Star Wars: Dark Forces (PC / MS-DOS)


Star Wars: Dark Forces is a first-person shooter released in 1995 for PC/MS-DOS. Kyle Katarn must steal the Death Star plans, uncover a new Imperial weapon called the Dark Trooper (extremely powerful cybernetic soldiers), and destroy the facility where they are manufactured.

Developer/Publisher: LucasArts
Release date: 1995
Platform: PC / MS-DOS



Star Wars: Dark Forces – The Ultimate Guide

Star Wars: Dark Forces was developed and published by LucasArts, being released on February 15, 1995 for MS-DOS and Macintosh, later expanding to PlayStation in 1996. The game represents the first first-person shooter title set in the Star Wars universe, introducing protagonist Kyle Katarn and establishing the foundations for the future Jedi Knight series. The narrative takes place shortly before the events of “A New Hope” (Episode IV) and advances to one year after the destruction of the first Death Star.

The development of Dark Forces began in July 1993, when Daron Stinnett was hired by LucasArts. Initially, Stinnett considered creating a flight simulator, but redirected his vision to a first-person shooter after being impressed with the revolutionary Wolfenstein 3D. As the genre was still an emerging trend, the assembled team was based purely on talent rather than previous experience. Along with programmers Ray Gresko and Winston Wolff, Stinnett began in late August 1993 the development of the Jedi Engine, the game’s 3D engine. Programming was done in Assembly language, with intensive focus until Christmas of that year. Stinnett also recruited architecture students from the University of California at Berkeley, Ingar Shu and Matt Tateishi, as level designers.

Justin Chin joined the team in December 1993, believing that the 3D engine could tell new stories. He described to Gresko and Stinnett his original idea about “a special force of Stormtroopers.” The first design document described the characters and a layout of 32 missions, later reduced to 14, each with different objectives and set on distinct planets, each with its own appearance and atmosphere. Chin considered Dark Forces an adventure full of physical action sequences that, besides Star Wars, should incorporate elements from famous action films. Chin provided textual notes and concept art to the level designers, who worked in their familiar AutoCAD software. Five individuals worked on textures, scenery and surface details, producing thousands of pieces and animations, organized by Aaron Muszalski.

The Jedi Engine was developed specifically for Dark Forces and created a significant technological leap in the first-person shooter genre of the time. The engine supported fully 3D objects, realistic lighting model, atmospheric effects like fog and mist, Gouraud shading, animated textures and 3D viewing angles. Unlike games like Doom, which used exclusively planar graphics, Dark Forces incorporated multiple full 3D objects. The engine allowed level designs with multiple floors directly above each other, a technically advanced feature for the time, differentiating itself from Doom’s multi-layer but single-plane levels.

Originally, Luke Skywalker was destined to be the game’s main character. However, the developers realized this would add restrictions to gameplay and narrative, so they created the character Kyle Katarn to provide greater creative freedom. Katarn is presented as a mercenary who works for the Rebel Alliance, formerly an Imperial officer. The surname “katarn” is the name of a predator on the Wookiees’ home planet, Kashyyyk. Justin Chin revealed that the name was already being used before he officially started on the project, and although he tried to think of a better one, both he and others were already used to it, so it wasn’t changed.

The story of Dark Forces establishes that Kyle Katarn is not a more visible character in the Rebellion because Mon Mothma and other leaders are concerned with the controversial nature of his employment, mainly his past with the Empire, in which he had many successful operations against the Rebellion, leaving many dead. Additionally, he is not officially part of the Rebellion and is very well paid for his deeds. In fact, this aspect greatly disturbs Princess Leia. Even with success in obtaining the Death Star plans and with the Dark Troopers, Mon Mothma hired him behind Leia’s back to steal the Death Star plans.

The technical requirements to run Dark Forces on PC required an IBM or 100% compatible computer, MS-DOS 5.0 or higher operating system, 386DX/33 processor minimum (486DX/33 or higher strongly recommended), mandatory CD-ROM drive, 8 megabytes of RAM (6.5 megabytes XMS free), 3.5 megabytes of available hard disk space, input device being keyboard (joystick and mouse optional), 256-color VGA/MCGA video (Local Bus or PCI recommended). Supported sound cards included Creative Labs SoundBlaster, SoundBlaster Pro, SoundBlaster 16 and AWE32; MediaVision ProAudioSpectrum, PAS16, ProAudio Studio and Premium 3-D; Roland MT32/LAPC-1; Ensoniq Soundscape; Gravis UltraSound and UltraSound Max in native mode; General MIDI and compatibles.

For the Macintosh version (ported by Aaron Giles), MacOS version 7.1 or higher operating system is required, minimum 68040 or PowerPC CPU needed, CD-ROM drive needed, minimum 8 megabytes of RAM, minimum 5mb HD space (13mb recommended), input device being keyboard or mouse, 13-inch color monitor needed. PowerMacs can run Dark Forces in high resolution (640×480), but it gets a bit slow on a 60 MHz 601. On an 80 MHz PowerMac 6100, it runs in high resolution with black bars at the top and bottom, or in low resolution (320×240) in full screen. There are no problems running Dark Forces in high resolution on a PowerMac 8100 or 9500. The CD includes configurations for the following joysticks and pads: Thrustmaster, MouseStick, GamePad, Flightstick Pro, Questick and QuePad.

The game was offered exclusively on CD-ROM for PC and Mac. Although there were rumors, there were no plans to offer Dark Forces on floppy disks later. Some players expressed discontent with the small size of the game on the CD, noting that the disk was “filled” with the inclusion of the Dark Forces demo and that the Full Throttle demo was larger than Dark Forces itself, mainly due to extensive sound and animation components. The CD didn’t need to adhere to the 300kb/s transfer rate standard, but the faster the drive, the faster the level loading. The game cost $44.95 when ordered directly from LucasArts.

Dark Forces shipped over 300,000 copies in preparation for its release, a record for LucasArts at the time. It debuted in first place on PC Data’s monthly computer game sales list for March 1995. In 1998, it was the third best-selling game for Mac OS. The game sold 928,469 units and earned $37.1 million in revenue in the United States, making it the ninth best-selling computer game in the country in the period between January 1993 and April 1998.

The game features 14 missions, each set in different locations, including the Gromas Mines, a Super Star Destroyer, the Imperial City on Coruscant and the spaceport moon Nar Shaddaa. The overall objective is to prevent the Empire from launching the Dark Troopers, specially enhanced mechanized assault troops that could mean the end of the rebellion.

The first mission, “Operation Skyhook: Phase 2,” establishes Katarn’s contribution to the Rebel Alliance by stealing the Death Star plans from a secret Imperial base on the planet Danuta. Later, the Rebels discover Imperial General Mohc’s plans to create battalions of Dark Troopers. The narrative progresses through distinct missions, each with detailed briefings and specific objectives. The cutscenes between missions, composed of rendered 3D space sequences and less impressive 2D character animations, all completely dubbed, advance the story.

The Dark Troopers in Dark Forces were created specifically for the game by Justin Chin and Paul Mica. Chin noted they were designed as a more advanced enemy compared to standard stormtroopers: “Instead of just making stormtroopers stronger, I designed them to be more efficient. I wanted something more terrifying and more omnipotent.” Three designs for the Dark Troopers were produced. Lucasfilm’s licensing department initially rejected two of the designs for seeming too out of character, so Chin produced new designs that were finally approved.

There are three different types of Dark Troopers in the game. Phase 1 Dark Troopers are merely an endoskeleton, with no weapons besides their limbs, which function as knives or piercing weapons. They have a shield on their forearms that can deflect shots. Phase 2 Dark Troopers are fully armored, with an exoskeleton, carry the Assault Cannon and can fly. The Dark Trooper Boss is found at the end of Mission XIV and is General Mohc in a Dark Trooper shell, also equipped with the Assault Cannon and flight capability.

The arsenal available in Dark Forces starts with fists and a Modified Bryar Pistol. Justin Chin got the name from composer Gavin Bryars, simply liking the name and finding it great. This weapon is actually a Bryar rifle with the barrel and muzzle shortened, hence “modified” in the name. It’s Kyle’s standard weapon, very accurate. In terms of the Star Wars universe, it’s an antique, but a super reliable weapon. Each red shot consumes one energy unit. The Stormtrooper Laser Rifle fires more rapidly, but with less accuracy than the Bryar Pistol, also less effective at distances. Each red shot consumes two energy units, sharing the ammo pool with the Modified Bryar Pistol.

