Zero Team (Arcade)


Zero Team is a beat ‘em up arcade game released in 1993. The story follows the classic “save the kidnapped woman” trope. You choose a member of an elite military unit (which looks more like a biker gang) to face off against dangerous ninjas, bring peace to the city, and rescue the hostage.

Developer/Publisher: Seibu Kaihatsu
Release date: 1993
Platform: Arcade



Zero Team: The Ultimate Guide

The arcade game Zero Team, released in 1993 by Seibu Kaihatsu, represents a unique attempt by the developer, better known for its acclaimed Raiden shoot ‘em up series, in the beat ‘em up genre. In a landscape dominated by titles like Capcom’s Final Fight, Zero Team sought to establish its own identity, incorporating familiar elements while introducing distinct mechanics. For many years, the game was considered an obscure title due to the absence of ports to home consoles and board encryption that hindered its emulation. This barrier was only broken in 2016, when it became fully playable.

Zero Team‘s narrative is straightforward and serves as a catalyst for the action: a woman, whose name is not explicitly revealed, is kidnapped by a mysterious force of evil ninjas. In response to this act of villainy, an elite military unit known as Zero Team is dispatched to rescue her. The team consists of four distinct members: Ace, Speed, Spin, and Big-O. Throughout the game’s stages, the heroes are frequently taunted by the main antagonist, who will eventually confront them in a final challenge. The story unfolds across six varied stages, taking players from urban slums to Japanese castles, culminating in a secret underground base located on a remote island.

The playable characters possess unique characteristics that influence gameplay. Ace and Speed are athletic male fighters, while Spin is a female fighter who stands out for her agility and a special volleyball attack. Big-O is the strongest and slowest character, with a spinning attack that hits multiple enemies. Character selection is not merely aesthetic, as each offers a slightly different feel in combat, encouraging players to experiment and find their preferred style. The character design evokes an 80s tokusatsu aesthetic, with colorful uniforms reminiscent of superhero programs, despite the peculiarity of Spin’s bikini.

Zero Team‘s gameplay employs a two-button setup, one for attack and another for jump, similar to Final Fight. However, the game expands combat possibilities with a combo system that varies according to directional input. For example, attacking an enemy while holding the directional pad upward results in a powerful uppercut (or a volleyball spike for Spin), which, although effective, leaves the character momentarily vulnerable. Other attack sequences are less powerful but safer, allowing for quick recovery or throwing enemies into each other for crowd control. Beyond the aerial kick and the desperation move that consumes health, Zero Team offers defensive techniques such as the ability to interrupt a fall mid-jump and roll out of a knocked-down position, useful when surrounded. Mobility is enhanced by the ability to jump in all directions, allowing players to reach higher platforms or dodge enemy attacks. Each character also has an exclusive special move, such as Big-O’s backward spinning kick, which, although difficult to execute, is effective against multiple adversaries.

The game features a variety of destructible objects in the environment, such as barrels, rocks, vases, trash cans, and motorcycles. These objects can be thrown at enemies, revealing useful consumable items. It’s crucial that players destroy these objects before enemies do, as the items will be lost. Curiously, dropped weapons cannot be wielded; the only possible action is to throw them back. The exception is rocket launchers, which are extremely effective against groups of enemies and bosses. An occasional bonus stage challenges players to destroy boxes quickly, adding an element of fun and reward.

Visually, Zero Team demonstrates Seibu Kaihatsu’s technical proficiency, with detailed and varied environments that change dramatically between stages. Each stage is marked by the characters being transported by military means, and it’s possible to spot civilians fleeing in panic when the action begins. A peculiar visual characteristic is the spectacular and relatively bloodless explosion of defeated enemies into flaming pieces, which, although comical, adds satisfying visual impact to strikes. The sound effects of attacks are robust and give weight to the action, but the soundtrack, in contrast, is overly cheerful and incompatible with the plot. Enemies are tokusatsu villain stereotypes, including samurai and kabuki dancers, who react comically, such as when hit by objects.

