God-Fighter Zeroigar is a 2D vertical-scrolling shoot ‘em up game released in 1997 for the PC-FX. After Emperor Zemu spreads destruction across multiple planets throughout the universe, a remorseful scientist creates a robot to give humanity one last chance to fight back.
Developer: Fupac, Sugeiya, Winds
Publisher: NEC
Release date: 1997
Platform: PC-FX
God-Fighter Zeroigar: The Ultimate Guide
The PC-FX, successor to the PC Engine (known as TurboGrafx-16 in the West), was a console that, despite its advanced architecture for video playback, had a relatively small game library dominated by visual novel titles and games with strong anime appeal. Within this context, the release of Chōshin Heiki Zeroigar (God-Fighter Zeroigar) by NEC Home Electronics on April 25, 1997, stands out as the only vertical scrolling shoot ‘em up (shmup) for the platform, carrying the weight of continuing the legacy of shooting games that brought glory to its predecessor, such as Super Star Soldier and Gate of Thunder. The game, developed by NEC itself, arrived late in the console’s lifespan but brought with it an ambition that went beyond the genre, mixing the frenetic action of a traditional game with RPG elements, a characteristic that makes it unique.
Zeroigar’s narrative is presented through an extensive and impressive gallery of Full Motion Video (FMV) animated sequences, totaling about 16 minutes, a notable feat for the time and a demonstration of the PC-FX‘s power in video playback. The story unfolds with Earth being attacked by an alien force known as “The Void,” which arrives through a wormhole. Humanity’s only hope lies in a group of elite pilots who operate the “Super God Troopers,” giant combat robots, the main one being the Zeroigar, piloted by the protagonist, Kakeru. The design of the mechs and characters is a clear homage to giant robot anime from the 1970s and 1980s, such as Getter Robo G and Mazinger, which gives the game an old-school atmosphere and a particular charm, reinforced by high-quality voice acting.
The gameplay, while fitting into the vertical shooter genre, introduces a progression system that distances it from purely arcade nature. The main differentiator is the Zeroigar’s leveling system. By destroying enemies and collecting points, the player accumulates experience that, upon reaching certain thresholds, increases the robot’s level. This level increase does not affect the main weapon, but rather the armor capacity (HP) and the power of secondary weapons. The scoring system is therefore directly linked to survival and firepower, not just the final ranking. The Zeroigar’s main weapon starts as a simple shot and can be upgraded by collecting power-up items in the form of “P” that appear during stages. With each “P” item collected, the main shot becomes stronger and wider, culminating in a powerful spread-shot. However, if the player is hit, the main weapon’s level is reduced, forcing them to collect the items again to restore power.
Controlling the Zeroigar is done with the directional pad for movement, while the buttons have specific functions. The Run button (or Select on some controllers) is used to pause the game and access the status and repair screen. Button 1 fires the main weapon, and button 2 activates the secondary weapon. The PC-FX controller has six front buttons (I, II, III, IV, V, VI), but the game only uses two.
The game’s stages are presented in a sequence that follows the narrative. The first stage, for example, is an urban area or Earth defense zone, while subsequent stages take the player to more hostile environments and, finally, to the heart of the alien threat. The game’s structure is divided into several stages, each culminating in a boss that is a giant robot or a warship with detailed sprites and scaling and rotation effects that exploit the PC-FX‘s graphical capabilities. The game’s difficulty level is medium/high, especially due to the fact that, upon losing a life, the player is forced to restart the entire stage, a design element that harks back to older shmups, although the game offers unlimited continues.
The secondary arsenal is one of the game’s most strategic points. Throughout the stages, the player can collect or have access to a variety of secondary weapons, such as homing missiles, area bombs, and high-power lasers. The use of these weapons is managed by an energy meter that decreases with each activation, with more powerful weapons consuming more energy. This meter can be replenished by collecting specific items. Careful management of this energy is crucial, as some bosses are considerably more difficult to defeat without the strategic use of a specific secondary weapon. Additionally, the Zeroigar has an armor system that absorbs damage, and the player can spend accumulated experience points on the upgrade screen to repair this armor, adding a layer of strategy and resource management.