Thermal Detonators, when activated, produce a fusion reaction that causes a small explosion. Princess Leia threatened to use one in “Return of the Jedi.” The longer the player holds the primary fire button, the farther the Thermal Detonator is thrown when released. Using secondary fire throws the Thermal Detonators with a three-second delay before detonation. The Imperial Repeater Cannon, also known as “autogun,” fires blue energy shots. Primary fire launches a single shot, consuming one energy cell unit, while secondary fire simultaneously launches a trio of shots in triangular configuration, consuming three units. This weapon is fast and highly accurate, especially at long distances. Justin Chin revealed the name is self-explanatory and it’s his favorite weapon. It uses commercially available standard energy cells. As explained in the game, this is the prototype for the Dark Troopers. Originally, Phase 2 would carry this weapon with a ribbon chain clip to an ammo pack hanging on their backs.

The Jeron Fusion Cutter fires green energy shots with low repeat fire rate. Justin Chin explained that the fusion cutter is officially mentioned in the Star Wars novel and is used in mining situations to cut rocks. He thought the name was cool and would be good in the game. “Jeron” simply came into his head, around the time the manual needed to go to print. Jeron is the manufacturer of this tool and makes great tools, from cutters to hydrospanners. Primary fire launches green projectiles successively from each of the four chambers, each shot consuming one unit. Secondary fire launches all four chambers simultaneously, consuming eight energy cell units.

I.M. Mines drop an anti-personnel mine. I.M. stands for “Imperial Machines,” an external Imperial weapons contractor. Primary fire drops a mine that explodes after three seconds, while secondary fire drops a mine that is armed after one second and only detonates when someone steps on it. The Packered Mortar Cannon launches explosive mortars. Justin Chin revealed he likes Packard cars. This mortar cannon is another of Kyle’s favorites, who used this thing heavily when he freed Jan from her imprisonment. It launches one explosive projectile per shot, achieving maximum distance when aimed at a 45-degree angle.

The Stouker Concussion Rifle creates a shockwave that is only stopped by a wall, consuming four energy cell units. Stouker sounds cool, another that came into Justin Chin’s head. This is the primary weapon for a vicious group of Bossk-type characters, the Sissks. Kyle doesn’t have a very good position with them. He doesn’t like them either. They talk too much and aren’t the type you can trust. Stouker is the manufacturer of the primary concussion chamber in the weapon. The gang doesn’t call it that, everyone else does. It’s purely built from scratch by this group, as something of their gang.

The Assault Cannon is a two-in-one weapon. Primary fire activates the energy weapon that fires an energy shot from a plasma cartridge, with an incredibly high fire rate. Secondary fire launches a devastating rocket. Kyle starts Mission 1 with 100 energy units for his Bryar pistol. At the start of subsequent missions, he retains whatever ammo he ended the previous mission with. Players can have a maximum of 500 energy units, 50 thermal detonators, 500 energy cells, 30 mines, 50 mortars, 400 plasma and 20 rockets.

The Weapon Supercharge doubles the fire rate for all weapons, including fists, but only lasts 50 seconds. The code “LARANDY” activates this power, an inside joke among Dark Forces team members. One of the first things players notice is the accuracy when shooting distant targets with the Bryar Pistol or Stormtrooper Rifle. The development team created a routine by which the game chooses the best target within a cone-shaped zone emanating from the weapon. So even if the player is aiming slightly off target, it will direct the shots to the target.

Players always have the Headlamp available, which allows seeing in dark areas, but also allows opponents to see the player. It uses battery power, although more slowly than Infrared Goggles. It’s best used in a dark area without opponents. Infrared Goggles help see in the dark without opponents seeing the player, but at the cost of draining batteries much faster than the headlamp. There’s debate about whether they’re “infrared” or “light amplification” goggles. Daron Stinnett calls them IR goggles, but notes their functional similarity to those used by a character in the movie “The Silence of the Lambs,” which is actually a light amplification visor.

Ice Cleats help walk on ice and snow, providing better control at the cost of walking speed. The Gas Mask filters airborne hazards, used when Kyle is breathing heavily or panting, consuming battery power. Batteries power the Infrared Goggles, Air Mask and Headlamp, and can be obtained by shooting a Mouse Droid.

Players can have a maximum of 200 shield units and a maximum of 100 health units. Kyle starts the game and each mission with 100 units of each. Health doesn’t decrease unless the player is hit when shields are below 50 units. When shields are at 0, health will decrease very rapidly when hit. When hit by a shot, the screen briefly flashes a color indicating the type of damage sustained: green for shields, red and green for remaining health and shields. The Shield Supercharge gives temporary invincible armor, lasting 50 seconds, and fully recharges the shield to 200 even after it ends. The Revive resets shields to 200 and health to 100%. The Medkit with a red cross increases health.

Opponents in Dark Forces include Imperial Stormtroopers, who are poor shots like in the movie and fall with two direct blaster shots. Imperial Officers, dressed in brown uniforms and caps, fall with one direct shot. Imperial Commandos, wearing helmets and dressed all in black, are tougher, falling only after three direct shots. Gun Turrets are hated by everyone. Probe Droids take five direct shots to fall and release 10 energy cells, producing a secondary explosion when destroyed. Interrogation Droids, nasty black spheres, also take five direct shots and release energy cells.

Remotes are small and fast, tiny gray spheres more annoying than a mynock chewing power cables. The best strategy is to get some distance, aim the weapon up or down to match their “elevation” and then move left and right to knock them down. Mouse Droids are small harmless droids, black and square that roll making R2-D2 sounds. To shoot them, it’s necessary to aim the weapon down, crouch and shoot, or crouch and punch, saving ammo. They release a battery.

Trandoshans, of which Bossk was one, favor the Stouker Concussion Rifle, which causes a lot of damage even at distance. The best strategy is to get as close as possible to them: they stop shooting to avoid hurting themselves with the concussion explosion from their rifles. Then the player can punch or shoot them. When hit, it takes a moment for them to recover. Gran, with three green eyes, like to throw grenades. The best way to deal with them is to get as close as possible. They then enter “pugilist” mode, throwing punches, allowing the player to punch or shoot them.

Gamorreans, axe-wielding pigs, are tough and can cause a lot of damage. The strategy is to run up to them and punch, then run backwards, taking advantage of speed. Dianogas, also known as “the trash compactor monster,” live in water or sewage. They stretch an eyestalk from the surface and make a rumbling sound before chewing on the player. When heard, it’s necessary to get distance and then shoot. Many players favor using fists against these enemies.

Boba Fett appears at the end of Mission XI, flying around, shooting rockets. His first appearance in the Star Wars universe was in the Star Wars Holiday Special. When the player kills him, it may not be a continuity failure because maybe he’s just stunned, or maybe it’s just some other guy in Mandalorian Shocktrooper armor. Kell Dragons, big, ugly and stinky, are Jabba’s pets. Players have to kill them with their bare hands in Mission X, taking 14 punches to knock down a Kell.

The number of opponents in each mission varies according to the difficulty level selected: Easy, Medium or Hard. In Easy mode, Mission I has 36 total opponents, including 19 Stormtroopers, 7 Imperial Officers, 4 Imperial Commandos, 1 Interrogation Droid and 5 Mortars. In Medium mode, the total increases to 60 opponents. In Hard mode, there are 86 total opponents. Mission XIV, the most difficult, has 99 opponents in Easy, 160 in Medium and 197 in Hard, including the Dark Trooper Boss.

There’s a minimum number of shots from each weapon needed to eliminate each opponent. An Officer takes 1 shot from any weapon. A Stormtrooper takes 1 shot from Bryar pistol, 2 from stormtrooper rifle, 1 from thermal detonator, and so on. A Commando takes 3 shots from Bryar pistol or stormtrooper rifle. A Gamorrean takes 5 punches, 9 shots from Bryar pistol or stormtrooper rifle. A Kell Dragon takes 20 shots from Bryar pistol. The Phase 1 Dark Trooper takes 57 punches, the Phase 2 Dark Trooper takes 37 shots from Bryar pistol, and the Phase 3 Dark Trooper (Boss) takes 100 punches, 78 shots from Bryar pistol or 22 thermal detonators.

Kyle Katarn can receive different amounts of damage from each weapon. A laser shot causes 10 points of damage, a thermal detonator 22 points, a repeater cannon shot 10 points, a fusion cutter shot 15 points, an I.M. mine 90 points, a mortar 42 points, a concussion rifle 30 points, a plasma shot 30 points and a rocket 59 points. TDs, mines and missiles have an area effect, with dynamic impact values.

The 14 missions of Dark Forces present considerable variety in environment, objectives and difficulty. Mission I, “The Death Star Plans: Operation Skyhook: Phase 2,” is the shortest with the longest title, situated in a Secret Imperial Base on Danuta. The objectives are to find and retrieve the Death Star plans and return to the ship on the base’s roof. The difficulty is rated as low. The Death Star, built in orbit around the planet Despayre in the Horuz system, measured 120 km in diameter and was populated by 27,048 officers, 774,576 troops, pilots and crew, close to 400,000 support crew and more than 25,000 stormtroopers.

