Iru, known as “They’re Here!” in the western market, is a first-person 3D survival horror game that combines adventure, RPG, and stealth mechanics, released exclusively in Japan for the PlayStation in 1998. You play as a student who has just arrived at a new school and must uncover mysteries involving serial murders, hallucinations, dark rituals, and supernatural events.
Developer: Soft Machine
Publisher: Takara
Release date: 1998
Platform: Sony PlayStation
Iru: The Ultimate Guide
The universe of video games is vast and full of titles that, for various reasons, remain on the margins of global recognition, becoming obscure gems for enthusiasts and researchers. Among these stands out Iru!, a first-person survival horror game released for the PlayStation in Japan on March 26, 1998. Known for its unique atmosphere and a different approach to the genre, Iru! (whose Japanese title is “いる!” and the popular translation is “…They’re Here!”) represents an interesting part of the golden age of survival horror on the platform.
The 1990s was an important period for the horror genre in video games, with the PlayStation becoming a home for many titles that would define the genre’s conventions. While games like Resident Evil established the action-horror model, other titles explored more psychological and evasion-based aspects. It is in this context that Iru! fits, being frequently compared to games like Clock Tower and Echo Night. The existence of Iru! as a Japanese horror game exclusive to the PlayStation, along with these other titles, shows a great proliferation and diversification of the genre in Japan during the PS1 era. This trend went beyond the models established by Resident Evil, indicating a period of rich experimentation where Japanese developers sought to explore different aspects of fear. This variety highlights the unique landscape of game development in Japan, where niche concepts could find an audience even without an international release, enriching the large number of games of this type on the PlayStation.
The developer behind Iru! is Soft Machine, a Japanese company founded in 1989. It is important to differentiate this Soft Machine from the English rock band of the same name, an important distinction. The company has a history of game development, including titles for the NES (Famicom) and other games like Crisis Beat and Astro Fang. This previous experience on platforms with more limited graphical capabilities, like the Nintendo, influenced the visual style and technical limitations perceived in Iru! when compared to other more advanced PlayStation releases of the same era. The game’s publisher was Takara.
In terms of genre, Iru! is also described as an Adventure game, with elements of Graphic Adventure, Mystery, J-Horror, and even Stealth Horror. The inclusion of “tank controls” is a characteristic common to many old 3D games, which adds a layer of familiarity for players of the era, but can be a challenge for modern audiences. The designation of “Lovecraftian horror” is particularly important, given its central influence on the game’s narrative and atmosphere.
Several renowned professionals were members of the team that shaped the project’s vision and execution. In creative leadership, Toshihiko Ikezawa is credited as the Director. His previous experience includes directing and art in Princess Maker: Legend of Another World for the Super Nintendo, showing a history in narrative-focused and design games. The production team was composed of several individuals, with Hirohisa Sato acting as Senior Executive Producer, Masahiro Morikawa as Executive Producer, and Takayuki Nakano as Producer. These roles show the hierarchical structure and managerial support necessary for the game’s development. In the programming field, Munekazu Matsuyoshi was the Lead Programmer, with Genshiro Sato as Sub Programmer and Hirotoshi Kuwabara, Futoshi Ueno, and Tomoya Hirayama as Assistant Programmers.
The complexity of a first-person game on Sony’s console required a strong programming team. For visual aspects, Naoki Murata was the Lead Graphic Designer and also the Character Graphic Designer. Atsushi Meguro was the Scenario Graphic Designer, and the Motion Designers included Naoki Murata (again), Sachito Okui, Takahiro Fujiwara, and Hiroshi Abe. An observation in the credits is the mention of Akira Nakakuma in “Special Thanks.” Nakakuma is the CEO of Soft Machine (the Japanese developer) and also a composer. Although he is an important figure in the company and has composed music for other Soft Machine games, his credit in the acknowledgments rather than a direct role in soundtrack composition was due to the team structure where the CEO may have a more supportive or supervisory role in specific projects. The composition had support from other members of the audio team, such as Hiroko Watanabe, Hirotoshi Motoyama, Kenji Ikeda, and Masahito Miyamoto.
The game’s strength lies deeply in its narrative and the atmosphere of terror it builds, heavily influenced by one of the masters of literary horror. The plot of Iru! unfolds in a scenario that, at first glance, seems familiar, but quickly transforms into a nightmare: a Japanese high school, Kirigaoka High, located on an isolated island. The initial story is simple: a group of students, including the protagonist, got trapped in the school during the night to finish preparations for a festival that would occur the next day.
The game’s protagonist is Inaba Tatsuya, an exchange student. His condition as a foreigner and his initial naivety regarding the events at school make him an effective entry point for the cosmic terror that unfolds. The story begins to turn dark when Tatsuya has disturbing dreams, with visions of his classmates being brutally murdered. Upon waking, the school is largely empty and completely sealed, and the nightmare becomes reality: his friends begin to be killed one by one by nightmare creatures. Tatsuya’s objective is twofold: escape this living nightmare and, more importantly, discover the truth behind these inexplicable deaths. The narrative deepens revealing that the cause of these events is the summoning of beasts from another world through macabre rituals. The school, a symbol of order and familiarity, transforms into a center of chaos and the unknown when night falls.
This environment, combined with the idea of an isolated island, creates a perfect place for Lovecraftian terror. The perceived safety is just a thin shell over an alien reality, and the characters are literally trapped on an island of ignorance while incomprehensible cosmic forces manifest. The plot of Iru! is, in its essence, suspense fiction and a paradise of horror tropes, promising a story worth playing for its plot.
