega. It was also known for using pseudonyms for its developers, such as “Dark Side Toshi,” “Propeller Wado,” and “Bigfoot Shijoh.” It later transformed into Tokai Communications, focusing only on telecommunications services.

The game presents multiple endings, determined exclusively by total game time. The story can end happily, averagely, or tragically according to your performance.

Ending 1 (Best Ending): Complete the game in less than 1 hour and 30 minutes. The king is alive and, in gratitude, offers a jewelry box, his own daughter as wife, and the position of king.

Ending 2: Complete the game between 1 hour and 30 minutes and 1 hour and 39 minutes and 59 seconds. The king is alive and, in gratitude, offers a jewelry box and his own daughter as wife.

Ending 3: Complete the game between 1 hour and 40 minutes and 1 hour and 59 minutes and 59 seconds. The king is alive and, in gratitude, offers a jewelry box and adopts him as son.

Ending 4: Complete the game between 2 hours and 2 hours and 29 minutes and 59 seconds. The king is alive and, in gratitude, offers a money bag and a high prestigious position in the kingdom.

Ending 5: Complete the game between 2 hours and 30 minutes and 2 hours and 59 minutes and 59 seconds. The king is alive and, in gratitude, offers a money bag and declares him as hero of the royalty.

Ending 6 (Worst Ending): Complete the game in 3 hours or more. The player arrives at the castle only to discover that the king has died, and his servant only comments: “The king knows you did your best.”

Let’s say this is a basic platform game, only for those who don’t have a better option at the moment, or for those who intend to understand the challenges that developers had at the time to meet deadlines, trying to maintain the best balance between time and quality.

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Kid Kool: O Guia Definitivo

Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs surgiu no cenário dos videogames durante a era de ouro do Nintendo Entertainment System (NES), um período amplamente dominado por jogos de plataforma. Lançado em julho de 1988 no Japão e em março de 1990 na América do Norte, este título buscou forjar seu próprio caminho em um mercado estabelecido por jogos como Super Mario Bros.

Foi desenvolvido e publicado pela Vic Tokai Inc., uma empresa japonesa que atuou no desenvolvimento de videogames de 1984 a 1997. O jogo foi lançado exclusivamente para o Nintendo. A demora para o lançamento no mercado ocidental aconteceu por conta de um período substancial de adaptação e revisão, evidente nas profundas mudanças regionais implementadas no personagem principal e na apresentação visual do jogo. A empresa dedicou tempo para tentar tornar o jogo mais atraente para o público alvo, percebendo a necessidade de desvincular o título de sua licença original japonesa e redefinir sua identidade para um novo mercado.

Uma característica do lançamento norte-americano é a presença do “Official Nintendo Seal of Quality” na embalagem e no manual. Este selo garantia aos consumidores que o produto havia sido revisado pela Nintendo e atendia aos seus padrões de excelência em acabamento, confiabilidade e valor de entretenimento. No entanto, a recepção crítica e dos jogadores ao longo dos anos contrasta fortemente com essa garantia oficial. Múltiplas análises e discussões sobre o jogo frequentemente empregam termos como “terrível“, “uma bagunça” ou “detestável” para descrever sua jogabilidade e design.

Essa discrepância demonstra que o selo de qualidade da Nintendo na era NES pode ter se concentrado mais na funcionalidade técnica e na conformidade básica – assegurando que o jogo funcionasse sem falhas ou fosse uma cópia legítima – em vez de garantir uma experiência de jogo universalmente agradável ou bem projetada. O selo funcionava mais como uma aprovação para o lançamento do que um atestado de aclamação crítica.

A equipe de desenvolvimento principal incluiu Toshihisa Hasegawa como diretor, Tomohiko Kawamura como programador, Mayumi Sano como artista e Michiharu Hasuya como compositor. O jogo se enquadra no gênero de plataforma, especificamente classificado como Ação / Plataforma / 2D, e é projetado exclusivamente para um único jogador.