Mission II, “After the Massacre,” takes place at the Tak Base on Talay. The objectives are to find and restart the hydroelectric generator, find clues about the Dark Trooper and return to the landing area. The difficulty is moderate. Contrary to popular assumption, the white armor that stormtroopers wear is not intended only to withstand blaster fire, but is an armored space suit that allows them to withstand the vacuum of space. Before starting, it’s important to note that, since the power is off, doors won’t work and many areas are dangerously dark, making power restoration the first objective.

Mission III, “The Underground Hideout,” in Anoat City, aims to find Imperial weapons engineer Moff Rebus. The difficulty is medium. The Anoat system is adjacent to the Hoth system; it was here that Han Solo evaded his Imperial pursuers after the Echo Base evacuation in “The Empire Strikes Back.” There are six levels in the detention center of Mission VI, referred to by their levels provided by the map: green (Floor 0), red (S1), blue (S2), orange (S3), gray (S4) and pale blue (S5).

Mission IV, “Imperial Weapons Research Facility,” on Planet Fest, requires infiltrating the base and finding samples of the metal they’re testing, then returning to the landing area. The difficulty is medium. Mission V, “The Blood Moon,” in the Gromas Mines, requires locating the reactor and setting up the sequencer charge, then returning to the ship. The difficulty is low. Mission VI, “The Fate of Crix Madine,” at the Imperial Detention Facility on Orinackra, aims to find Crix Madine. The difficulty is high. General Crix Madine is from Corellia, specializes in covert operations and was responsible for engineering the strike team mission that took the shuttle Tyderium to destroy the shield generators protecting the second Death Star in “Return of the Jedi.”

Mission VII, “Deadly Cargo,” at the Ramsees Hed Docking Port on Cal-Seti, requires placing the tracking device on the back of the smuggler’s ship. The difficulty is moderate. One of the crates on a ledge lists “1 Ton Rubber Duck” as its contents. Mission VIII, “Ice Station Beta,” at the Robotic Construction Facility on Anteevy, requires infiltrating the facility, setting up Sequencer Charges 1, 2 and 3, and returning to the landing area. The difficulty is moderate. Snowtroopers are the elite stormtrooper corps trained to operate in icy climates. Strangely, there are no snowtroopers at Ice Station Beta.

Mission IX, “The Mark of Death,” in Nar Shaddaa, the Vertical City, requires finding evidence of Imperial navigation. The difficulty is moderate. The spaceport Nar Shaddaa is located on a moon orbiting the planet Nar Hutta. This “vertical city” is home to smugglers and pirates, first appearing in the Dark Horse Comics series “Dark Empire.” Nar Shaddaa is described as “a wretched hive of scum and villainy.”

Mission X, “Jabba’s Revenge,” on Jabba’s Ship, is unique as Kyle loses all his weapons and has to face enemies using only his fists. Jabba’s pet Kell Dragons must be killed with bare hands. Mission XI, “The Imperial Mask,” in the Imperial City, features Boba Fett at the end, flying around shooting rockets. Mission XII, “Smuggler’s Kidnapping,” at the Fuel Station, continues the narrative. Mission XIII, “The Stowaway,” on the Executor, takes Kyle to the Super Star Destroyer.

Mission XIV, “The Dark Awakening,” on the Arc Hammer, is the final and most difficult mission. Players face the Dark Trooper Boss, who is General Mohc in a Dark Trooper shell. He also has the Assault Cannon and can fly. If players thought Phase 2 Dark Troopers were hard to kill, the Boss is even more challenging. A tip for fighting him is to always stay above, don’t let him get above the player, try to find a hiding place where they can’t reach you, or stay in the open leaving room to move.

Each mission contains secrets, non-essential areas to complete the mission but generally harder to reach. Secrets vary in content according to difficulty setting. For example, in Mission I there are 7 secret areas. Secret 1 requires pressing a switch and jumping down to a newly opened area. Secret 2 involves entering a cave, picking up a revive and exiting through another hole. Secret 3 requires jumping from a west peninsula to an east one. Secret 4 involves jumping on a ledge in the northeast corner and entering a passage. Secret 5 requires going through the open door and pressing a switch to lower the wall, entering a new area with various items. Secret 6 involves going behind the brownish elevator mechanism to pick up energy cells and shield units. Secret 7 requires opening a rotating wall, entering the room and picking up various items.

There are also extra-secret secrets in some missions that players can find using cheat codes or difficult jumps. In Mission IV, there’s a super-secret room with a chain hanging from the ceiling, and opening the super-secret door reveals a helpless Ewok being held prisoner. Ewoks really get the worst of it in Dark Forces. There’s another way to reach the Ewok without cheating: at the far end of the area identified as “Secret 1,” the player is actually directly on the other side and above the entrance to the Ewok cave. A good running jump from the rock point can take the player into the cell area, although it’s not easy.

In Mission VII, there’s another chained Ewok prisoner that can be found. The player must activate various switches to move a crate along a narrow passage, then uses an elevator to cross over that crate and go to another area. The platform in front of the extra secret is connected to that final elevator. When it’s lowered, the player must run back to the first switch, and the crates will be lowered to let them in, having to hurry since it rises as soon as the elevator moves.

In Mission VIII, one of the caves is shaped like Max the rabbit’s head, from LucasArts’ game Sam & Max Hit the Road. In the Missions, players will find “Ewoks Suck” graffiti on walls in certain locations. In one of the rooms in some missions, there’s an “Imperial Bathroom.” These details add humor and cultural references to the game.

Dark Forces doesn’t have an in-mission save feature. After completing a mission, the player’s status and weapons are saved. In each mission, there are several invisible save locations. If the player dies and has at least one life remaining, they reappear at the last save location they passed with 100 shield units and 100% health. The player keeps all items found up to that point and the map contents, ammo status and status of all enemies (dead/alive), doors, etc., remain unchanged. If the player loses all lives, they restart at the beginning of the mission and everything (enemies, doors, map, etc.) is reset as if they had started the mission again. Additionally, the player is reset as they were when they first started the mission, with all weapons, ammo, lives, shields and special items they had when they started the mission.

The absence of an in-mission save feature was debated. On the pro side, some note that having to play completely through a mission without stopping is exciting and contributes to the game’s realism. On the con side, others note it would be nice to save the game in the middle of one of those long missions and return to it later. Some players found ways to work around this limitation through modifications.

Cheat codes in Dark Forces are accessed during the game. To get a display of cheat codes, players can run the sound card setup program IMUSE.EXE, hold both Shift keys and a Ctrl key and type the letters WORK. A message will scroll across the screen, followed by all Dark Forces cheat codes. When the message is scrolling, pressing the Tab key allows testing music and sound. This trick may not work on some Pentium-based PCs. There are three types of codes: gameplay, mission and joke.

The LABUG code activates “Bug Mode,” decreasing the character’s size parameter. When the player sees themselves in the map view, they no longer have a circle around them. It allows squeezing through narrow openings and helps avoid enemy fire. Additionally, when crouched, minimum height goes from 2.0 to 0.3 units. The LACDS code activates “Supermap Mode,” typing once to get a complete detailed map, showing item locations as well as enemy location and movement. Typing again changes the color of any stairs to a darker green. Typing a third time turns off Supermode. The letters “CDS” are the initials of Dark Forces Project Leader, Daron Stinnett.

The LADATA code activates coordinate information display, which provides the character’s location in the game. There are five variables: X (east/west position, increases from west to east), Y (altitude), Z (north/south position, increases from south to north), H (protagonist height, set at 5.8) and S (% of secrets discovered). The first four parameters are in units of feet. The LAIMLAME code activates complete invincibility, safe from shots to falls. If the player picks up a Shield Supercharge while using this code, when the Supercharge ends, they’ll be vulnerable again. Just retype the code to reactivate it.

The LAMAXOUT code gives all weapons, full ammo and shields, plus all inventory items. The LANTFH code teleports to the current map position. This code transports the player to the central point of the map. Pressing Tab brings up the map. Holding the “~” key and pressing the arrow keys moves the map, without moving the player. You can also press the left or right bracket key to change the desired floor. Typing LANTFH will teleport the player to the location of the red dot on that floor, when possible. The letters stand for “No Time For Hugs.” For Macintosh users, it’s necessary to use numeric keypad keys 8, 4, 6 and 3 for movement.

The LAPOGO code toggles height checking, good for making those impossible upward jumps (though not across chasms). If the player walks up to a wall with a ledge above it, it will move the player to that ledge, “pogo-stick” mode. The LAPOSTAL code gives all weapons, full ammo, shields and health (as well as battery power, ice cleats, infrared goggles and gas mask).