Zero Team‘s difficulty level is typical of arcade games, presenting a considerable challenge from the early stages. Enemies with spears can quickly deplete the player’s health, and bosses summon reinforcements. The final stages are particularly challenging, with multiple enemies attacking simultaneously. However, the game is considered more manageable than other arcade brawlers, with a slower and less frenetic experience than Capcom’s offerings. This allows players to anticipate enemy movements and adapt their strategies. The relatively small size of characters on screen is also advantageous, providing more space for crowd control. The final boss, although initially difficult due to his side attacks, can be overcome with practice and the discovery of his vulnerabilities.

Several versions of Zero Team exist. The original Japanese version was distributed internationally by Fabtek Corporation in the USA as Zero Team USA. This American version is easier, mainly because the special move causes significantly more damage. This version served as the basis for later revisions: New Zero Team changes the order of the first four stages, while Zero Team 2000 removes the extra life bonus for scoring, making the challenge of completing the game on a single credit considerably greater. Currently, Zero Team USA and New Zero Team are the most stable versions for emulation.

The DIP switch settings on the physical machine control aspects such as the number of credits per coin, difficulty (Normal, Easy, Hard, or Very Hard), and the number of supported players, which varies from 1 to 4, depending on the version.

Zero Team, although overshadowed by genre giants, offers a beat ‘em up experience with its own characteristics and particular charm. Its gameplay, defensive mechanics, and the inclusion of throwable objects distinguish it. The aesthetic and challenging yet fair difficulty contribute to its identity. Availability on modern emulation platforms has rescued this title from obscurity, allowing new generations of players to discover and appreciate Seibu Kaihatsu’s unique vision for the genre.

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Zero Team: O Guia Definitivo

O jogo de arcade Zero Team, lançado em 1993 pela Seibu Kaihatsu, representa uma tentativa singular da desenvolvedora, mais conhecida por sua aclamada série de shoot ‘em ups Raiden, no gênero beat ‘em up. Em um cenário dominado por títulos como Final Fight da Capcom, Zero Team buscou estabelecer sua própria identidade, incorporando elementos familiares ao mesmo tempo em que introduzia mecânicas distintas. Por muitos anos, o jogo foi considerado um título obscuro devido à ausência de ports para consoles domésticos e a uma encriptação de placa que dificultava sua emulação. Esta barreira só foi quebrada em 2016, quando tornou-se plenamente jogável.

A narrativa de Zero Team é direta e serve como um catalisador para a ação: uma mulher, cujo nome não é explicitamente revelado, é sequestrada por uma força misteriosa de ninjas malignos. Em resposta a este ato de vilania, uma unidade militar de elite, conhecida como Zero Team, é despachada para resgatá-la. A equipe é composta por quatro membros distintos: Ace, Speed, Spin e Big-O. Ao longo das fases do jogo, os heróis são frequentemente provocados pelo principal antagonista, que eventualmente os confrontará em um desafio final. A história se desenrola por seis fases variadas, que levam os jogadores desde favelas urbanas até castelos japoneses, culminando em uma base subterrânea secreta localizada em uma ilha remota.

Os personagens jogáveis possuem características únicas que influenciam a jogabilidade. Ace e Speed são lutadores masculinos atléticos, enquanto Spin é uma lutadora feminina que se destaca por sua agilidade e um ataque especial de vôlei. Big-O é o personagem mais forte e lento, com um ataque giratório que atinge múltiplos inimigos. A seleção de personagens não é meramente estética, pois cada um oferece uma sensação ligeiramente diferente no combate, incentivando os jogadores a experimentarem e encontrarem seu estilo preferido. O design dos personagens evoca uma estética tokusatsu dos anos 80, com uniformes coloridos que remetem a programas de super-heróis, mesmo com a peculiaridade do biquíni de Spin.

A jogabilidade de Zero Team emprega uma configuração de dois botões, um para ataque e outro para salto, similar a Final Fight. No entanto, o jogo expande as possibilidades de combate com um sistema de combos que varia de acordo com a direção do direcional. Por exemplo, atacar um inimigo enquanto se mantém o direcional para cima resulta em um uppercut poderoso (ou um golpe de vôlei para Spin), que, embora eficaz, deixa o personagem vulnerável momentaneamente. Outras sequências de ataque são menos potentes, mas mais seguras, permitindo uma recuperação rápida ou arremessando inimigos uns contra os outros para controle de multidão. Além do chute aéreo e do movimento de desespero que consome vida, Zero Team oferece técnicas defensivas como a capacidade de interromper uma queda no meio de um salto e rolar para fora de uma posição derrubada, útil quando cercado. A mobilidade é aprimorada pela capacidade de saltar em todas as direções, permitindo aos jogadores alcançar plataformas mais altas ou desviar de ataques inimigos. Cada personagem também possui um movimento especial exclusivo, como o chute giratório para trás de Big-O, que, embora difícil de executar, é eficaz contra múltiplos adversários.