A Vic Tokai, como desenvolvedora e publicadora demonstrou uma estratégia multiplataforma que era importante para a época. Embora tenha auto-publicado Kid Kool em consoles Nintendo, a empresa também possuía um histórico de desenvolvimento de jogos para a Sega, que eram então publicados pela própria Sega. A empresa tinha a ambição de maximizar o alcance de seus títulos em um mercado de consoles em rápida expansão, sem se limitar a uma única plataforma ou modelo de publicação, o que permitia mitigar riscos e capitalizar oportunidades em um cenário de jogos em constante evolução.

A história de Kid Kool se desenrola no próspero, mas agora afligido, Reino de Voldam. O Rei Voldam V é acometido por uma doença incurável que o confina ao leito, mergulhando o povo em ansiedade e desânimo. A única esperança de salvação para o monarca está na coleta de sete ervas misteriosas, dotadas de poderes curativos, que se encontram no distante e perigoso Império de Draxer. A urgência da missão é imensa: as ervas devem ser obtidas em apenas três dias, ou o rei morrerá. O relógio do jogo começa a contagem no início da partida, e uma hora de tempo de jogo corresponde a um dia inteiro, com a cor do céu mudando para indicar o período do dia.

Para complicar ainda mais a jornada, o diabólico Príncipe Herdeiro de Draxer enviou um exército infernal para proteger as ervas, infestando o império com armadilhas traiçoeiras e monstros ferozes. Em meio a esse desespero, surge um objeto estranho dos céus que faz uma aterrissagem abrupta, e um garoto extraordinário de um país distante, conhecido como Kid Kool, é avistado correndo e saltando em velocidades fantásticas. A notícia de suas habilidades se espalha, levando o Grão-Chamberlain, o principal vassalo do rei, a convidar Kid Kool ao palácio. Lá, o Rei Voldam e o Chamberlain imploram a Kid Kool que parta em sua missão. Assim, Kid Kool, com a ajuda de uma pequena criatura vermelha chamada Wicky, parte para sua jornada para salvar a vida do rei.

Os personagens são fundamentais para a sua narrativa, cada um desempenhando um papel específico na jornada do protagonista: o Rei Voldam V, o monarca do Reino de Voldam, cuja doença é o catalisador da aventura. Sua aparência é semelhante ao Garfield, conferindo-lhe uma estética peculiar. A urgência de sua condição impulsiona a narrativa e o senso de tempo do jogo.

O Grão-Chamberlain, o senhor de todos os vassalos do rei, que recruta Kid Kool para a missão. Sua aparência é um ponto de curiosidade, com um corte de cabelo, óculos e rosto de nerd desdentado. Seu calção exibe a enigmática inscrição “T YAN“, que é uma piada interna dos desenvolvedores, referenciando os membro da equipe Sano Yan (artista de mapas) e Takayan the Barbarian (diretor de outros jogos da Vic Tokai, como Trouble Shooter).

Kid Kool, o protagonista titular, um garoto misterioso, que na arte da caixa aparece com óculos escuros (embora não no sprite in-game da versão ocidental), e possui habilidades de corrida e salto. A identidade original de Kid Kool no Japão era “Kakefu-kun”, baseada em Kenji Sagara, um popular ator mirim japonês da década de 1980, conhecido por sua imitação do jogador de beisebol Masayuki Kakefu.

Wicky, o forte aliado de Kid Kool, uma pequena criatura peluda e vermelha que o acompanha. Não é apenas um companheiro, mas a principal arma de Kid Kool, sendo arremessável para atacar inimigos.

A Princesa Josephine Nioccory, é a filha do rei, que aparece apenas nos finais bons do jogo, servindo como uma das recompensas para Kid Kool por sua missão bem-sucedida.