The characters in Iru! play crucial roles in building the narrative and manifesting terror, serving both as victims and as causers of supernatural events. The protagonist is an outsider at Kirigaoka High, which justifies his lack of knowledge about the school’s dark history and makes him an ideal observer for the unfolding of mysteries. Although weak in combat, he is the mystery solver, which shows that his skills are in intelligence and investigation, rather than physical strength. His naivety and vulnerability increase the feeling of terror, as he is a common human figure confronting the incomprehensible.
Ichinomiya Yuma is the only person, besides Tatsuya, who can be saved in the deadly quest. This gives her a role of hope and a secondary objective for the player. Hikawa Kazuki is a complex character. Initially, he may be seen as a friend, but the narrative reveals that he is capable of casting magic spells and is an occultism expert when the school darkens. Hikawa demonstrates concern for Tatsuya’s life up to a certain point in the story, showing ambiguity in his loyalty or role in events. Mochizuki Tetsuo is a crucial turning point in the plot. The problem at school begins to manifest when he mentions that his older brother disappeared three years ago. As darkness takes over the school, Tetsuo is possessed by another person, the name is Mr. Kamiyama. This possession is a central element that takes the narrative toward cosmic terror.
The character dynamics, especially Mochizuki’s possession and Hikawa’s hidden abilities, show that terror is not only external but also manifests through the individuals themselves. This is a common theme in Lovecraft’s work, where humanity is corrupted or becomes a vessel for entities, where intelligence and the search for knowledge can lead to madness, but not necessarily to victory over the cosmic. The characters are not just victims; they are actively involved or affected by the supernatural, voluntarily or involuntarily. This deepens immersion, showing that the threat is not just external monsters, but a corruption that can infiltrate and transform human beings, blurring the lines between victim and aggressor.
Other characters that populate the school and interact with Tatsuya include: Houjou Saeko, a teacher, normally found in the Art Preparation Room; Hirose Mitsuru, Inaba’s classmate, described as somewhat gluttonous; Rie, one of Inaba’s underclassmen, a second-year, jokingly mentioned as an assassin; Kyouko, Rie’s friend; Misaki, frequently found in classroom 3-3 and apparently Hikawa’s girlfriend; Nakanishi, Inaba’s schoolmate, seen wandering near the school exit; Mochizuki Hiroshi, Tetsuo Mochizuki’s older brother, who disappeared three years ago and whose disappearance is a starting point for the plot; Aikawa Kaori, a character who appears in the game’s prologue; Mori (Sensei), another teacher, seen less frequently than Houjou Sensei; Kamiyama Takahiko, a teacher who seems to know a lot and who eventually possesses Mochizuki Tetsuo; and Murabe Kouzou, the school principal. Interaction with these characters is fundamental for story progression, often requiring the player to find and talk to them in specific sequences to advance the plot.
The thematic foundation of Iru! is undoubtedly shaped by the work of H.P. Lovecraft, the master of cosmic horror. The game’s developers themselves explicitly said they were inspired by the author, calling the game’s story “basically Lovecraftian fanfiction.” This connection is not superficial, but is present in the atmosphere, narrative, and even visual elements of the title.
The discovery of notes like the “God of R’yleh” is a direct allusion to Lovecraft’s submerged city of R’lyeh and Cthulhu, showing that the knowledge Tatsuya seeks is part of a larger and dangerous myth. The madness, where contemplation of an abstract reality has the potential to damage the sanity of the common person. The oppressive environment and bizarre events of Iru! seek to cause this feeling of despair and disorientation. The non-human influences and human insignificance, where the game presents beasts from another world that hunt the students. The protagonists are shown as helpless before unfathomable and inescapable powers, a central characteristic of Lovecraftian cosmicism, where human interests and morality are insignificant in the universe. The visceral textures, where the game’s environment is marked by disturbing visual elements, such as porcelain goddess statues bleeding tears.
Players can choose between using the directional pad or the analog stick for character movement, although only one can be active at a time. The default configuration is the directional pad activated and the analog disabled.
| Button | Description |
|---|---|
| ✕ | Run |
| ☐ | Opens inventory |
| 〇 | Interaction |
| △ | Crouch |
| L1 and R1 | Side step |
| L2 and R2 | Look up and down |
| Start | Pause |
| Directional | Walk and turn |
The core gameplay of Iru! revolves around exploration, item collection, and puzzle solving, with a clear absence of combat. The school, the main setting, is of good size, with multiple floors and many classrooms, offices, bathrooms, storage areas, and corridors that can be explored. The puzzles are characteristic of the genre, often involving the logic of “find an item to insert here.” However, the number of challenges is limited, with only about ten puzzles throughout the entire game. The priority is not on the complexity of the riddles, but on discovering progression triggers.
One of the most praised and distinctive aspects of Iru! is its “being hunted” and hiding mechanics. In certain sequences, the protagonist is pursued by a nightmare creature, and a visual meter on screen shows the monster’s distance. The only way to escape these pursuits is to find a suitable place to hide, such as a closet or cardboard box. These sequences are pulsating and exciting, creating moments of high tension and dread. Despite being a highlight and one of the game’s strongest points, the chase and hide mechanic is underutilized, occurring only four or five times throughout a complete playthrough. This sparse utilization of such an effective mechanic represents unexplored potential in the game’s design, but was limited by time constraints during development and to avoid excessive repetition. However, this choice ended up diminishing the intensity of one of the game’s most impactful terror elements, contributing to the perception that the game can be boring during long periods of aimless exploration. The underutilization of this mechanic is a critical point in Iru!‘s design.