O jogo apresenta uma variedade de objetos destrutíveis no cenário, como tambores, pedras, vasos, latas de lixo e motocicletas. Esses objetos podem ser arremessados nos inimigos, revelando itens consumíveis úteis. É crucial que os jogadores destruam esses objetos antes que os inimigos o façam, pois os itens serão perdidos. Curiosamente, armas caídas não podem ser empunhadas; a única ação possível é arremessá-las de volta. A exceção são os lançadores de foguetes, que são extremamente eficazes contra grupos de inimigos e chefes. Uma fase bônus ocasional desafia os jogadores a destruir caixas rapidamente, adicionando um elemento de diversão e recompensa.

Visualmente, Zero Team demonstra a proficiência técnica da Seibu Kaihatsu, com cenários detalhados e variados que mudam drasticamente entre as fases. Cada fase é marcada pelo transporte dos personagens por meios militares, e é possível avistar civis que fogem em pânico quando a ação começa. Uma característica visual peculiar é a explosão espetacular e sem muito sangue dos inimigos derrotados em pedaços flamejantes, o que, embora cômico, adiciona um impacto visual satisfatório aos golpes. Os efeitos sonoros dos ataques são robustos e conferem peso à ação, mas a trilha sonora, em contraste, é excessivamente alegre e pouco compatível com o enredo. Os inimigos são estereótipos de vilões de tokusatsu, incluindo samurais e dançarinos de kabuki, que reagem de forma cômica, como ao serem atingidos por objetos.

O nível de dificuldade de Zero Team é típica dos jogos de fliperama, apresentando um desafio considerável desde as primeiras fases. Inimigos com lanças podem rapidamente esgotar a vida do jogador, e os chefes invocam reforços. As fases finais são particularmente desafiadoras, com múltiplos inimigos atacando simultaneamente. No entanto, o jogo é considerado mais gerenciável do que outros brawlers de arcade, com uma experiência mais lenta e menos frenética do que as ofertas da Capcom. Isso permite aos jogadores antecipar os movimentos dos inimigos e adaptar suas estratégias. O tamanho relativamente pequeno dos personagens na tela também é vantajoso, proporcionando mais espaço para o controle de multidões. O chefe final, embora inicialmente difícil devido aos seus ataques laterais, pode ser superado com a prática e a descoberta de suas vulnerabilidades.

Existem várias versões de Zero Team. A versão japonesa original foi distribuída internacionalmente pela Fabtek Corporation nos EUA como Zero Team USA. Esta versão americana é mais fácil, principalmente porque o movimento especial causa significativamente mais dano. Esta versão serviu de base para revisões posteriores: New Zero Team altera a ordem das quatro primeiras fases, enquanto Zero Team 2000 remove o bônus de vida extra por pontuação, tornando o desafio de completar o jogo com uma única ficha consideravelmente maior. Atualmente, Zero Team USA e New Zero Team são as versões mais estáveis para emulação.

As configurações de DIP switch da máquina física controlam aspectos como o número de créditos por ficha, a dificuldade (Normal, Fácil, Difícil, ou Muito Difícil), e o número de jogadores suportados, que varia de 1 a 4, dependendo da versão.

Zero Team, embora ofuscado por gigantes do gênero, oferece uma experiência de beat ‘em up com características próprias e um charme particular. Sua jogabilidade, mecânicas defensivas e a inclusão de objetos arremessáveis o distinguem. A estética e a dificuldade desafiadora, porém justa, contribuem para a sua identidade. A disponibilidade em plataformas modernas de emulação resgatou este título da obscuridade, permitindo que novas gerações de jogadores descubram e apreciem a visão única da Seibu Kaihatsu para o gênero.


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