A narrativa do jogo, com seu cenário de um rei moribundo e uma missão urgente, estabelece uma premissa clara e de alto risco. A existência de múltiplos finais, diretamente vinculados ao tempo de conclusão, reforça que o desafio central se baseia na proficiência mecânica e na velocidade, em vez de escolhas narrativas ou desenvolvimento de personagens. As mudanças visuais do período do dia servem como meros indicadores estéticos dessa pressão temporal.

A transição de Kakefu-kun no Jump Tengoku para Kid Kool no mercado ocidental envolveu alterações significativas, que ilustram os desafios e as práticas comuns de localização de jogos japoneses no final dos anos 80. A tela de título da versão americana foi completamente reformulada, apresentando um logotipo diferente, a adição de um símbolo de marca registrada e a atualização do texto de direitos autorais em comparação com a versão japonesa.

Como Kenji Sagara era desconhecido para o público ocidental, seus sprites foram modificados para o lançamento nos EUA. Essa mudança incluiu a remoção de seu boné característico em favor de um cabelo mais selvagem. Curiosamente, os pequenos sprites usados nas cutscenes iniciais ainda mantêm o boné original. Além disso, a boca foi removida de seus quadros de corrida, e alguns pixels ausentes no olho direito de seu sprite grande foram corrigidos. Isso tudo demonstra a importância da sensibilidade cultural e das estratégias de marketing para o sucesso em mercados internacionais, muitas vezes levando a transformações significativas do produto original para se adequar a um novo público. Após a exibição do final do jogo, a versão japonesa incluía uma lista de elenco antes dos créditos da equipe, o qual foi estranhamente removido da versão americana, embora os créditos da equipe tenham sido mantidos.

Kid Kool é frequentemente comparado, e por vezes criticado como uma cópia do jogo Psycho Fox do Master System. Essa comparação é particularmente relevante, pois Psycho Fox e DecapAttack (para Genesis) são amplamente considerados suas “semi-sequências” e são muito mais conceituados. O fato de a Vic Tokai ter gerado títulos posteriores mais aclamados, apesar da recepção negativa do original, demonstra uma capacidade de iteração e aprendizado em design de jogos. Isso indica que a empresa reconheceu a base de seu jogo de plataforma, mesmo com as falhas de execução no Nintendo, e conseguiu aprimorar a fórmula em títulos subsequentes, transformando um fracasso inicial em uma base para futuros sucessos.

O direcional permite o movimento para a esquerda e para a direita, e sua ativação influencia a velocidade do personagem. O botão A é usado principalmente para saltar, mas também serve para parar a roleta em telas de bônus. O botão B é dedicado ao lançamento de Wicky, o companheiro de Kid Kool. O botão START funciona como uma pausa durante o jogo e inicia a partida na tela de título. Já o botão SELECT é utilizado para escolher entre “START” ou “CONTINUE” na tela de título, mas não possui função durante a jogabilidade.

A mecânica de movimento é distintamente baseada em momentum. O personagem começa a andar lentamente a partir do repouso, mas rapidamente ganha velocidade, atingindo um ritmo muito rápido. Essa inércia não apenas determina a trajetória e a distância dos saltos, mas também a extensão do deslizamento ao aterrissar. É importante notar que Kid Kool não pode acelerar enquanto está no ar; ele mantém a velocidade que possuía no momento do salto durante toda a sua duração.

Este sistema, embora conceitualmente simples, exige muita prática para ser dominado. A dificuldade é amplificada pelo fato de Kid Kool ser lento para virar e fácil de ser atingido quando não está em velocidade máxima. A inércia é tão proeminente que o personagem simplesmente não para quando você solta ou até mesmo pressiona o botão oposto e leva o dobro do tempo para parar do que para acelerar. Esse comportamento do personagem frequentemente resulta em mortes por colisão com inimigos ou quedas em buracos, transformando o que deveria ser um elemento único em uma fonte constante de frustração.