Zeroigar’s technical aspects are frequently praised. The graphics are crisp and colorful, with well-drawn sprites and backgrounds that use multiple layers of parallax scrolling, creating visual depth. The game is known for its impressive speed and the almost total absence of slowdown, even with a large number of enemies and projectiles on screen, which demonstrates code optimization for the PC-FX hardware. Visual effects such as transparencies, rotation, and scaling are used effectively, especially in bosses and some stage transitions. The soundtrack fits the techno-rock style, common in shmups of the era, with striking guitars and synthesizers, complementing the frenetic action. The sound effects, which in many console games were criticized, are here considered acceptable, using the ADPCM feature.
Zeroigar’s legacy is directly linked to the PC-FX. As the platform’s only game of its style, it has become a collector’s item and a reference point for demonstrating the console’s 2D capabilities. Although NEC failed to replicate the success of its previous shmups, this is considered a high-quality game by many fans, being compared to classics like Radiant Silvergun and Thunder Force 5 in terms of gameplay and atmosphere.
Zeroigar’s depth lies in its genre fusion, offering an experience that satisfies both shmup purists and those who appreciate RPG progression. The need to manage secondary weapon energy and the option to repair armor with experience points transform the game into something more than a test of reflexes, requiring planning and strategy. The fact that the game was NEC’s last of this type for a home console of its own making, and the only one on the PC-FX, gives it a special place in video game history, acting as a worthy farewell to the company’s console lineage that contributed so much to the genre.
God-Fighter Zeroigar: O Guia Definitivo
O PC-FX, sucessor do PC Engine (conhecido como TurboGrafx-16 no Ocidente), foi um console que, apesar de sua arquitetura avançada para a reprodução de vídeo, teve uma biblioteca de jogos relativamente pequena e dominada por títulos de visual novels e jogos com forte apelo anime. Dentro desse contexto, o lançamento de Chōshin Heiki Zeroigar (God-Fighter Zeroigar) pela NEC Home Electronics em 25 de abril de 1997, se destaca como o único shoot ‘em up de rolagem vertical (shmup) para a plataforma, carregando o peso de continuar o legado de jogos de tiro que fizeram a glória do seu antecessor, como Super Star Soldier e Gate of Thunder. O jogo, desenvolvido pela própria NEC, chegou tardiamente na vida útil do console, mas trouxe consigo uma ambição que ia além do gênero, misturando a ação frenética de um jogo tradicional com elementos de RPG, uma característica que o torna singular.
A narrativa de Zeroigar é apresentada através de uma extensa e impressionante galeria de sequências animadas em Full Motion Video (FMV), que totalizam cerca de 16 minutos, um feito notável para a época e uma demonstração do poder do PC-FX na reprodução de vídeo. A história se desenrola com a Terra sendo atacada por uma força alienígena conhecida como “The Void”, que chega através de um buraco de minhoca. A única esperança da humanidade está em um grupo de pilotos de elite que operam os “Super God Troopers”, robôs gigantes de combate, sendo o principal deles o Zeroigar, pilotado pelo protagonista, Kakeru. O design dos mechas e dos personagens é uma homenagem clara aos animes de robôs gigantes das décadas de 1970 e 1980, como Getter Robo G e Mazinger, o que confere ao jogo uma atmosfera old-school e um charme particular, reforçado pela dublagem de alta qualidade.
A jogabilidade, embora se enquadre no gênero de tiro vertical, introduz um sistema de progressão que o afasta da natureza puramente arcade. O principal diferencial é o sistema de aumento de nível do Zeroigar. Ao destruir inimigos e coletar pontos, o jogador acumula experiência que, ao atingir certos patamares, aumenta o nível do robô. Este aumento de nível não afeta a arma principal, mas sim a capacidade de armadura (HP) e o poder das armas secundárias. O sistema de pontuação é, portanto, diretamente ligado à sobrevivência e ao poder de fogo, e não apenas à classificação final. A arma principal do Zeroigar começa como um tiro simples e pode ser aprimorada coletando itens de power up em forma de “P” que aparecem durante as fases. A cada item “P” coletado, o tiro principal se torna mais forte e mais amplo, culminando em um spread-shot poderoso. No entanto, se o jogador for atingido, o nível da arma principal é reduzido, forçando-o a coletar novamente os itens para restaurar o poder.
