Carrier Air Wing (Arcade)


Carrier Air Wing is a side-scrolling shoot-‘em-up arcade game released in 1990. It was originally intended to be a direct sequel to the game Area 88, but Capcom lost the rights to that franchise. In the game, Japan and the United States must join forces to combat a powerful terrorist group that has declared war on humanity.

Developer/Publisher: Capcom
Release date: 1990
Platform: arcade CPS-1 board



Carrier Air Wing: The Ultimate Guide

The game Carrier Air Wing, known in Japan as U.S. Navy, is a side-scrolling shooter released by Capcom in 1990 for the CPS-1 arcade platform. This game is considered a spiritual successor to U.N. Squadron, released the previous year, and, unlike many other titles of the era, never received ports to home consoles, remaining an exclusive arcade experience.

The narrative presents significant differences between its Japanese and English versions, although both revolve around the enigmatic Rabu organization. In the Japanese version, the story unfolds in 1997, when a local war breaks out after the invasion of Far Eastern country J by country X. U.S. intelligence reveals that the Rabu organization, a group of arms dealers, is behind the conflict, supplying advanced weaponry to country X. In response, the United States assigns the nuclear aircraft carrier Carl Vinson to neutralize the Rabu threat and cease the flow of weapons, aiming to restore peace to the region.

The English version, in turn, adopts a more direct and global tone. Set in the nineties, a period of growing international cooperation, peace is threatened in 1997 when the Middle Eastern country of Rabu develops an arsenal of weapons of mass destruction, including intercontinental ballistic missiles (ICBMs), tactical nuclear bombs, and a satellite-based tactical laser system capable of attacking any point on the planet. With this power and the support of terrorists around the world, Rabu declares war on humanity with the goal of dominating the globe. In 1999, a devastating attack by Rabu hits Tokyo, Japan, leading the U.S. government to retaliate. The USS Carl Vinson (CVN-70) is dispatched with three of the Navy’s most skilled fighter pilots, charged with eliminating the Rabu threat and restoring world peace and freedom. Thus, the greatest air war in human history begins.

The gameplay maintains many of the characteristics of its predecessor, allowing the player to choose between three distinct jet fighters. Between stages, players have the opportunity to acquire new weapons and power-ups, a system that adds a strategic layer to the frenetic action. The fuel gauge, a crucial element, functions similarly to what was seen in 1943: The Battle of Midway, continuously depleting during stages. However, the game compensates for this mechanic with an abundance of fuel refill items, ensuring that action is rarely interrupted by lack of energy. The controls are intuitive for an arcade game of the era: a directional pad for eight-directional movement, one button for the main shot, and another to activate secondary weapons. The difficulty level is progressive, challenging players as they advance through stages, requiring precision and strategy to overcome increasingly complex enemies and bosses.

Players can choose between three pilots and their respective aircraft, each with distinct characteristics that influence combat strategy. Rick Ford takes control of the agile Grumman F-14 Tomcat, an aircraft known for its versatility in air combat. James Roy pilots the Boeing F/A-18 Hornet, a multifunctional fighter capable of engaging both air and ground targets. Finally, Mark Olson commands the robust Grumman A-6E Intruder, an attack aircraft designed for bombing missions. In addition to the pilots, Brian Nelson acts as a support character, although his exact role in the narrative or gameplay is not detailed, he contributes to the context of the elite team that faces the Rabu threat.

The available arsenal is diverse, offering players strategic options to face the challenges. The main weapons include the “Wide Shot,” which covers a large area but with less firepower; the “Precision Shot,” which, although having a smaller range, compensates with significantly greater damage; and the “Rapid Fire,” which offers a balance between firing rate, range, and firepower. In addition to the main weapons, there is a variety of sub-weapons, divided into standard and dispenser types. Standard sub-weapons include the “Shrike/Standard Missile,” which fires a salvo of missiles capable of penetrating smaller enemies; bombs like “Bomb/Napalm/Big Boy,” which are dropped on the ground to cause area damage; and guided missiles “Sparrow/Side Winder/Amraam/Phoenix,” which pursue enemy targets.

Dispenser sub-weapons, in turn, function uniquely: when fired, they float around the aircraft, shooting in sync with the main shot. When the dispenser’s ammunition runs out or the sub-weapon button is pressed again, it is ejected forward, often with a final attack. These dispensers, such as the “Missile Dispenser,” the “Apache/Bomb/Napalm Dispenser,” and the Super Shell Pod, also serve as a defensive layer, blocking enemy projectiles. The Super Shell Pod, in particular, fires powerful piercing beams and transforms into a fireball when ejected. In addition to weapons, various items can be collected to assist the player, such as “Kappa” (2000 points), “Snowman” (4000 points), “Bear” (8000 points), Holstein (10000 points), Mobi-chan (10000 points), “Rabbit” (20000 points), and Mobi-chan with flag (20000 points). The Yashichi item is especially valuable, as it provides a complete refill of all weapons and fuel, being crucial in moments of greater difficulty.