Kid Kool também possui a capacidade de pular sobre a superfície da água, como uma pedra ricocheteando, desde que mantenha uma velocidade elevada e um ângulo pequeno. No entanto, essa ação consome energia, e o personagem afundará se persistir por muito tempo. É importante notar que ele não consegue pular na água se aterrissar nela após um salto. A habilidade de salto com vara é algo a ser adquirido, garantindo elementos de design de fase que exploram o timing de Kid Kool.

A mecânica de controlar a aceleração, embora concebida para permitir velocidades fantásticas e essencial para a eficiência em speedruns, revela-se uma desvantagem significativa na experiência do jogador. A dificuldade em acelerar rapidamente a partir do repouso ou em desacelerar e parar, combinada com a necessidade de saltos perfeitos em pixel, introduz uma imprecisão considerável na jogabilidade. Isso cria um conflito fundamental entre a física do jogo, que prioriza a velocidade, e o design dos níveis, que exige precisão. A impossibilidade de manter a velocidade máxima em todos os momentos, muitas vezes exigindo desaceleração para evitar obstáculos, demonstra que o design do jogo opera contra o jogador, resultando em saltos cegos e posicionamento injusto de inimigos. Essa desarmonia entre o sistema de controle e o design do nível é um fator primordial para a dificuldade notória do jogo e sua recepção negativa.

No combate, Kid Kool pode derrotar inimigos pisando neles, uma mecânica similar à vista em Super Mario. Contudo, os inimigos frequentemente exigem múltiplos saltos para serem eliminados, sendo empurrados para o chão no primeiro contato. Isso torna o ataque primário de pisotear impreciso e arriscado.

Wicky é a única arma de Kid Kool. Ele pode ser encontrado ao passarmos correndo por arbustos. Ao ser tocado, se adere às costas do protagonista, como uma mochila.

Ao pressionar o botão B, Wicky é lançado para atacar inimigos de forma hábil, retornando automaticamente a Kid Kool após o ataque. Uma função crucial de Wicky é atuar como um substituto ou escudo quando carregado nas costas de Kid Kool, permitindo que o personagem suporte um golpe adicional antes de morrer. Se Kid Kool não estiver com Wicky, o contato com um inimigo resulta em morte instantânea.

Em batalhas contra chefes, Wicky não pode causar dano direto. No entanto, ele pode ser empregado estrategicamente para imobilizar chefes.

Os itens são descobertos ao correr pela grama, e alguns deles podem ser desvantajosos. É necessário que Kid Kool esteja em velocidade máxima ao atravessar arbustos para que os itens apareçam.

A tabela a seguir resume os itens e seus efeitos:

ItemDescrição/Efeito
LPausa o temporizador por um breve período.
1 Min UP (Relógio Avança)Adiciona um minuto ao tempo restante.
1 UP (Boneco Kid Kool)Concede uma vida adicional.
$ (Saco de Dinheiro)Colecionáveis; garante acesso a um jogo de bônus.
1 Min DOWNRemove um minuto do tempo restante.
Estrela (Poção de Invencibilidade)Concede invencibilidade temporária.
? (Bomba/Limpa Tela)Elimina todos os inimigos na tela.
MET TOSHI Pole VaultingHabilita ou aprimora a habilidade de salto com vara.

Após a conclusão de cada área, os itens coletados podem ser utilizados em um jogo de roleta. O botão A é empregado para parar a roda giratória. As recompensas variam: se a bola parar na posição de Kid Kool, o jogador ganha uma vida extra (um “Kid Kool” adicional); se parar na posição de Wicky, o jogador recebe uma chance extra.

A aventura de Kid Kool se desenrola ao longo de sete mundos, cada um composto por três fases distintas. O objetivo final de cada rodada é eliminar o chefe da terceira fase para obter uma das sete ervas necessárias para salvar o rei.