The LARANDY code is Weapon Supercharge, increasing fire rate (and ammo consumption) for 50 seconds. The LAREDLITE code toggles enemy freeze mode. If the player shoots opponents in this mode, they won’t die/fall/explode until it’s turned off. The LASKIP code immediately forces successful mission completion and marks it as a victory, showing any cutscenes. The LAUNLOCK code gives all keys, code cards, broken Dark Trooper weapon, Phrik metal, data tape, ice cleats, IR goggles in inventory.

For Macintosh specifically, there are additional codes. LABRADY gives full ammo, LAOZ activates “Dorothy Mode,” speeding up music and voices and shrinking enemies to approximately half their normal size, and LATERMINATE gives complete invincibility, unlimited ammo and unlimited weapon supercharge. Unlike LAIMLAME, laser shots don’t ricochet off the player.

Mission codes allow players to teleport to specific missions, although they lose all weapons and items. The codes include: LASECBASE (Mission I), LATALAY (Mission II), LASEWERS (Mission III), LATESTBASE (Mission IV), LAGROMAS (Mission V), LADTENTION (Mission VI), LARAMSHED (Mission VII), LAROBOTICS (Mission VIII), LANARSHADA (Mission IX), LAJABSHIP (Mission X), LAIMPCITY (Mission XI), LAFUELSTAT (Mission XII), LAEXECUTOR (Mission XIII), and LAARC (Mission XIV).

Some secret codes are just jokes and don’t actually work, just to test players’ curiosity. Like LADIDAOOHLALAFALALALALALALALAH (shows Mohc nude in cutscenes), LASUPERCALIFRAGILISTICEXPIALIDOCIOUS (enables multiplayer mode on local network), LAISASLADOESYOUKNOWWHATIMTALKINGABOUT (try it and see, only 18+), LAQUICKBROWNFOXJUMPEDOVERTHELAZYDOG (measure typing speed), and LASPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAM (carpal tunnel activation). These codes are, undoubtedly, a joke about Doom’s tortuous cheat code, IDSPISPOPD.

Command line options allow players to start Dark Forces from the DOS prompt in the directory where Dark Forces is located, typing DARK followed by one of the command line switches. Options include: -c0 (disable cutscenes, briefing and agent menu), -f (disable FILES= test), -g (record list of file names, also -gob), -l followed by level name (run level by name), -m (disable memory check), -p (use JEDIPATH environment variable for search path), -shots (take screenshots, pressing PrintScreen to save current screen in PCX format as SCRSHTnn.PCX where nn goes from 00 to 99), -t (automatic test, also -test), -u followed by GOB name (load user GOB file), and -x followed by drive letter (force CD drive letter).

To run custom levels on Macintosh, you need to decompress the files and change the .GOB file’s Type code to “DATA” and Creator code to “dRfO”. Then just move the .GOB file to the same folder as the Dark Forces application (not to the Dark Forces Data folder, or the game will crash when trying to start the level). Double-clicking the .GOB file starts Dark Forces and plays the custom mission.

Still on Macintosh, there’s a patch file that updates to version 1.2. This 687 Kbyte file is available on LucasArts’ WWW site. Changes include: addition of a warning if RAM Doubler/virtual memory is detected, fix for the crash after loading bug (“black screen bug”), reactivation of code to automatically adjust memory partition when things are tight, fix for lack of stereo panning and loud shrill noise, fix for color table code to properly notify the system of palette changes, fix for Thread Manager detection code, and provision of an updated configuration file for Flightstick Pro.

The demo with Dark Forces’ “Prologue Mission 1” is available in a three-file package. DFORCES1.ZIP contains the first level and is the only mandatory file to play the demo, at 3.3 megabytes in size and requiring 8.0 megabytes of HD space. DFORCES2.ZIP contains the opening cutscene for the demo, being optional (1.0 megabytes, 2.0 megabytes of HD space). DFORCES3.ZIP contains the final cutscene for the demo, also optional (5.8 megabytes, 8.0 megabytes of HD space). The demo was included on the cover CD-ROMs of PC Gamer Volume 2, Number 3 (March 1995) and Computer Gaming World Number 128 (March 1995). The demos on the CD-ROMs are version 0.16D, as opposed to version 0.163D available on the Net. Only the Net version allows choosing mission difficulty between Easy, Medium and Hard.

The demo level is in the full version of the game, but not all enemies, weapons and secrets are in the full game. The demo level was loaded with bonuses so people would have more fun and see more variety.

The comparison between Dark Forces and Doom was inevitable. Although both are first-person action/adventure perspective, the LucasArts title has many features that make it unique. If Dark Forces is an imitation of Doom, then Doom is an imitation of Wolfenstein 3D, which is an imitation of Castle Wolfenstein and Wizardry for the Apple II. Each of these games inspired a successor, making great improvements in gameplay and design. Advances in computer hardware allowed later games to be more ambitious in their attempts to create a pseudo-immersive game environment.

That’s not to say that Dark Forces could have existed without Doom. PC Games Plus Global magazine reported that “apparently LucasArts confessed to id’s Jay Wilbur that they had disassembled Doom’s engine to assemble Dark Forces.” According to CD-ROM Magazine, Daron Stinnett said: “When Doom first appeared, it made us aim a little higher. We knew we wanted to make a first-person Star Wars game, but we didn’t know what programming technology we’d use. But it’s our own engine, which we developed internally.” When asked if it was better than Doom’s engine, Stinnett replied: “It has quite a bit more capability – ours can look up and down and has 3D objects.” There’s no rivalry happening, just a lot of healthy mutual American respect. Both teams keep in touch via email and the id team played Dark Forces and (according to a LucasArts PR rep) loved every bit of it.

Dark Forces offers several substantial improvements over the features offered in Doom. The main one to consider must be the fact that it’s part of the Star Wars universe. As a member of the “Star Wars Generation,” many players can attest to the impact of the film trilogy on shared popular culture. George Lucas intended Star Wars to be nothing less than “a fairy tale for a generation that didn’t have its own.

A LucasArts advertising campaign contained the following text: “After facing stormtroopers, the Death Star and Darth Vader, we faced our toughest adversary” [Referring to the critics.], and these reviews were: “Is it as good as Doom? Actually, in almost every way, it’s better” (Computer Gaming World), “Four stars out of four. Just as the Star Wars saga set new standards for science fiction, Dark Forces sets a high mark” (USA Today), “Rating 10… Dark Forces is the game Doom II should have been… a must-own” (Computer Player), “The fantastic 3D rendering is guaranteed to induce vertigo” (Newsweek).

The legacy of Dark Forces is substantial. The game established Kyle Katarn as a popular character in the Star Wars expanded universe, leading to several sequels. On March 18, 1996, LucasArts announced the sequel to Dark Forces, titled Jedi Knight: Dark Forces II for PC and Macintosh. The long-awaited multiplayer sequel continued the story of young mercenary Kyle Katarn as he undertakes a quest into his past and learns the ways of the Jedi. With this knowledge, he must stop seven Dark Jedi from unlocking the powers of a hidden Jedi graveyard.

Jedi Knight fulfilled the ultimate wish of Star Wars game fans – an opportunity to experience the power of the Force and, with lightsaber in hand, become a Jedi Master. Justin Chin was the project leader, with other team members including Ingar Shu and Ray Gresko. Jedi Knight: Dark Forces II was scheduled to be released in late 1996/early 1997, significantly expanding the universe established by the original game.

Sound design in Dark Forces was praised for its quality. The game features Star Wars orchestral music that increases immersion. Sound effects include the iconic sounds of blasters, lightsabers (in cutscenes), starship engines and the distinct voices of various creatures and droids. Voice acting in cutscenes adds narrative depth, with characters fully dubbed. The use of stereo sound, especially on cards like the ProAudioSpectrum 16, is impeccable and fabulous, allowing players to locate enemies by sound.

George Lucas didn’t provide direct support for Dark Forces, but Lucasfilm maintained oversight through its licensing department. This department reviewed and approved designs, ensuring the game remained true to the spirit and aesthetic of the Star Wars universe. This oversight ensured the game maintained authenticity within the Star Wars expanded canon.

The name of Kyle’s ship is the Moldy Crow, a HWK-290 class light freighter manufactured by Corellian Engineering Corporation. The ship appears in cutscenes between missions, showing Kyle traveling between various planets and locations. The Moldy Crow became iconic among fans, appearing in subsequent Star Wars expanded universe materials. The ship’s design reflects the utilitarian and lived-in aesthetic characteristic of smugglers’ and mercenaries’ ships in the Star Wars universe.

An Imperial-class Star Destroyer mission was originally planned but ended up being cut from the final game. This decision was made due to time and resource constraints during development. The developers wanted to ensure the 14 included missions were polished and high quality, rather than including additional content that could compromise the overall experience. The cut mission remains a point of interest for fans, who speculate about what it would have been like to explore the interior of one of the Empire’s most iconic war vehicles.