One of the most striking characteristics of Iru! is the complete absence of combat. The game has no other form of action sequence. This forces the player to focus entirely on evasion, exploration, and puzzle solving. This approach increases the feeling of vulnerability and powerlessness of the protagonist, which are fundamental bases of terror. It is a game where survival depends on intelligence and the ability to hide, not brute force.
Iru! is criticized for its almost extreme linearity and for being brutally straightforward. Story progression is rigidly sequential: the character must hit points of interest A, B, and C before being able to advance in the story. There is no way to really diverge from the main path because the main path is the only path! The game refuses to give the player multiple objectives; there is only one correct action at any moment that will make the story advance. This linearity is particularly problematic because the game gives no clues about where you should go next. This causes players to wander aimlessly for hours in a large and seemingly open environment, looking for the next plot trigger.
The difficulty level of Iru! is a theme that generates different perceptions among players and critics, and is linked to its design and language barrier. If players spend 90% of gameplay wandering due to lack of clues, this is actually a serious flaw, rather than an intentional challenge. For players who do not master Japanese, the language barrier increases this artificial difficulty.
Items are not just keys to puzzles; they are narrative clues that deepen the player’s understanding of the unfolding terror. This careful selection of items contributes greatly to the game’s atmosphere and thematic depth, despite its linear design.
| Item | Location | Function/Use |
|---|---|---|
| Blue Marble | Observatory | Transforms into R’lyeh Marble when examined. |
| R’lyeh Marble | Obtained after examining Blue Marble | Helps read the book “Book of Eibon”. |
| Crowbar | Room 3-4 | Used to open boxes. |
| Principal’s portrait | Art Club | Opens the safe in the principal’s office. |
| God of R’lyeh | Central corridor of the third floor | Helps read the book “Book of Eibon”. |
| 3-5 Key | Center area of the third floor | Unlocks room 3-5. |
| Jar of meat | Room 3-5 | Opens path in blocked corridor. |
| Blue powder | Principal’s Office | Used on the scale. |
| Golden Key | Principal’s Office | Opens the bookshelf for “Daemonolatreiae libri tres”. |
| Matches | Science Club | Lights the chemical mixing container. |
| Torn page | Library Office | Helps create the “Book of Eibon Torn Page” |
| Daemonolatreiae libri tres | Library Office | Teaches the recipe to create the Powder of Ibn-Ghazi |
| De Vermis Mysteriis | Art Club Office | Necessary for the narrative. |
| Book of Eibon | Library | Transforms into “Book of Eibon Torn Page” when examined. |
| Book of Eibon Torn Page | Obtained after reading the God of R’lyeh, the Blue Marble, the Book of Eibon and the inscribed paper | Opens path in blocked corridor. |
| Crimson Jewel | Room 2-4 | Opens secret passages. |
| Hydraulic jack | Storage | Lifts the corridor door to enter the chapel. |
| Yellow powder | Chapel | Used on the scale. |
| Porcelain vase | Chapel | Stores blood tears. |
| Locket | Central area of the second floor | Necessary for the narrative. |
| Goddess tears | Locked room on the first floor | Transforms into red powder when heated. |
| Red powder | Science Club | Used on the scale. |
| Powder of Ibn-Ghazi | Chapel | Opens path in blocked corridor. |
| Letter | Right side of the basement | Necessary for the narrative. |
| Incantation memo | Room in the clock tower | Used in the last part of the game to obtain the good ending. |
| Notran’s Mirror | Room in the clock tower | Used in the last part of the game to obtain the good ending. |
| Spirit elixir | Room in the clock tower | Necessary for the narrative. |
Immersion in a horror game is greatly influenced by its visual and auditory elements. In Iru!, these aspects, despite their technical limitations, play a crucial role in building its nightmare atmosphere. The graphics fall somewhat below what would be expected from a PS1 release. This means the game displays a visual style reminiscent of the early days of 3D graphics on consoles, characterized by visible polygons and low-resolution textures. The graphical problems are clear, with poor character modeling and embarrassing animations. This becomes even more evident when considering the game’s release context. Iru! was released in 1998, just one year after Final Fantasy VII, a title that revolutionized PlayStation graphics and established a new standard of visual fidelity for the era. Direct comparison with a technical giant like this inevitably shows Iru!‘s graphical limitations, requiring the player to be willing to forgive these deficiencies to fully enjoy the experience.
In a way, the game manages to transform these restrictions into strengths. The incredibly short viewing distance implies oppressive darkness, hiding details and creating a constant feeling of uncertainty and claustrophobia. The character models, rigid, solid-colored, with block legs and inhuman blinking, can unintentionally contribute to the feeling of strangeness and dehumanity. Instead of being a mere defect, this peculiar aesthetic gives Iru! a unique hysteria, distinguishing it from other games of the era and giving it renewed appeal for those interested in the square and nebulous aesthetic of obscure PlayStation titles.
The game’s sound is decent, though poor, but sometimes unintentionally hilarious. Elements like voice acting and specific sound effects that, due to their quality and execution, can sometimes sound unintentionally comical. However, the audio’s effectiveness in creating suspense is clear. A specific detail that contributes to the chilling atmosphere is the idea that the player can hear their own footsteps echoing in the stairwell. This subtle use of sound effects transforms a familiar sound into something disturbing, playing with the player’s paranoia and the feeling of isolation in the empty school. The ambiguity about the sound’s origin – whether they are the protagonist’s own footsteps or something else – is an effective technique for generating trepidation. Additionally, audio is vital in chase sequences, which are one of the game’s highlights. The time pressure in these pursuits is amplified by sound, contributing to the feeling of urgency and imminent danger. Even though the overall sound quality may be questionable in some aspects, the strategic use of sound effects shows that, even with limited resources, audio design focused on suggestion and psychology can be very effective in horror games. This highlights the importance of sound as a tool to manipulate player perception and intensify fear, a fundamental basis of the genre.