Os sete mundos que Kid Kool deve atravessar são: Draguar, o mundo inicial, projetado para que os jogadores se familiarizem com a velocidade do jogo e dominem habilidades como pular na água e saltar com vara. Mountain Bulb, um mundo repleto de armadilhas que os jogadores devem evadir. Elegy, caracterizado por pranchas perigosas encontradas no Túnel da Elegia, que adicionam um elemento de risco à navegação. Aridian Desert, desafia o jogador com grandes dunas de areia. Kid Kool desacelera na areia, o que torna a evitação desse terreno crucial. Cirus Cotton, um mundo que apresenta armadilhas por toda parte. Pippo’s Heart, onde os jogadores encontrarão o Coração de Pippo. E Electra, o desafio final.

Obstáculos comuns incluem canhões de ar montados em paredes, chão ou teto, esses canhões disparam jatos de ar que empurram Kid Kool na direção do fluxo. Eles são uma fonte comum de desaceleração e frustração, exigindo que o jogador calcule cuidadosamente seus movimentos para evitar ser empurrado para armadilhas ou inimigos. No deserto, certos degraus podem se transformar em rampas, alterando a trajetória de Kid Kool e potencialmente atrapalhando seu movimento. Um ponto de crítica recorrente são as transições de tela incômodas que pausam a ação e movem a tela para cima e para baixo. Esse mecanismo quebra o fluxo da jogabilidade e prejudica a imersão visual, especialmente quando ocorrem no meio de um salto crítico. Cada fase oferece múltiplos caminhos (caminho alto, médio e baixo). Embora isso possa sugerir rotas alternativas, também pode levar a armadilhas inesperadas, exigindo exploração e memorização para encontrar o caminho mais seguro ou eficiente.

Os chefes são encontrados no final da terceira fase de cada mundo. A forma de derrotá-los é bastante peculiar e difere dos combates diretos de muitos outros jogos de plataforma. A maneira de derrotar os chefes é pulando em um mecanismo (como uma bomba de ar) – até que ela atinja o chão. Essa ideia de design, em vez de usar um ataque direto, é uma escolha incomum para um jogo de plataforma da era NES. Isso adiciona uma camada de quebra-cabeça e estratégia aos combates, exigindo que o jogador entenda a física do utilitário e o comportamento do chefe, em vez de apenas atacar.

Existe um temporizador que determina quando o jogador pode pular na bomba novamente, e este só avança quando a bomba está imóvel. Portanto, não se deve permanecer na bomba mais do que o necessário, para otimizar o tempo e os ataques. Wicky pode ser usado para impedir que os chefes se movam. Ao arremessá-lo contra a parede direita enquanto o chefe está próximo, Wicky atinge e imobiliza o chefe continuamente (embora não cause dano ao chefe, apenas o paralise), permitindo que Kid Kool se concentre em pular na bomba para causar dano real. A posição em que a erva aparece após a derrota do chefe depende da posição X e Y do chefe no momento de sua morte.

Se o personagem aterrissar no topo de um poste alto usado para saltar, ele quicará 10 vezes e ganhará 10 vidas. Esse processo pode ser repetido após morrer para um máximo de 255 vidas (o contador de vidas voltará para 1 vida em 256). Vários itens podem ser encontrados nos arbustos enquanto Kid Kool corre. A velocidade do personagem ao passar por certas áreas pode influenciar o aparecimento desses itens. Ao agachar e pular em direção ao teto, por alguns frames, a cabeça de Kid Kool fica dentro do bloco acima dele. Isso faz com que o jogo o empurre horizontalmente na direção oposta. Se a velocidade horizontal de Kid Kool for alterada durante esses frames enquanto ele está dentro do bloco, ele será empurrado para frente, mesmo que haja outro bloco no caminho, permitindo que ele pule acima da tela e corra até o final da fase.

Kid Kool apresenta gráficos que simplesmente cumprem seu papel, com tons brilhantes e coloridos na maioria das vezes, mas com paleta de cores um pouco opaca em alguns momentos. Essa dualidade não permite colocar este título como uma obra prima da época. A animação do personagem e dos inimigos é aceitável, com o trabalho de sprites sendo bastante básico. Alguns cenários demonstram algum esforço em seu design, mas nenhum é considerado impressionante ou particularmente marcante.