Star Wars: Dark Forces remains an important milestone in the history of first-person shooters and Star Wars games. Its influence can be seen in subsequent titles that followed its example of combining intense action with puzzle-solving and strong narrative. The Jedi Engine proved it was possible to create truly complex and multi-layered 3D environments, pushing the boundaries of what was technologically possible in 1995.

For players who experienced Dark Forces when it was first released, or for those who discovered it years later, the game offers an experience that captures the spirit of adventure and danger that defines the Star Wars universe, providing hours of engaging fun through its challenging missions.

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Star Wars: Dark Forces – O Guia Definitivo

Star Wars: Dark Forces foi desenvolvido e publicado pela LucasArts, sendo lançado em 15 de fevereiro de 1995 para MS-DOS e Macintosh, expandindo posteriormente para o PlayStation em 1996. O jogo representa o primeiro título de tiro em primeira pessoa ambientado no universo Star Wars, introduzindo o protagonista Kyle Katarn e estabelecendo as fundações para a futura série Jedi Knight. A narrativa se passa pouco antes dos eventos de “Uma Nova Esperança” (Episódio IV) e avança para um ano após a destruição da primeira Estrela da Morte.

O desenvolvimento de Dark Forces iniciou em julho de 1993, quando Daron Stinnett foi contratado pela LucasArts. Inicialmente, Stinnett considerou criar um simulador de voo, mas redirecionou sua visão para um jogo de tiro em primeira pessoa após ficar impressionado com o revolucionário Wolfenstein 3D. Como o gênero ainda era uma tendência emergente, a equipe montada baseou-se puramente em talento ao invés de experiência prévia. Junto com os programadores Ray Gresko e Winston Wolff, Stinnett começou no final de agosto de 1993 o desenvolvimento da Jedi Engine, o motor 3D do jogo. A programação foi realizada na linguagem Assembly, com foco intensivo até o Natal daquele ano. Stinnett também recrutou os estudantes de arquitetura da Universidade da Califórnia em Berkeley, Ingar Shu e Matt Tateishi, como designers de fases.

Justin Chin juntou-se à equipe em dezembro de 1993, acreditando que o motor 3D poderia contar novas histórias. Ele descreveu a Gresko e Stinnett sua ideia original sobre “uma força especial de Stormtroopers“. O primeiro documento de design descrevia os personagens e um layout de 32 missões, posteriormente reduzido para 14, cada uma com objetivos diferentes e ambientadas em planetas distintos, cada qual com sua própria aparência e atmosfera. Chin considerava Dark Forces uma aventura repleta de sequências de ação física que, além de Star Wars, deveria incorporar elementos de filmes de ação famosos. Chin fornecia notas textuais e arte conceitual aos designers de fases, que trabalhavam em seu familiar software AutoCAD. Cinco indivíduos trabalharam nas texturas, cenários e detalhes de superfície, produzindo milhares de peças e animações, organizadas por Aaron Muszalski.

A Jedi Engine foi desenvolvida especificamente para Dark Forces e criou um salto tecnológico significativo no gênero de tiro em primeira pessoa da época. A engine suportava objetos completamente 3D, modelo de iluminação realista, efeitos atmosféricos como neblina e névoa, sombreamento Gouraud, texturas animadas e ângulos de visão 3D. Ao contrário de jogos como Doom, que utilizavam gráficos planares exclusivamente, Dark Forces incorporava múltiplos objetos 3D completos. A engine permitia designs de fases com múltiplos andares diretamente acima uns dos outros, uma característica tecnicamente avançada para a época, diferenciando-se dos níveis multi-camadas mas de camada única do Doom.

Originalmente, Luke Skywalker estava destinado a ser o personagem principal do jogo. No entanto, os desenvolvedores perceberam que isso adicionaria restrições ao gameplay e à narrativa, então criaram o personagem Kyle Katarn para proporcionar maior liberdade criativa. Katarn é apresentado como um mercenário que trabalha para a Aliança Rebelde, anteriormente um oficial imperial. O sobrenome “katarn” é o nome de um predador no planeta natal dos Wookiees, Kashyyyk. Justin Chin revelou que o nome já estava sendo usado antes de ele oficialmente começar no projeto, e embora tenha tentado pensar em um melhor, tanto ele quanto outros já estavam acostumados, então não foi alterado.

A história de Dark Forces estabelece que Kyle Katarn não é um personagem mais visível na Rebelião porque Mon Mothma e outros líderes estão preocupados com a natureza controversa de seu emprego, principalmente seu passado com o Império, no qual teve muitas operações bem-sucedidas contra a Rebelião, deixando muitos mortos. Adicionalmente, ele não é oficialmente parte da Rebelião e é muito bem pago por seus feitos. De fato, este aspecto perturba muito a Princesa Leia. Mesmo com o sucesso na obtenção dos planos da Estrela da Morte e com os Dark Troopers, Mon Mothma contratou-o pelas costas de Leia para roubar os planos da Estrela da Morte.

Os requisitos técnicos para executar Dark Forces em PC exigiam um computador IBM ou 100% compatível, sistema operacional MS-DOS 5.0 ou superior, processador 386DX/33 mínimo (486DX/33 ou superior fortemente recomendado), drive de CD-ROM obrigatório, 8 megabytes de RAM (6,5 megabytes XMS livres), 3,5 megabytes de espaço disponível em disco rígido, dispositivo de entrada sendo teclado (joystick e mouse opcionais), vídeo VGA/MCGA de 256 cores (Local Bus ou PCI recomendado). As placas de som suportadas incluíam Creative Labs SoundBlaster, SoundBlaster Pro, SoundBlaster 16 e AWE32; MediaVision ProAudioSpectrum, PAS16, ProAudio Studio e Premium 3-D; Roland MT32/LAPC-1; Ensoniq Soundscape; Gravis UltraSound e UltraSound Max em modo nativo; General MIDI e compatíveis.

Para a versão de Macintosh (portada por Aaron Giles), é necessário sistema operacional MacOS versão 7.1 ou superior, CPU mínimo 68040 ou PowerPC necessário, drive de CD-ROM necessário, mínimo 8 megabytes de RAM, espaço mínimo de 5mb em HD (13mb recomendado), dispositivo de entrada sendo teclado ou mouse, monitor colorido de 13 polegadas necessário. PowerMacs podem executar Dark Forces em alta resolução (640×480), mas fica um pouco lento em um 601 de 60 MHz. Em um PowerMac 6100 de 80 MHz, funciona em alta resolução com barras pretas na parte superior e inferior, ou em baixa resolução (320×240) em tela cheia. Não há problemas para executar Dark Forces em alta resolução em um PowerMac 8100 ou 9500. O CD inclui configurações para os seguintes joysticks e pads: Thrustmaster, MouseStick, GamePad, Flightstick Pro, Questick e QuePad.

O jogo foi oferecido exclusivamente em CD-ROM para PC e Mac. Embora tenha havido rumores, não houve planos de oferecer Dark Forces em disquetes posteriormente. Alguns jogadores expressaram descontentamento com o tamanho pequeno do jogo no CD, observando que o disco estava “preenchido” com a inclusão da demo de Dark Forces e que a demo de Full Throttle era maior que Dark Forces em si, principalmente devido aos extensos componentes de som e animação. O CD não precisava aderir ao padrão de taxa de transferência de 300kb/s, mas quanto mais rápido o drive, mais rápido o carregamento das fases. O jogo custava 44,95 dólares quando encomendado diretamente da LucasArts.

Dark Forces enviou mais de 300.000 cópias em preparação para seu lançamento, um recorde para a LucasArts na época. Estreou em primeiro lugar na lista mensal de vendas de jogos de computador da PC Data para março de 1995. Em 1998, era o terceiro jogo mais vendido para Mac OS. O jogo vendeu 928.469 unidades e arrecadou 37,1 milhões de dólares em receita nos Estados Unidos, tornando-se o nono jogo de computador mais vendido do país no período entre janeiro de 1993 e abril de 1998.

O jogo apresenta 14 missões, cada uma ambientada em diferentes localizações, incluindo as Minas Gromas, um Super Star Destroyer, a Cidade Imperial em Coruscant e a lua porto espacial Nar Shaddaa. O objetivo geral é impedir o Império de lançar os Dark Troopers, tropas de assalto mecanizadas especialmente aprimoradas que poderiam significar o fim da rebelião.

A primeira missão, “Operação Skyhook: Fase 2”, estabelece a contribuição de Katarn para a Aliança Rebelde ao roubar os planos da Estrela da Morte de uma base imperial secreta no planeta Danuta. Posteriormente, os Rebeldes descobrem os planos do General Imperial Mohc para criar batalhões de Dark Troopers. A narrativa progride através de missões distintas, cada uma com briefings detalhados e objetivos específicos. As cutscenes entre missões, compostas por sequências espaciais 3D renderizadas e animações de personagens 2D menos impressionantes, todas completamente dubladas, avançam a história.