The game consists of ten distinct stages, each culminating in a confrontation with a challenging boss. The first stage, titled “Capital Recall Operation: Airspace Takeover,” puts pilots against the Heavy Bomber Blackjack. Next, in “Capital Recall Operation: Enemy Occupation Unit Takedown,” the enemy to be overcome is the Mobile Fortress Musharov. The third stage, “Enemy Landing Fleet Takedown,” requires the destruction of the Missile Cruiser Kirov. The fourth mission, “Shipyard Bombing Operation,” targets the Aircraft Carrier Tbilisi. The fifth stage, “Weapon Testing Area Takedown: Air Fight,” culminates in the battle against the Early Warning Machine Mainstay. The sixth stage, “Weapon Testing Area Takedown: Ground Fight,” presents the Nuclear Submarine Typhoon as opponent. In the seventh stage, “Enemy Bomber Squadron Takedown,” pilots face the Heavy Bomber Blackjack Kai, an improved version of the first boss. The eighth stage, “Desert Base Takedown,” has the Train Battery Karl as its challenge. The penultimate stage, “Fortress Takedown,” puts players against the Laser Battery Gamma. Finally, the tenth and final stage, “Stratosphere,” presents an epic confrontation against the Cosmic Reciprocator Buran and the Final Weapon, concluding the campaign against Rabu.

In terms of technical aspects, the game stands out as a product of the golden age of arcades, powered by Capcom’s CPS-1 board. The graphics are vibrant and detailed, with well-drawn sprites for aircraft, enemies, and scenarios that range from coastal cities to deserts and space. The fluidity of movement and visual richness contribute to immersion in the action. The soundtrack, composed of dynamic background music, complements the air combat atmosphere, while sound effects such as explosions, missile shots, and the roar of jet engines are clear and impactful, providing crucial auditory feedback for gameplay. The overall quality of audio and video demonstrates the power of the platform, which allowed Capcom to create visually impressive and sonically rich arcade experiences for the era.

Originally, the game was conceived as a sequel to Area 88, a popular Capcom shoot ‘em up. However, due to the loss of property rights, Capcom opted to develop an original title, resulting in Carrier Air Wing. A peculiarity of the narrative is that, despite the characters being regular soldiers, they are forced to buy their own weapons, a system inherited from U.N. Squadron that, in the context of Carrier Air Wing, receives no clear explanation. Another subtle but significant difference lies in the identification of Country J in the Japanese version, which only suggests it to be Japan, while the Western version explicitly identifies it. Additionally, most of the weapons used by Country X/Rabu are based on Soviet models, although the Japanese version dissociates Country X from the USSR, and the English version positions Rabu as a Middle Eastern country. The legacy of Carrier Air Wing lies in its contribution to the shoot ‘em up genre, consolidating Capcom’s reputation for creating high-quality action games for arcades, and being remembered for its intense gameplay and impressive graphics.

Two endings are available in the game. Both present a cutscene with the mission accomplished, however, with an interesting detail in the outcome, which can represent the good or bad ending. In summary, after defeating the final boss, your aircraft tries to return to land on the aircraft carrier. In the bad ending, where you used more than one credit, the plane explodes upon entering the atmosphere and the pilot is ejected. In the good ending, where you used only one credit, the plane catches fire upon entering the atmosphere but manages to land successfully, and the firefighters control the flames.

Carrier Air Wing remains as a significant milestone in arcade game history, offering an intense and engaging shooting experience. Its combination of detailed graphics, strategic gameplay, and a plot that, although with regional variations, captivates the player, solidified its place among Capcom’s classics. The absence of console ports only reinforces its status as an arcade gem, a title that continues to be appreciated by enthusiasts seeking the excitement and challenge of golden age games.

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Carrier Air Wing: O Guia Definitivo

O jogo Carrier Air Wing, conhecido no Japão como U.S. Navy, é um título de tiro side-scrolling lançado pela Capcom em 1990 para a plataforma de arcade CPS-1. Este jogo é considerado um sucessor espiritual de U.N. Squadron, lançado no ano anterior, e, diferentemente de muitos outros títulos da época, nunca recebeu ports para consoles domésticos, permanecendo uma experiência exclusiva dos arcades.

A narrativa apresenta diferenças significativas entre suas versões japonesa e inglesa, embora ambas girem em torno da enigmática organização Rabu. Na versão japonesa, a história se desenrola em 1997, quando uma guerra local irrompe após a invasão do país J do Extremo Oriente pelo país X. A inteligência dos Estados Unidos revela que a organização Rabu, um grupo de mercadores da morte, está por trás do conflito, fornecendo armamento avançado ao país X. Em resposta, os Estados Unidos designam o porta-aviões nuclear Carl Vinson para neutralizar a ameaça de Rabu e cessar o fluxo de armas, visando restaurar a paz na região.