The narrative of Iru! culminates in two endings, where player actions, even within a linear design, can shape the characters’ fate. This adds depth and replayability to its experience. The game has the standard good and bad ending patterns.
The conditions to reach each ending are specific and depend on the player’s actions at critical points in the narrative: for the good ending, the player must fulfill a series of crucial requirements. This includes obtaining the monster’s spell at a specific moment in the game. Additionally, it is fundamental to talk to Mochizuki’s brother, a vital interaction to uncover the complete truth and guarantee a favorable resolution of the plot. This ending implies a more complete conclusion for the protagonist and surviving characters. The bad ending is the most tragic outcome and is triggered by critical failures and reckless player actions. Examples include not interrupting the ritual until the eclipse completes. This results in a disastrous outcome for the general situation at school, reinforcing the implacable nature of events.
Despite Iru!‘s overall linearity of progression, the game incorporates branching points that allow player actions to influence the narrative’s unfolding and, consequently, the ending. At some moments you can choose route A or B, which lead to different cutscenes and focus on distinct characters. The importance of cutscenes is emphasized as fundamental not only for story advancement but also for altering the outcome and ending. This means that failure to trigger a specific scene can not only prevent progression but also direct the player toward a different ending than desired. This dependence on hotspots for progression, combined with the lack of clear clues about the next step, requires the player to be very attentive to environmental triggers and character interactions. This characteristic transforms exploration into a kind of “trigger hunt,” where the inability to interact with the correct element at the precise moment can stagnate progress or lead to an undesired outcome. This can be frustrating for modern players, as player choice does not manifest in open choices, but in finding the correct path through a series of predetermined events that, at crucial points, branch toward different results. Thus, branching points are not about open plot choices, but about precise execution of actions that divert the narrative toward one of the predefined endings.
The game’s rediscovery by genre enthusiasts and collectors of obscure PlayStation games is proof of its lasting appeal, despite its technical and design flaws. Iru! is an example of how games that were not commercial or critical successes on a large scale can still have historical and cultural value. It offers a view of the different approaches that Japanese developers were exploring in the horror genre, going beyond more popular conventions. Its antiquated aesthetic has found new appeal with the growing interest in PS1 games that celebrate these peculiar graphics. The game, therefore, contributes to the broader history of video games, serving as a reminder that game canonization is often influenced by what reaches the hands of the Western public. Titles like Iru!, which were left to disappear in time, are rescued by preservation efforts, allowing new generations of players to discover and analyze their unique contributions. The legacy of Iru! is not that of a universally acclaimed classic, but that of a culturally important title that continues to fascinate and educate about the complexities of game design and the importance of historical memory in the medium.
Iru: O Guia Definitivo
O universo dos videogames é vasto e cheio de títulos que, por várias razões, ficam à margem do reconhecimento global, tornando-se joias obscuras para entusiastas e pesquisadores. Entre esses, destaca-se Iru!, um jogo de terror de sobrevivência em primeira pessoa lançado para o PlayStation no Japão em 26 de março de 1998. Conhecido por sua atmosfera única e uma abordagem diferente ao gênero, Iru! (cujo título japonês é “いる!” e a tradução popular é “…They’re Here!“) representa uma parte interessante da era de ouro do survival horror na plataforma.
A década de 1990 foi um período importante para o gênero de terror nos videogames, com o PlayStation se tornando um lar para muitos títulos que definiriam as convenções do gênero. Enquanto jogos como Resident Evil estabeleciam o modelo do terror de ação, outros títulos exploravam vertentes mais psicológicas e de evasão. É nesse contexto que Iru! se encaixa, sendo frequentemente comparado a jogos como Clock Tower e Echo Night. A existência de Iru! como um jogo de terror japonês exclusivo para o PlayStation, junto a esses outros títulos, mostra uma grande proliferação e diversificação do gênero no Japão durante a era PS1. Essa tendência ia além dos modelos estabelecidos por Resident Evil, indicando um período de experimentação rica onde os desenvolvedores japoneses buscavam explorar diferentes aspectos do medo. Essa variedade destaca a paisagem única do desenvolvimento de jogos no Japão, onde conceitos de nicho podiam encontrar um público mesmo sem um lançamento internacional, enriquecendo o grande número de jogos deste tipo no PlayStation.
A desenvolvedora por trás de Iru! é a Soft Machine, uma empresa japonesa fundada em 1989. É importante diferenciar esta Soft Machine da banda de rock inglesa de mesmo nome, uma distinção importante. A empresa tem um histórico de desenvolvimento de jogos, incluindo títulos para o NES (Famicom) e outros jogos como Crisis Beat e Astro Fang. Essa experiência prévia em plataformas com capacidades gráficas mais limitadas, como o Nintendo, influenciou o estilo visual e as limitações técnicas percebidas em Iru! quando comparado a outros lançamentos mais avançados do PlayStation da mesma época. A publicadora do jogo foi a Takara.
Em termos de gênero, Iru! também é descrito como um jogo de Aventura, com elementos de Graphic Adventure, Mistério, J-Horror, e até mesmo Stealth Horror. A inclusão de “controles tanque” é uma característica comum a muitos jogos 3D antigos, o que adiciona uma camada de familiaridade para jogadores da época, mas pode ser um desafio para audiências modernas. A designação de “horror Lovecraftiano” é particularmente importante, dada a sua influência central na narrativa e na atmosfera do jogo.