Os Dark Troopers em Dark Forces foram criados especificamente para o jogo por Justin Chin e Paul Mica. Chin observou que foram projetados como um inimigo mais avançado em comparação aos stormtroopers padrão: “Em vez de apenas fortalecer os stormtroopers, eu os projetei para serem mais eficientes. Eu queria algo mais aterrorizante e mais onipotente“. Três designs para os Dark Troopers foram produzidos. O departamento de licenciamento da Lucasfilm inicialmente rejeitou dois dos designs por parecerem muito fora de personagem, então Chin produziu novos designs que foram finalmente aprovados.

Existem três tipos diferentes de Dark Troopers no jogo. Os Dark Troopers de Fase 1 são meramente um endoesqueleto, sem armas além de seus membros, que funcionam como facas ou armas perfurantes. Eles possuem um escudo em seus antebraços que pode defletir disparos. Os Dark Troopers de Fase 2 são totalmente blindados, com um exoesqueleto, portam o Canhão de Assalto e podem voar. O Dark Trooper Boss é encontrado no final da Missão XIV e é o General Mohc em um invólucro de Dark Troopers, também equipado com o Canhão de Assalto e capacidade de voo.

O arsenal disponível em Dark Forces começa com os punhos e uma Pistola Bryar Modificada. Justin Chin obteve o nome do compositor Gavin Bryars, simplesmente gostando do nome e achando-o ótimo. Esta arma é na verdade um rifle Bryar com o cano e o focinho encurtados, daí “modificada” no nome. É a arma padrão de Kyle, muito precisa. Em termos do universo Star Wars, é uma antiguidade, mas uma arma super confiável. Cada disparo vermelho consome uma unidade de energia. O Rifle Laser Stormtrooper dispara mais rapidamente, mas com menor precisão que a Pistola Bryar, também menos eficaz em distâncias. Cada disparo vermelho consome duas unidades de energia, compartilhando o pool de munição com a Pistola Bryar Modificada.

Os Detonadores Térmicos, quando ativados, produzem uma reação de fusão que causa uma pequena explosão. A Princesa Leia ameaçou usar um em “O Retorno de Jedi”. Quanto mais tempo o jogador segura o botão de disparo primário, mais longe o Detonador Térmico é lançado quando liberado. Usar o disparo secundário lança os Detonadores Térmicos com um atraso de três segundos antes da detonação. O Canhão Repetidor Imperial, também conhecido como “autogun”, dispara disparos de energia azuis. O disparo primário lança um único disparo, consumindo uma unidade das células de energia, enquanto o disparo secundário lança simultaneamente um trio de disparos em configuração triangular, consumindo três unidades. Esta arma é rápida e altamente precisa, especialmente em longas distâncias. Justin Chin revelou que o nome é autoexplicativo e é sua arma favorita. Usa células de energia padrão disponíveis comercialmente. Como explicado no jogo, este é o protótipo para os Dark Troopers. Originalmente, a Fase 2 carregaria esta arma com um clipe de corrente de fita para um pacote de munição pendurado nas costas.

O Cortador de Fusão Jeron faz disparos de energia verdes com baixa taxa de disparo repetido. Justin Chin explicou que o cortador de fusão é oficialmente mencionado no romance Star Wars e é usado em situações de mineração para cortar rochas. Ele achou o nome legal e seria bom no jogo. “Jeron” simplesmente surgiu em sua cabeça, por volta da época em que o manual precisava ir para a impressão. Jeron é o fabricante desta ferramenta e faz ótimas ferramentas, desde cortadores até hydrospanners. O disparo primário lança projéteis verdes sucessivamente de cada uma das quatro câmaras, cada disparo consumindo uma unidade. O disparo secundário lança todas as quatro câmaras simultaneamente, consumindo oito unidades das células de energia.

As Minas I.M. deixam cair uma mina antipessoal. I.M. significa “Imperial Machines”, uma contratada externa de armas imperiais. O disparo primário deixa cair uma mina que explode após três segundos, enquanto o disparo secundário deixa cair uma mina que é armada após um segundo e só detona quando alguém pisa nela. O Canhão de Morteiro Packered lança morteiros explosivos. Justin Chin revelou que gosta de carros Packard. Este canhão de morteiro é outro favorito de Kyle, que usou esta coisa pesadamente quando libertou Jan de seu aprisionamento. Lança um projétil explosivo por disparo, obtendo distância máxima quando apontado em um ângulo de 45 graus.

O Rifle de Concussão Stouker cria uma onda de choque que só é interrompida por uma parede, consumindo quatro unidades das células de energia. Stouker soa legal, outro que surgiu na cabeça de Justin Chin. Esta é a arma primária para um grupo vicioso de personagens tipo Bossk, os Sissks. Kyle não tem uma posição muito boa com eles. Ele não gosta deles também. Eles falam demais e não são do tipo em que se pode confiar. Stouker é o fabricante da câmara de concussão primária na arma. A gangue não a chama assim, todo mundo mais chama. É puramente construída do zero por este grupo, como algo de sua gangue.

O Canhão de Assalto é uma arma dois-em-um. O disparo primário aciona a arma de energia que dispara um tiro de energia de um cartucho de plasma, com uma taxa de disparo incrivelmente alta. O disparo secundário lança um foguete devastador. Kyle começa a Missão 1 com 100 unidades de energia para sua pistola Bryar. No início das missões subsequentes, ele retém qualquer munição com que terminou a missão anterior. Os jogadores podem ter um máximo de 500 unidades de energia, 50 detonadores térmicos, 500 células de energia, 30 minas, 50 morteiros, 400 plasma e 20 foguetes.

O Supercarregador de Arma dobra a taxa de disparo para todas as armas, incluindo os punhos, mas dura apenas 50 segundos. O código “LARANDY” ativa este poder, uma piada interna entre os membros da equipe de Dark Forces. Uma das primeiras coisas que os jogadores notam é a precisão ao atirar em alvos distantes com a Pistola Bryar ou Rifle Stormtrooper. A equipe de desenvolvimento criou uma rotina pela qual o jogo escolhe o melhor alvo dentro de uma zona em forma de cone emanando da arma. Então, mesmo que o jogador esteja apontando ligeiramente fora do alvo, direcionará os disparos para o alvo.

Os jogadores sempre têm a Lanterna de Cabeça disponível, que permite ver em áreas escuras, mas também permite que os oponentes vejam o jogador. Usa energia da bateria, embora mais lentamente que os Óculos Infravermelhos. É melhor usar em uma área escura sem oponentes. Os Óculos Infravermelhos ajudam a ver no escuro sem que os oponentes vejam o jogador, mas ao custo de drenar as baterias muito mais rapidamente que a lanterna. Há debate sobre se são óculos “infravermelhos” ou de “amplificação de luz”. Daron Stinnett os chama de óculos IR, mas observa sua semelhança funcional com os usados por um personagem no filme “O Silêncio dos Inocentes”, que na verdade é um visor de amplificação de luz.

As Ice Cleats ajudam a andar no gelo e na neve, proporcionando melhor controle à custa da velocidade de caminhada. A Máscara de Gás filtra perigos aerotransportados, usada quando Kyle está respirando pesadamente ou ofegante, consumindo energia da bateria. As Baterias alimentam os Óculos Infravermelhos, Máscara de Ar e Lanterna de Cabeça, podendo ser obtidas atirando em um Mouse Droid.

Os jogadores podem ter um máximo de 200 unidades de escudo e um máximo de 100 unidades de saúde. Kyle começa o jogo e cada missão com 100 unidades de cada. A saúde não diminui a menos que o jogador seja atingido quando os escudos estiverem abaixo de 50 unidades. Quando os escudos estão em 0, a saúde diminuirá muito rapidamente quando atingido. Quando atingido por um tiro, a tela pisca brevemente uma cor indicando o tipo de dano sustentado: verde para escudos, vermelho e verde para saúde e escudos restantes. O Supercarregador de Escudo dá blindagem invencível temporária, durando 50 segundos, e recarrega completamente o escudo para 200 mesmo após acabar. O Revive redefine os escudos para 200 e saúde para 100%. O Kit Médico com uma cruz vermelha aumenta a saúde.

Os oponentes em Dark Forces incluem Stormtroopers Imperiais, que são atiradores ruins como no filme e caem com dois tiros diretos de blaster. Oficiais Imperiais, vestidos de uniformes marrons e bonés, caem com um tiro direto. Comandos Imperiais, usando capacetes e vestidos todo de preto, são mais resistentes, caindo apenas após três tiros diretos. As Torretas de Arma são detestadas por todos. Droides Sonda levam cinco tiros diretos para cair e liberam 10 células de energia, produzindo uma explosão secundária ao serem destruídos. Droides de Interrogação, esferas pretas desagradáveis, também levam cinco tiros diretos e liberam células de energia.