O controle do Zeroigar é realizado com o direcional para movimentação, enquanto os botões possuem funções específicas. O botão Run (ou Select em alguns controles) é usado para pausar o jogo e acessar a tela de status e reparo. O botão 1 dispara a arma principal, e o botão 2 ativa a arma secundária. O controle do PC-FX possui seis botões frontais (I, II, III, IV, V, VI), mas o jogo utiliza apenas dois.
As fases do jogo são apresentadas em uma sequência que acompanha a narrativa. A primeira fase, por exemplo, é uma área urbana ou de defesa da Terra, enquanto as fases subsequentes levam o jogador a ambientes mais hostis e, por fim, ao coração da ameaça alienígena. A estrutura do jogo é dividida em várias fases, cada uma culminando em um chefe que é um robô gigante ou uma nave de guerra com sprites detalhados e efeitos de escala e rotação que exploram os recursos gráficos do PC-FX. O nível de dificuldade do jogo é médio/alto, especialmente devido ao fato de que, ao perder uma vida, o jogador é forçado a recomeçar a fase inteira, um elemento de design que remete aos shmups mais antigos, embora o jogo ofereça continues ilimitados.
O arsenal secundário é um dos pontos mais estratégicos do jogo. Ao longo das fases, o jogador pode coletar ou ter acesso a uma variedade de armas secundárias, como mísseis teleguiados, bombas de área e lasers de alta potência. O uso dessas armas é gerenciado por um medidor de energia que diminui a cada ativação, sendo que armas mais poderosas consomem mais energia. Este medidor pode ser reabastecido coletando itens específicos. A gestão cuidadosa dessa energia é crucial, pois alguns chefes são consideravelmente mais difíceis de derrotar sem o uso estratégico de uma arma secundária específica. Além disso, o Zeroigar possui um sistema de armadura que absorve o dano, e o jogador pode gastar pontos de experiência acumulados na tela de upgrade para reparar essa armadura, adicionando uma camada de estratégia e gerenciamento de recursos.
A parte técnica de Zeroigar é frequentemente elogiada. Os gráficos são nítidos e coloridos, com sprites bem desenhados e fundos que utilizam múltiplas camadas de parallax scrolling, criando uma profundidade visual. O jogo é conhecido por sua velocidade impressionante e pela ausência quase total de slowdown, mesmo com um grande número de inimigos e projéteis na tela, o que demonstra a otimização do código para o hardware do PC-FX. Os efeitos visuais, como transparências, rotação e escala, são utilizados de forma eficaz, especialmente nos chefes e em algumas transições de fase. A trilha sonora se encaixa no estilo techno-rock, comum em shmups da época, com guitarras marcantes e sintetizadores, complementando a ação frenética. Os efeitos sonoros, que em muitos jogos do console eram criticados, aqui são considerados aceitáveis, utilizando o recurso ADPCM.
O legado de Zeroigar está diretamente ligado ao PC-FX. Como o único do estilo da plataforma, ele se tornou um título de colecionador e um ponto de referência para demonstrar as capacidades 2D do console. Embora a NEC não tenha conseguido replicar o sucesso de seus shmups anteriores, este é considerado um jogo de alta qualidade por muitos fãs, sendo comparado a clássicos como Radiant Silvergun e Thunder Force 5 em termos de jogabilidade e atmosfera.
A profundidade de Zeroigar está na sua fusão de gêneros, oferecendo uma experiência que satisfaz tanto os puristas de shmup quanto aqueles que apreciam a progressão de um RPG. A necessidade de gerenciar a energia da arma secundária e a opção de reparar a armadura com pontos de experiência transformam o jogo em algo mais do que um teste de reflexos, exigindo planejamento e estratégia. O fato de o jogo ter sido o último deste tipo da NEC para um console doméstico de sua autoria, e o único do PC-FX, confere-lhe um lugar especial na história dos videogames, atuando como um adeus digno à linhagem de consoles da empresa que tanto contribuíram para o gênero.
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