A versão inglesa, por sua vez, adota um tom mais direto e global. Ambientada na década de noventa, um período de crescente cooperação internacional, a paz é ameaçada em 1997 quando o país do Oriente Médio de Rabu desenvolve um arsenal de armas de destruição em massa, incluindo mísseis balísticos intercontinentais (ICBMs), bombas nucleares táticas e um sistema de laser tático baseado em satélite, capaz de atacar qualquer ponto do planeta. Com este poderio e o apoio de terroristas ao redor do mundo, Rabu declara guerra à humanidade com o objetivo de dominar o globo. Em 1999, um ataque devastador de Rabu atinge Tóquio, no Japão, levando o governo dos EUA a retaliar. O USS Carl Vinson (CVN-70) é despachado com três dos mais habilidosos pilotos de caça da Marinha, encarregados de eliminar a ameaça de Rabu e restabelecer a paz e a liberdade mundial. Assim, a maior guerra aérea da história da humanidade se inicia.

A jogabilidade mantém muitas das características de seu antecessor, permitindo ao jogador escolher entre três caças a jato distintos. Entre as fases, os jogadores têm a oportunidade de adquirir novas armas e power-ups, um sistema que adiciona uma camada estratégica à ação frenética. O medidor de combustível, um elemento crucial, funciona de maneira semelhante ao visto em 1943: The Battle of Midway, esgotando-se continuamente durante as fases. No entanto, o jogo compensa essa mecânica com uma abundância de itens de reabastecimento de combustível, garantindo que a ação raramente seja interrompida por falta de energia. Os controles são intuitivos para um jogo de arcade da época: um direcional para movimentação em oito direções, um botão para o tiro principal e outro para acionar as armas secundárias. O nível de dificuldade é progressivo, desafiando os jogadores à medida que avançam pelas fases, exigindo precisão e estratégia para superar os inimigos e chefes cada vez mais complexos.

Os jogadores podem escolher entre três pilotos e suas respectivas aeronaves, cada uma com características distintas que influenciam a estratégia de combate. Rick Ford assume o controle do ágil Grumman F-14 Tomcat, uma aeronave conhecida por sua versatilidade em combate aéreo. James Roy pilota o Boeing F/A-18 Hornet, um caça multifuncional capaz de engajar tanto alvos aéreos quanto terrestres. Por fim, Mark Olson comanda o robusto Grumman A-6E Intruder, um avião de ataque projetado para missões de bombardeio. Além dos pilotos, Brian Nelson atua como um personagem de apoio, embora seu papel exato na narrativa ou na jogabilidade não seja detalhado, ele contribui para o contexto da equipe de elite que enfrenta a ameaça de Rabu.

O arsenal disponível é diversificado, oferecendo aos jogadores opções estratégicas para enfrentar os desafios. As armas principais incluem o “Tiro Amplo”, que cobre uma grande área, mas com menor poder de fogo; o “Tiro de Precisão”, que, embora tenha um alcance menor, compensa com um dano significativamente maior; e o “Tiro Rápido”, que oferece um equilíbrio entre cadência de disparo, alcance e poder de fogo. Além das armas principais, há uma variedade de sub-armas, divididas em padrão e dispensadoras. As sub-armas padrão incluem o “Shrike/Standard Missile”, que dispara uma salva de mísseis capazes de penetrar inimigos menores; as bombas como “Bomb/Napalm/Big Boy”, que são lançadas no chão para causar dano em área; e os mísseis teleguiados “Sparrow/Side Winder/Amraam/Phoenix”, que perseguem os alvos inimigos.

As sub-armas dispensadoras, por sua vez, funcionam de forma única: ao serem disparadas, flutuam ao redor da aeronave, atirando em sincronia com o tiro principal. Quando a munição do dispensador acaba ou o botão de sub-arma é pressionado novamente, ele é ejetado para frente, muitas vezes com um ataque final. Esses dispensadores, como o “Missile Dispenser”, o “Apache/Bomb/Napalm Dispenser” e o Super Shell Pod, também servem como uma camada defensiva, bloqueando projéteis inimigos. O Super Shell Pod, em particular, dispara feixes perfurantes poderosos e se transforma em uma bola de fogo ao ser ejetado. Além das armas, diversos itens podem ser coletados para auxiliar o jogador, como o “Kappa” (2000 pontos), “Snowman” (4000 pontos), “Bear” (8000 pontos), Holstein (10000 pontos), Mobi-chan (10000 pontos), “Rabbit” (20000 pontos), e Mobi-chan com bandeira (20000 pontos). O item Yashichi é especialmente valioso, pois proporciona uma recarga completa de todas as armas e combustível, sendo crucial em momentos de maior dificuldade.