Os Remotos são pequenos e rápidos, esferas cinzentas minúsculas mais irritantes que um mynock mastigando cabos de energia. A melhor estratégia é obter alguma distância, apontar a arma para cima ou para baixo para corresponder à sua “elevação” e então mover-se para a esquerda e direita para derrubá-los. Mouse Droids são pequenos droides inofensivos, pretos e quadrados que rolam fazendo sons de R2-D2. Para atirar neles, é necessário apontar a arma para baixo, agachar e atirar, ou agachar e socar, economizando munição. Eles liberam uma bateria.

Os Trandoshans, dos quais Bossk era um, favorecem o Rifle de Concussão Stouker, que causa muito dano mesmo à distância. A melhor estratégia é chegar o mais perto possível deles: eles param de atirar para evitar se ferir com a explosão de concussão de seus rifles. Então o jogador pode socar ou atirar neles. Quando atingidos, leva um momento para se recuperarem. Os Gran, com três olhos verdes, gostam de jogar granadas. A melhor maneira de lidar com eles é chegar o mais perto possível. Eles então entram em modo “pugilista”, aplicando socos, permitindo que o jogador os soque ou atire.

Os Gamorreanos, porcos empunhadores de machado, são resistentes e podem causar muito dano. A estratégia é correr até eles e socar, depois correr para trás, aproveitando a rapidez. Os Dianoga, também conhecidos como “o monstro do compactador de lixo”, vivem em água ou esgoto. Eles esticam um pedúnculo ocular da superfície e fazem um som retumbante antes de mastigar o jogador. Quando ouvidos, é necessário obter distância e então atirar. Muitos jogadores favorecem usar punhos contra esses inimigos.

Boba Fett aparece no final da Missão XI, voando ao redor, atirando foguetes. Sua primeira aparição no universo Star Wars foi no Star Wars Holiday Special. Quando o jogador o mata, pode não ser uma falha de continuidade porque talvez ele esteja apenas atordoado, ou talvez seja apenas algum outro cara em armadura Mandalorian Shocktrooper. Kell Dragons, grandes, feios e fedorentos, são os animais de estimação de Jabba. Os jogadores têm que matá-los com as próprias mãos na Missão X, levando 14 socos para derrubar um Kell.

O número de oponentes em cada missão varia de acordo com o nível de dificuldade selecionado: Easy, Medium ou Hard. No modo Easy, a Missão I tem 36 oponentes totais, incluindo 19 Stormtroopers, 7 Oficiais Imperiais, 4 Comandos Imperiais, 1 Droide de Interrogação e 5 Morteiros. No modo Medium, o total aumenta para 60 oponentes. No modo Hard, há 86 oponentes totais. A Missão XIV, a mais difícil, tem 99 oponentes no Easy, 160 no Medium e 197 no Hard, incluindo o Dark Trooper Boss.

Há um número mínimo de tiros de cada arma necessários para eliminar cada oponente. Um Oficial leva 1 tiro de qualquer arma. Um Stormtrooper leva 1 tiro de pistola Bryar, 2 do rifle stormtrooper, 1 de detonador térmico, e assim por diante. Um Commando leva 3 tiros da pistola Bryar ou rifle stormtrooper. Um Gamorrean leva 5 socos, 9 tiros de pistola Bryar ou rifle stormtrooper. Um Kell Dragon leva 20 tiros de pistola Bryar. O Dark Trooper de Fase 1 leva 57 socos, o Dark Trooper de Fase 2 leva 37 tiros de pistola Bryar, e o Dark Trooper de Fase 3 (Boss) leva 100 socos, 78 tiros de pistola Bryar ou 22 detonadores térmicos.

Kyle Katarn pode receber diferentes quantidades de dano de cada arma. Um disparo laser causa 10 pontos de dano, um detonador térmico 22 pontos, um disparo do canhão repetidor 10 pontos, um disparo do cortador de fusão 15 pontos, uma mina I.M. 90 pontos, um morteiro 42 pontos, um rifle de concussão 30 pontos, um disparo de plasma 30 pontos e um foguete 59 pontos. TDs, minas e mísseis têm um efeito de área, com valores dinâmicos de impacto.

As 14 missões de Dark Forces apresentam variedade considerável em ambiente, objetivos e dificuldade. A Missão I, “Os Planos da Estrela da Morte: Operação Skyhook: Fase 2”, é a mais curta com o título mais longo, situada em uma Base Secreta Imperial em Danuta. Os objetivos são encontrar e recuperar os planos da Estrela da Morte e retornar à nave no telhado da base. A dificuldade é classificada como baixa. A Estrela da Morte, construída em órbita ao redor do planeta Despayre no sistema Horuz, media 120 km de diâmetro e era populada por 27.048 oficiais, 774.576 tropas, pilotos e tripulação, perto de 400.000 tripulação de apoio e mais de 25.000 stormtroopers.

A Missão II, “Após o Massacre”, ocorre na Base Tak de Talay. Os objetivos são encontrar e reiniciar o gerador hidrelétrico, encontrar pistas sobre o Dark Trooper e retornar à área de pouso. A dificuldade é moderada. Ao contrário da suposição popular, a armadura branca que os stormtroopers usam não é destinada apenas a suportar fogo de blaster, mas é um traje espacial blindado que lhes permite suportar o vácuo do espaço. Antes de começar, é importante notar que, como a energia está desligada, as portas não funcionarão e muitas áreas estão perigosamente escuras, tornando a restauração da energia o primeiro objetivo.

A Missão III, “O Esconderijo Subterrâneo”, em Anoat City, tem como objetivo encontrar o engenheiro de armas imperial Moff Rebus. A dificuldade é média. O sistema Anoat é adjacente ao sistema Hoth; foi aqui que Han Solo evadiu seus perseguidores imperiais após a evacuação da Base Echo em “O Império Contra-Ataca”. Existem seis níveis no centro de detenção da Missão VI, referidos por seus níveis fornecidos pelo mapa: verde (Floor 0), vermelho (S1), azul (S2), laranja (S3), cinza (S4) e azul pálido (S5).

A Missão IV, “Instalação de Pesquisa de Armas Imperial”, no Planeta Fest, requer infiltrar a base e encontrar amostras do metal que estão testando, depois retornar à área de pouso. A dificuldade é média. A Missão V, “A Lua de Sangue”, nas Minas Gromas, exige localizar o reator e configurar a carga sequenciadora, depois voltar à nave. A dificuldade é baixa. A Missão VI, “O Destino de Crix Madine”, na Instalação de Detenção Imperial em Orinackra, tem como objetivo encontrar Crix Madine. A dificuldade é alta. O General Crix Madine é de Corellia, especializa-se em operações secretas e foi responsável pela engenharia da missão da equipe de ataque que levou o ônibus Tyderium para destruir os geradores de escudo que protegiam a segunda Estrela da Morte em “O Retorno de Jedi”.

A Missão VII, “Carga Mortal”, no Porto de Ancoragem Ramsees Hed em Cal-Seti, requer colocar o dispositivo de rastreamento na parte traseira da nave contrabandista. A dificuldade é moderada. Uma das caixas em uma saliência lista “1 Ton Rubber Duck” como seu conteúdo. A Missão VIII, “Estação de Gelo Beta”, na Instalação de Construção Robótica em Anteevy, exige infiltrar a instalação, configurar Cargas Sequenciadoras 1, 2 e 3, e retornar à área de pouso. A dificuldade é moderada. Snowtroopers são o corpo de elite de stormtrooper treinados para operar em climas gelados. Estranhamente, não há snowtroopers na Estação de Gelo Beta.

A Missão IX, “A Marca da Morte”, em Nar Shaddaa, a Cidade Vertical, requer encontrar evidências de navegação imperial. A dificuldade é moderada. O porto espacial Nar Shaddaa está localizado em uma lua orbitando o planeta Nar Hutta. Esta “cidade vertical” é o lar de contrabandistas e piratas, aparecendo primeiro na série Dark Horse Comics “Dark Empire”. Nar Shaddaa é descrita como “um antro miserável de escória e vilania“.

A Missão X, “A Vingança de Jabba”, na Nave de Jabba, é única por Kyle perder todas as suas armas e ter que enfrentar inimigos usando apenas os punhos. Os Kell Dragons de estimação de Jabba devem ser mortos com as próprias mãos. A Missão XI, “A Máscara Imperial”, na Cidade Imperial, apresenta Boba Fett no final, voando ao redor atirando foguetes. A Missão XII, “Sequestro do Contrabandista”, na Estação de Combustível, continua a narrativa. A Missão XIII, “O Passageiro Clandestino”, no Executor, leva Kyle ao Super Star Destroyer.