Vários profissionais de renome eram membros da equipe que moldou a visão e a execução do projeto. Na liderança criativa, Toshihiko Ikezawa é creditado como o Diretor. Sua experiência anterior inclui a direção e arte em Princess Maker: Legend of Another World para o Super Nintendo, mostrando um histórico em jogos com foco em narrativa e design. A equipe de produção foi composta por vários indivíduos, com Hirohisa Sato atuando como Produtor Executivo Sênior, Masahiro Morikawa como Produtor Executivo e Takayuki Nakano como Produtor. Esses papéis mostram a estrutura hierárquica e o suporte gerencial necessários para o desenvolvimento do jogo. No campo da programação, Munekazu Matsuyoshi foi o Programador Principal, com Genshiro Sato como Sub Programador e Hirotoshi Kuwabara, Futoshi Ueno e Tomoya Hirayama como Programadores Assistentes.
A complexidade de um jogo em primeira pessoa no console da Sony exigia uma equipe de programação forte. Para os aspectos visuais, Naoki Murata foi o Designer Gráfico Principal e também o Designer Gráfico de Personagens. Atsushi Meguro foi o Designer Gráfico de Cenários, e os Designers de Movimento incluíram Naoki Murata (novamente), Sachito Okui, Takahiro Fujiwara e Hiroshi Abe. Uma observação nos créditos é a menção de Akira Nakakuma em “Special Thanks”. Nakakuma é o CEO da Soft Machine (a desenvolvedora japonesa) e também um compositor. Embora ele seja uma figura importante na empresa e tenha composto músicas para outros jogos da Soft Machine, seu crédito nos agradecimentos em vez de um papel direto na composição da trilha sonora se deu por conta da estrutura de equipe onde o CEO pode ter um papel mais de apoio ou supervisão em projetos específicos. A composição teve apoio de outros membros da equipe de áudio, como Hiroko Watanabe, Hirotoshi Motoyama, Kenji Ikeda e Masahito Miyamoto.
A força do jogo está profundamente em sua narrativa e na atmosfera de terror que ela constrói, muito influenciada por um dos mestres do terror literário. A trama de Iru! se desenrola em um cenário que, à primeira vista, parece familiar, mas rapidamente se transforma em um pesadelo: uma escola secundária japonesa, a Kirigaoka High, localizada em uma ilha isolada. A história inicial é simples: um grupo de estudantes, incluindo o protagonista, ficou preso na escola durante a noite para finalizar os preparativos de um festival que ocorreria no dia seguinte.
O protagonista do jogo é Inaba Tatsuya, um estudante de intercâmbio. Sua condição de estrangeiro e sua ingenuidade inicial em relação aos acontecimentos na escola o tornam um ponto de entrada eficaz para o terror cósmico que se desenrola. A história começa a ficar sombria quando Tatsuya tem sonhos perturbadores, com visões de seus colegas sendo brutalmente assassinados. Ao acordar, a escola está em grande parte vazia e completamente selada, e o pesadelo se torna realidade: seus amigos começam a ser mortos um por um por criaturas de pesadelo. O objetivo de Tatsuya é duplo: escapar desse pesadelo vivo e, mais importante, descobrir a verdade por trás dessas mortes inexplicáveis. A narrativa se aprofunda revelando que a causa desses eventos é a invocação de bestas de outro mundo por meio de rituais macabros. A escola, um símbolo de ordem e familiaridade, se transforma em um centro de caos e do desconhecido quando a noite cai.
Este ambiente, combinado com a ideia de uma ilha isolada, cria um lugar perfeito para o terror Lovecraftiano. A segurança percebida é apenas uma fina casca sobre uma realidade alienígena, e os personagens estão literalmente presos em uma ilha de ignorância enquanto forças cósmicas incompreensíveis se manifestam. A trama de Iru! é, em sua essência, uma ficção de suspense e um paraíso de tropos de terror, prometendo uma história que vale a pena ser jogada por seu enredo.
Os personagens de Iru! desempenham papéis cruciais na construção da narrativa e na manifestação do terror, servindo tanto como vítimas quanto como causadores dos eventos sobrenaturais. O protagonista é um forasteiro na Kirigaoka High, o que justifica sua falta de conhecimento sobre a história sombria da escola e o torna um observador ideal para o desenrolar dos mistérios. Embora seja fraco em combate, ele é o solucionador de mistérios, o que mostra que suas habilidades estão na inteligência e na investigação, em vez da força física. Sua ingenuidade e vulnerabilidade aumentam a sensação de terror, pois ele é uma figura humana comum confrontando o incompreensível.
Ichinomiya Yuma é a única pessoa, além de Tatsuya, que pode ser salva na busca mortal. Isso dá a ela um papel de esperança e um objetivo secundário para o jogador. Hikawa Kazuki é um personagem complexo. Inicialmente, ele pode ser visto como um amigo, mas a narrativa revela que ele é capaz de lançar feitiços mágicos e um especialista em ocultismo quando a escola escurece. Hikawa demonstra preocupação com a vida de Tatsuya até um certo ponto da história, mostrando uma ambiguidade em sua lealdade ou papel nos eventos. Mochizuki Tetsuo é um ponto de virada crucial na trama. O problema na escola começa a se manifestar quando ele menciona que seu irmão mais velho desapareceu há três anos. À medida que a escuridão toma conta da escola, Tetsuo é possuído por outra pessoa, o nome é Mr. Kamiyama. Essa posse é um elemento central que leva a narrativa para o terror cósmico.