A trilha sonora composta por Michiharu Hasuya é irritante e comparável à música de Clash at Demonhead, mas ainda mais repetitiva. A melodia, mesmo assinada por um renomado profissional, não agradou o público ocidental. Ela não só falhou em aprimorar o jogo, mas ativamente o prejudicou, tornando-se um elemento de distração e frustração que se enraíza na parte mais primal da sua consciência. Os efeitos sonoros são genéricos e de baixo esforço, complementando uma produção sonora que não se destacou. A experiência sonora é construída a partir de pedaços de outros jogos, em vez de construir algo especial e único.

A recepção de Kid Kool foi, em grande parte, desfavorável, posicionando-o como um título controverso na memória dos jogadores e críticos. Ele é frequentemente visto de forma bastante negativa hoje em dia. Chegou a ser descrito por uma revista da época como “um exercício detestável de mediocridade“, com análises que o classificam com notas tão baixas quanto 1/10.

A Vic Tokai nunca alcançou o status de gigantes como Capcom ou Konami. No entanto, seus jogos exibiam apelo cartunesco e personagens marcantes. Kid Kool representa um exemplo importante de um título que, apesar de suas falhas, faz parte do legado no NES, demonstrando as tentativas da empresa de inovar e se estabelecer no competitivo mercado de jogos da época.

A empresa também foi conhecida por produzir jogos para arcade, consoles e PC. A divisão da empresa em Torrance, CA, era responsável pela localização de jogos para a América do Norte. O nome “Vic” na Vic Tokai significava “Valuable Information & Communication“. Todos os jogos desenvolvidos internamente foram criados em colaboração com a Sunseibu Entertainment, uma empresa irmã do Grupo Tokai. Essa parceria teve início em 1984, com o desenvolvimento de jogos de arcade para a Sega, e mais tarde se expandiu para consoles domésticos da Nintendo e da Sega. Era também conhecida por utilizar pseudônimos para seus desenvolvedores, como “Dark Side Toshi”, “Propeller Wado” e “Bigfoot Shijoh”. Mais tarde se transformou na Tokai Communications, focando apenas em serviços de telecomunicações.

O jogo apresenta múltiplos finais, determinados exclusivamente pelo tempo total de jogo. A história pode acabar de forma feliz , mediana ou trágica de acordo com seu desempenho.

Final 1 (Melhor Final): Concluir o jogo em menos de 1 hora e 30 minutos. O rei está vivo e, em gratidão, oferece uma caixa de joias, sua própria filha como esposa, e o posto de rei.

Final 2: Concluir o jogo entre 1 hora e 30 minutos e 1 hora e 39 minutos e 59 segundos. O rei está vivo e, em gratidão, oferece uma caixa de joias e sua própria filha como esposa.

Final 3: Concluir o jogo entre 1 hora e 40 minutos e 1 hora e 59 minutos e 59 segundos. O rei está vivo e, em gratidão, oferece uma caixa de joias e o adota como filho.

Final 4: Concluir o jogo entre 2 horas e 2 horas e 29 minutos e 59 segundos. O rei está vivo e, em gratidão, oferece um saco de dinheiro e um alto cargo de prestígio no reino.

Final 5: Concluir o jogo entre 2 horas e 30 minutos e 2 horas e 59 minutos e 59 segundos. O rei está vivo e, em gratidão, oferece um saco de dinheiro e o declara como herói da realeza.

Final 6 (Pior Final): Concluir o jogo em 3 horas ou mais. O jogador chega ao castelo apenas para descobrir que o rei faleceu, e seu servo apenas comenta: “O rei sabe que você fez o seu melhor“.

Digamos que este é um jogo de plataforma básico, apenas para quem não tiver uma melhor opção no momento, ou para aqueles que pretendem conhecer os desafios que as desenvolvedoras tinham na época para poder cumprir prazos, tentando manter o melhor equilíbrio entre tempo e qualidade.

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