O jogo é composto por dez fases distintas, cada uma culminando em um confronto com um chefe desafiador. A primeira fase, intitulada “Capital Recall Operation: Airspace Takeover”, coloca os pilotos contra o Heavy Bomber Blackjack. Em seguida, na “Capital Recall Operation: Enemy Occupation Unit Takedown”, o inimigo a ser superado é a Mobile Fortress Musharov. A terceira fase, “Enemy Landing Fleet Takedown”, exige a destruição do Missile Cruiser Kirov. A quarta missão, “Shipyard Bombing Operation”, tem como alvo o Aircraft Carrier Tbilisi. A quinta fase, “Weapon Testing Area Takedown: Air Fight”, culmina na batalha contra a Early Warning Machine Mainstay. A sexta fase, “Weapon Testing Area Takedown: Ground Fight”, apresenta o Nuclear Submarine Typhoon como oponente. Na sétima fase, “Enemy Bomber Squadron Takedown”, os pilotos enfrentam o Heavy Bomber Blackjack Kai, uma versão aprimorada do primeiro chefe. A oitava fase, “Desert Base Takedown”, tem como desafio a Train Battery Karl. A penúltima fase, “Fortress Takedown”, coloca os jogadores contra a Laser Battery Gamma. Finalmente, a décima e última fase, “Stratosphere”, apresenta um confronto épico contra o Cosmic Reciprocator Buran e a Final Weapon, encerrando a campanha contra Rabu.

Em termos de aspectos técnicos, o jogo se destaca como um produto da era de ouro dos arcades, impulsionado pela placa CPS-1 da Capcom. Os gráficos são vibrantes e detalhados, com sprites bem desenhados para as aeronaves, inimigos e cenários, que variam de cidades costeiras a desertos e o espaço. A fluidez da movimentação e a riqueza visual contribuem para a imersão na ação. A trilha sonora, composta por músicas de fundo dinâmicas, complementa a atmosfera de combate aéreo, enquanto os efeitos sonoros, como explosões, disparos de mísseis e o rugido dos motores a jato, são claros e impactantes, fornecendo feedback auditivo crucial para a jogabilidade. A qualidade geral do áudio e vídeo demonstra o poder da plataforma, que permitia à Capcom criar experiências de arcade visualmente impressionantes e sonoramente ricas para a época.

Originalmente, o jogo foi concebido como uma sequência para Area 88, um popular shoot ‘em up da Capcom. No entanto, devido à perda dos direitos da propriedade, a Capcom optou por desenvolver um título original, resultando em Carrier Air Wing. Uma peculiaridade da narrativa é que, apesar de os personagens serem soldados regulares, eles são obrigados a comprar suas próprias armas, um sistema herdado de U.N. Squadron que, no contexto de Carrier Air Wing, não recebe uma explicação clara. Outra diferença sutil, mas significativa, reside na identificação do País J na versão japonesa, que apenas sugere ser o Japão, enquanto a versão ocidental o identifica explicitamente. Além disso, a maioria das armas utilizadas pelo País X/Rabu são baseadas em modelos soviéticos, embora a versão japonesa desvincule o País X da URSS, e a versão inglesa posicione Rabu como um país do Oriente Médio. O legado de Carrier Air Wing reside em sua contribuição para o gênero de shoot ‘em ups, consolidando a reputação da Capcom na criação de jogos de ação de alta qualidade para arcades, e sendo lembrado por sua jogabilidade intensa e gráficos impressionantes.

Dois finais estão disponíveis no jogo. Ambos apresentam uma cutscene com a missão cumprida, porém, com um detalhe interessante no desfecho, que pode representar o final bom ou ruim. De forma resumida, após derrotar o último chefe, sua aeronave tenta voltar para pousar no porta-aviões. No final ruim, onde você utilizou mais de uma ficha, o avião explode ao entrar na atmosfera e o piloto é ejetado. No final bom, onde você utilizou apenas uma ficha, o avião pega fogo ao entrar na atmosfera, mas consegue realizar o pouso com sucesso, e os bombeiros controlam as chamas.

Carrier Air Wing permanece como um marco significativo na história dos jogos de arcade, oferecendo uma experiência de tiro intensa e envolvente. Sua combinação de gráficos detalhados, jogabilidade estratégica e um enredo que, embora com variações regionais, cativa o jogador, solidificou seu lugar entre os clássicos da Capcom. A ausência de ports para consoles apenas reforça seu status como uma joia dos fliperamas, um título que continua a ser apreciado por entusiastas que buscam a emoção e o desafio dos jogos da era de ouro.

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