A dinâmica dos personagens, especialmente a posse de Mochizuki e as habilidades ocultas de Hikawa, mostra que o terror não é apenas externo, mas também se manifesta através dos próprios indivíduos. Este é um tema comum na obra de Lovecraft, onde a humanidade é corrompida ou se torna um recipiente para entidades, onde a inteligência e a busca por conhecimento podem levar à loucura, mas não necessariamente à vitória sobre o cósmico. Os personagens não são apenas vítimas; eles estão ativamente envolvidos ou são afetados pelo sobrenatural, voluntária ou involuntariamente. Isso aprofunda a imersão, mostrando que a ameaça não são apenas monstros externos, mas uma corrupção que pode se infiltrar e transformar seres humanos, apagando as linhas entre vítima e agressor.
Outros personagens que povoam a escola e interagem com Tatsuya incluem: Houjou Saeko, uma professora, normalmente encontrada na Sala de Preparação de Arte; Hirose Mitsuru, colega de Inaba, descrito como meio glutão; Rie, uma caloura de Inaba, do segundo ano, mencionada de forma jocosa como assassina; Kyouko, amiga de Rie; Misaki, frequentemente encontrada na sala de aula 3-3 e aparentemente namorada de Hikawa; Nakanishi, colega de escola de Inaba, visto vagando perto da saída da escola; Mochizuki Hiroshi, o irmão mais velho de Tetsuo Mochizuki, que desapareceu há três anos e cujo sumiço é um ponto de partida para a trama; Aikawa Kaori, uma personagem que aparece no prólogo do jogo; Mori (Sensei), outro professor, visto com menos frequência que Houjou Sensei; Kamiyama Takahiko, um professor que parece saber muito e que eventualmente possui Mochizuki Tetsuo; e Murabe Kouzou, o diretor da escola. A interação com esses personagens é fundamental para a progressão da história, muitas vezes exigindo que o jogador os encontre e converse com eles em sequências específicas para avançar o enredo.
A base temática de Iru! é sem dúvida moldada pela obra de H.P. Lovecraft, o mestre do terror cósmico. Os próprios desenvolvedores do jogo disseram explicitamente que se inspiraram no autor, chamando a história do jogo de “basicamente fanfiction Lovecraftiana”. Essa conexão não é superficial, mas está presente na atmosfera, na narrativa e até mesmo nos elementos visuais do título.
A descoberta de notas como a “God of R’yleh” é uma alusão direta à cidade submersa de R’lyeh e ao Cthulhu de Lovecraft, mostrando que o conhecimento que Tatsuya busca faz parte de um mito maior e perigoso. A loucura, onde a contemplação de uma realidade abstrata tem o potencial de danificar a sanidade da pessoa comum. O ambiente opressor e os eventos bizarros de Iru! buscam causar essa sensação de desespero e desorientação. As influências não-humanas e a insignificância humana, onde o jogo apresenta bestas de outro mundo que caçam os estudantes. Os protagonistas são mostrados como indefesos diante de poderes insondáveis e inescapáveis, uma característica central do cosmicismo Lovecraftiano, onde os interesses e a moralidade humanos são insignificantes no universo. As texturas viscerais, onde o ambiente do jogo é marcado por elementos visuais perturbadores, como estátuas de deusas de porcelana sangrando lágrimas.
Os jogadores podem escolher entre usar o direcional ou o controle analógico para o movimento do personagem, embora apenas um possa estar ativo por vez. A configuração padrão é o direcional ativado e o analógico desativado.
| Botão | Descrição |
|---|---|
| ✕ | Correr |
| ☐ | Abre o inventário |
| 〇 | Interação |
| △ | Abaixar |
| L1 e R1 | Andar lateralmente |
| L2 e R2 | Olhar para cima e para baixo |
| Start | Pausa |
| Direcional | Andar e girar |
A jogabilidade central de Iru! gira em torno de exploração, coleta de itens e resolução de quebra-cabeças, com uma clara ausência de combate. A escola, cenário principal, é de bom tamanho, com múltiplos andares e muitas salas de aula, escritórios, banheiros, áreas de armazenamento e corredores que podem ser explorados. Os quebra-cabeças são característicos do gênero, muitas vezes envolvendo a lógica de “encontrar um item para inserir aqui”. No entanto, o número de desafios é limitado, com apenas cerca de dez quebra-cabeças em todo o jogo. A prioridade não está na complexidade dos enigmas, mas na descoberta dos gatilhos de progressão.
Um dos aspectos mais elogiados e distintos de Iru! é sua mecânica de “ser caçado” e esconderijo. Em certas sequências, o protagonista é perseguido por uma criatura de pesadelo, e um medidor visual na tela mostra a distância do monstro. A única forma de escapar dessas perseguições é encontrar um local adequado para se esconder, como um armário ou uma caixa de papelão. Essas sequências são pulsantes e emocionantes, criando momentos de alta tensão e pavor. Apesar de ser um destaque e um dos pontos mais fortes do jogo, a mecânica de perseguição e esconderijo é pouco utilizada, ocorrendo apenas quatro ou cinco vezes ao longo de uma jogada completa. Essa utilização esparsa de uma mecânica tão eficaz representa um potencial não explorado no design do jogo, mas foi limitada por restrições de tempo durante o desenvolvimento e para evitar a repetição excessiva. No entanto, essa escolha acabou por diminuir a intensidade de um dos elementos de terror mais impactantes do jogo, contribuindo para a percepção de que o jogo pode ser chato durante os longos períodos de exploração sem rumo. A pouca utilização dessa mecânica é um ponto crítico do design de Iru!.
Uma das características mais marcantes de Iru! é a completa ausência de combate. O jogo não tem qualquer outra forma de sequência de ação. Isso força o jogador a se concentrar inteiramente na evasão, na exploração e na resolução de quebra-cabeças. Essa abordagem aumenta a sensação de vulnerabilidade e impotência do protagonista, que são bases fundamentais do terror. É um jogo onde a sobrevivência depende da inteligência e da capacidade de se esconder, e não da força bruta.
Iru! é criticado por sua linearidade quase ao extremo e por ser brutalmente direto. A progressão da história é rigidamente sequencial: o personagem deve atingir os pontos de interesse A, B e C antes de poder avançar na história. Não há como realmente divergir do caminho principal porque o caminho principal é o único caminho! O jogo se recusa a dar ao jogador múltiplos objetivos; e há apenas uma ação correta a qualquer momento que fará a história avançar. Essa linearidade é particularmente problemática porque o jogo não dá nenhuma pista sobre para onde você deve ir em seguida. Isso faz com que os jogadores andem sem rumo por horas em um ambiente grande e aparentemente aberto, procurando o próximo gatilho de enredo.
O nível de dificuldade de Iru! é um tema que gera diferentes percepções entre os jogadores e críticos, e está ligada ao seu design e à barreira do idioma. Se os jogadores passam 90% da jogabilidade vagando por falta de pistas, isso é, na verdade, uma falha de grave, em vez de um desafio intencional. Para os jogadores que não dominam o japonês, a barreira do idioma aumenta essa dificuldade artificial.
Os itens não são apenas chaves para quebra-cabeças; eles são pistas narrativas que aprofundam a compreensão do jogador sobre o terror que se desenrola. Essa seleção cuidadosa de itens contribui muito para a atmosfera e a profundidade temática do jogo, apesar de seu design linear.
| Item | Localização | Função/Uso |
| Blue Marble | Observatório | Se transforma em R’lyeh Marble ao ser examinado. |
| R’lyeh Marble | Obtido após examinar Blue Marble | Ajuda a ler o livro “Book of Eibon”. |
| Pé de Cabra | Sala 3-4 | Usado para abrir caixas. |
| Principal’s portrait | Art Club | Abre o cofre na sala do diretor. |
| God of R’lyeh | Corredor central do terceiro andar | Ajuda a ler o livro “Book of Eibon”. |
| 3-5 Key | Center area do terceiro andar | Destranca a sala 3-5. |
| Jar of meat | Sala 3-5 | Abre caminho no corredor bloqueado. |
| Pó azul | Principal’s Office | Usado na balança. |
| Golden Key | Principal’s Office | Abre a estante do livro “Daemonolatreiae libri tres”. |
| Fósforo | Science Club | Acende o recipiente de mistura química. |
| Torn page | Library Office | Ajuda a criar o “Book of Eibon Torn Page” |
| Daemonolatreiae libri tres | Library Office | Ensina a receita para criar o Powder of Ibn-Ghazi |
| De Vermis Mysteriis | Art Club Office | Necessário para a narrativa. |
| Book of Eibon | Library | Se transforma no “Book of Eibon Torn Page” ao ser examinado. |
| Book of Eibon Torn Page | Obtido após ler o God of R’lyeh, o Blue Marble, o Book of Eibon e o papel com inscrição | Abre caminho no corredor bloqueado. |
| Crimson Jewel | Sala 2-4 | Abre passagens secretas. |
| Macaco hidráulico | Storage | Levanta a porta do corredor para entrar na capela. |
| Yellow powder | Chapel | Usado na balança. |
| Porcelain vase | Chapel | Armazena lágrimas de sangue. |
| Locket | Área central do segundo andar | Necessário para a narrativa. |
| Goddess tears | Sala trancada no primeiro andar | Se transforma no red powder ao ser aquecida. |
| Red powder | Science Club | Usado na balança. |
| Powder of Ibn-Ghazi | Chapel | Abre caminho no corredor bloqueado. |
| Letter | Lado direito do subsolo | Necessário para a narrativa. |
| Incantation memo | Sala na torre do relógio | Usado na última parte do jogo para obter o final bom. |
| Notran’s Mirror | Sala na torre do relógio | Usado na última parte do jogo para obter o final bom. |
| Spirit elixir | Sala na torre do relógio | Necessário para a narrativa. |
A imersão em um jogo de terror é muito influenciada por seus elementos visuais e auditivos. Em Iru!, esses aspectos, apesar de suas limitações técnicas, desempenham um papel crucial na construção de sua atmosfera de pesadelo. Os gráficos ficam um pouco abaixo do que se esperaria de um lançamento de PS1. Isso significa que o jogo exibe um estilo visual que lembra os primórdios dos gráficos 3D nos consoles, caracterizado por polígonos visíveis e texturas de baixa resolução. Os problemas gráficos são claros, com modelagem pobre dos personagens e animações vergonhosas. Isto fica ainda mais evidente quando se considera o contexto de lançamento do jogo. Iru! foi lançado em 1998, apenas um ano depois de Final Fantasy VII, um título que revolucionou os gráficos do PlayStation e estabeleceu um novo padrão de fidelidade visual para a época. A comparação direta com um gigante técnico como este inevitavelmente mostra as limitações gráficas de Iru!, exigindo que o jogador esteja disposto a perdoar essas deficiências para aproveitar plenamente a experiência.
De certa forma, o jogo consegue transformar essas restrições em pontos fortes. A distância de visão incrivelmente curta implica uma escuridão opressiva, escondendo detalhes e criando uma sensação constante de incerteza e claustrofobia. Os modelos de personagens, rígidos, de cores sólidas, com pernas em blocos e piscadas inumanas, podem, de forma não intencional, contribuir para a sensação de estranheza e desumanidade. Em vez de ser um mero defeito, essa estética peculiar dá a Iru! uma histeria única, distinguindo-o de outros jogos da época e dando-lhe um apelo renovado para aqueles interessados na estética quadrada e nebulosa dos títulos obscuros do PlayStation.
O som do jogo é decente, embora pobre, mas às vezes hilária sem querer. Elementos como a dublagem e efeitos sonoros específicos que, por sua qualidade e execução, em alguns momentos podem soar não intencionalmente cômicos. No entanto, a eficácia do áudio em criar suspense é clara. Um detalhe específico que contribui para a atmosfera arrepiante é a ideia de que o jogador pode ouvir seus próprios passos ecoando na escadaria. Este uso sutil de efeitos sonoros transforma um som familiar em algo perturbador, brincando com a paranoia do jogador e a sensação de isolamento na escola vazia. A ambiguidade sobre a origem do som – se são os próprios passos do protagonista ou algo mais – é uma técnica eficaz para gerar trepidação. Além disso, o áudio é vital nas sequências de perseguição, que são um dos pontos altos do jogo. A pressão do tempo nessas perseguições é amplificada pelo som, contribuindo para a sensação de urgência e perigo iminente. Mesmo que a qualidade geral do som possa ser questionável em alguns aspectos, o uso estratégico de efeitos sonoros mostra que, mesmo com recursos limitados, um design de áudio focado na sugestão e no psicológico pode ser muito eficaz em jogos de terror. Isso destaca a importância do som como uma ferramenta para manipular a percepção do jogador e intensificar o medo, uma base fundamental do gênero.
A narrativa de Iru! culmina em dois desfechos, onde as ações do jogador, mesmo dentro de um design linear, podem moldar o destino dos personagens. Isso adiciona profundidade e rejogabilidade à sua experiência. O jogo possui os padrões de final bom e ruim.
As condições para alcançar cada final são específicas e dependem das ações do jogador em pontos críticos da narrativa: para o final bom, o jogador deve cumprir uma série de requisitos cruciais. Isso inclui obter o feitiço do monstro em um momento específico do jogo. Além disso, é fundamental falar com o irmão de Mochizuki, uma interação vital para desvendar a verdade completa e garantir uma resolução favorável da trama. Este final implica uma conclusão mais completa para o protagonista e os personagens sobreviventes. O final ruim é o desfecho mais trágico e é ativado por falhas críticas e ações imprudentes do jogador. Exemplo inclui não interromper o ritual até que o eclipse se complete. Isto resulta em um desfecho desastroso para a situação geral na escola, reforçando a natureza implacável dos acontecimentos.
Apesar da linearidade geral da progressão de Iru!, o jogo incorpora pontos de ramificação que permitem que as ações do jogador influenciem o desenrolar da narrativa e, consequentemente, o final. Em alguns momentos você pode optar pela rota A ou B, que levam a cutscenes diferentes e focam em personagens distintos. A importância das cutscenes é enfatizada como fundamental não apenas para o avanço da história, mas também para alterar o resultado e o final. Isso significa que a falha em acionar uma cena específica pode não apenas impedir a progressão, mas também direcionar o jogador para um final diferente do desejado. Essa dependência de hotspots para a progressão, combinada com a falta de pistas claras sobre o próximo passo, exige que o jogador seja muito atento aos gatilhos ambientais e às interações com personagens. Essa característica transforma a exploração em uma espécie de “caça ao gatilho”, onde a incapacidade de interagir com o elemento correto no momento preciso pode estagnar o progresso ou levar a um desfecho indesejado. Isso pode ser frustrante para jogadores modernos, pois a escolha do jogador não se manifesta em escolhas abertas, mas em encontrar o caminho correto através de uma série de eventos pré-determinados que, em pontos cruciais, se ramificam para diferentes resultados. Assim, os pontos de ramificação não são sobre escolhas de enredo abertas, mas sobre a execução precisa de ações que desviam a narrativa para um dos finais pré-definidos.
A redescoberta do jogo por entusiastas do gênero e colecionadores de jogos obscuros do PlayStation é uma prova de seu apelo duradouro, apesar de suas falhas técnicas e de design. Iru! é um exemplo de como jogos que não foram sucessos comerciais ou de crítica em larga escala ainda podem ter valor histórico e cultural. Ele oferece uma visão das diferentes abordagens que os desenvolvedores japoneses estavam explorando no gênero de terror, indo além das convenções mais populares. Sua estética antiquada encontrou um novo apelo com o crescente interesse em jogos de PS1 que celebram estes gráficos peculiares. O jogo, portanto, contribui para a história mais ampla dos videogames, servindo como um lembrete de que a canonização de jogos é muitas vezes influenciada pelo que chega às mãos do público ocidental. Títulos como Iru!, que foram deixados para desaparecer no tempo, são resgatados por esforços de preservação, permitindo que novas gerações de jogadores descubram e analisem suas contribuições únicas. O legado de Iru! não é o de um clássico universalmente aclamado, mas o de um título culturalmente importante que continua a fascinar e educar sobre as complexidades do design de jogos e a importância da memória histórica no meio.
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