A Missão XIV, “O Despertar Sombrio”, no Martelo Arc, é a missão final e mais difícil. Os jogadores enfrentam o Dark Trooper Boss, que é o General Mohc em um invólucro de Dark Trooper. Ele também tem o Canhão de Assalto e pode voar. Se os jogadores pensavam que os Dark Troopers de Fase 2 eram difíceis de matar, o Boss é ainda mais desafiador. Uma dica para lutar contra ele é ficar sempre acima, não deixar que ele fique acima do jogador, tentar encontrar um esconderijo onde não possam alcançar você, ou ficar ao ar livre deixando espaço para se mover.

Cada missão contém segredos, áreas não essenciais para completar a missão mas geralmente mais difíceis de alcançar. Os segredos variam em conteúdo de acordo com a configuração de dificuldade. Por exemplo, na Missão I há 7 áreas secretas. O Segredo 1 requer pressionar um interruptor e pular para baixo para uma nova área aberta. O Segredo 2 envolve entrar em uma caverna, pegar um revive e sair por outro buraco. O Segredo 3 requer pular de uma península oeste para uma leste. O Segredo 4 envolve pular em uma saliência no canto nordeste e entrar em uma passagem. O Segredo 5 requer passar pela porta aberta e pressionar um interruptor para abaixar a parede, entrar em uma nova área com vários itens. O Segredo 6 envolve ir atrás do mecanismo brownish do elevador para pegar células de energia e unidades de escudo. O Segredo 7 requer abrir uma parede giratória, entrar na sala e pegar vários itens.

Existem também segredos extra-secretos em algumas missões que os jogadores podem encontrar usando códigos de trapaça ou saltos difíceis. Na Missão IV, há uma sala super-secreta com uma corrente pendurada no teto, e abrindo a porta super-secreta revela um Ewok indefeso sendo mantido prisioneiro. Os Ewoks realmente levam a pior em Dark Forces. Há outra maneira de chegar ao Ewok sem trapacear: na extremidade distante da área identificada como “Segredo 1”, o jogador está na verdade diretamente do outro lado e acima da entrada para a caverna do Ewok. Um bom salto correndo do ponto da rocha pode levar o jogador para dentro da área da cela, embora não seja fácil.

Na Missão VII, há outro Ewok acorrentado prisioneiro que pode ser encontrado. O jogador deve acionar vários interruptores para mover uma caixa ao longo de uma passagem estreita, depois usa um elevador para cruzar sobre aquela caixa e ir para outra área. A plataforma na frente do segredo extra está ligada a esse elevador final. Quando está abaixado, o jogador deve correr de volta ao primeiro interruptor, e as caixas serão abaixadas para deixá-lo entrar, tendo que se apressar já que sobe assim que o elevador se move.

Na Missão VIII, uma das cavernas é moldada como a cabeça de Max, o coelho, do jogo da LucasArts “Sam & Max Hit the Road”. Nas Missões, os jogadores encontrarão grafite “Ewoks Suck” nas paredes em certas localizações. Em uma das salas em algumas missões, há um “Banheiro Imperial”. Esses detalhes adicionam humor e referências culturais ao jogo.

Dark Forces não possui recurso de salvamento durante a missão. Após completar uma missão, o status e armas do jogador são salvos. Em cada missão, há vários locais de salvamento invisíveis. Se o jogador morre e tem pelo menos uma vida restante, reaparece no último local de salvamento que passou com 100 unidades de escudo e 100% de saúde. O jogador mantém todos os itens que encontrou até aquele ponto e o conteúdo do mapa, status de munição e status de todos os inimigos (morto/vivo), portas, etc., permanecem inalterados. Se o jogador perde todas as vidas, reinicia no início da missão e tudo (inimigos, portas, mapa, etc.) é redefinido como se tivesse começado a missão novamente. Adicionalmente, o jogador é redefinido como estava quando começou a missão pela primeira vez, com todas as armas, munição, vidas, escudos e itens especiais que tinha quando começou a missão.

A ausência de um recurso de salvamento durante a missão foi debatida. No lado pró, alguns observam que ter que jogar completamente através de uma missão sem parar é emocionante e contribui para o realismo do jogo. No lado contra, outros observam que seria bom salvar o jogo no meio de uma daquelas missões longas e voltar a ele mais tarde. Alguns jogadores encontraram formas de contornar essa limitação através de modificações.

Os códigos de trapaça em Dark Forces são acessados durante o jogo. Para obter uma exibição dos códigos de trapaça, os jogadores podem executar o programa de configuração da placa de som IMUSE.EXE, segurar ambas as teclas Shift e uma tecla Ctrl e digitar as letras WORK. Uma mensagem rolará pela tela, seguida por todos os códigos de trapaça de Dark Forces. Quando a mensagem está rolando, pressionar a tecla Tab permite testar música e som. Este truque pode não funcionar em alguns PCs baseados em Pentium. Existem três tipos de códigos: gameplay, missão e piada.

O código LABUG ativa o “Modo Inseto”, diminuindo o parâmetro de tamanho do personagem. Quando o jogador se vê na visualização do mapa, não tem mais um círculo ao seu redor. Permite espremer através de aberturas estreitas e ajuda a evitar fogo inimigo. Além disso, quando agachado, a altura mínima vai de 2,0 para 0,3 unidades. O código LACDS ativa o “Modo Supermapa”, digitando uma vez para obter um mapa completo detalhado, mostrando localizações de itens, bem como localização e movimento do inimigo. Digitando novamente muda a cor de quaisquer degraus para uma cor verde mais escura. Digitando uma terceira vez desliga o Supermodo. As letras “CDS” são as iniciais do Líder de Projeto de Dark Forces, Daron Stinnett.

O código LADATA ativa a exibição de informações de coordenadas, que fornece a localização do personagem no jogo. Existem cinco variáveis: X (posição leste/oeste, aumenta de oeste para leste), Y (altitude), Z (posição norte/sul, aumenta de sul para norte), H (altura do protagonista, definido como 5,8) e S (% de segredos descobertos). Os primeiros quatro parâmetros estão em unidades de pés. O código LAIMLAME ativa a invencibilidade completa, seguro de tiros a quedas. Se o jogador pegar um Supercarregador de Escudo ao usar este código, quando o Supercarregador acabar, ficará vulnerável novamente. Basta redigitar o código para reativá-lo.

O código LAMAXOUT dá todas as armas, munição e escudos completos, além de todos os itens de inventário. O código LANTFH teleporta para a posição atual do mapa. Este código transporta o jogador para o ponto central do mapa. Pressionar Tab traz o mapa. Segurar a tecla “~” e pressionar as teclas de seta move o mapa, sem mover o jogador. Também pode pressionar a tecla colchete esquerdo ou direito para mudar o andar desejado. Digitar LANTFH teleportará o jogador para a localização do ponto vermelho naquele andar, quando possível. As letras significam “No Time For Hugs”. Para quem usa Macintosh, é necessário usar as teclas do teclado numérico 8, 4, 6 e 3 para movimento.

O código LAPOGO alterna verificação de altura, bom para fazer aqueles saltos impossíveis para cima (embora não através de abismos). Se o jogador andar até uma parede com uma saliência acima dela, moverá o jogador para aquela saliência, modo “pogo-stick”. O código LAPOSTAL dá todas as armas, munição completa, escudos e saúde (bem como energia da bateria, ice cleats, óculos infravermelhos e máscara de gás).

O código LARANDY é Supercarregador de Arma, aumentando a taxa de disparo (e consumo de munição) por 50 segundos. O código LAREDLITE alterna o modo de congelamento de inimigos. Se o jogador atirar em oponentes neste modo, eles não morrerão/cairão/explodirão até que seja desligado. O código LASKIP força imediatamente a conclusão bem-sucedida da missão e a marca como uma vitória, mostrando quaisquer cutscenes. O código LAUNLOCK dá todas as chaves, cartões de código, arma quebrada do Dark Trooper, o metal Phrik, fita de dados, ice cleats, óculos IR no inventário.

Para Macintosh especificamente, existem códigos adicionais. LABRADY dá munição completa, LAOZ ativa o “Modo Dorothy”, acelerando música e vozes e encolhendo inimigos para aproximadamente metade de seu tamanho normal, e LATERMINATE dá invencibilidade completa, munição ilimitada e supercarregador de arma ilimitado. Ao contrário de LAIMLAME, disparos laser não ricocheteiam no jogador.

Os códigos de missão permitem que os jogadores se teleportem para missões específicas, embora percam todas as armas e itens. Os códigos incluem: LASECBASE (Missão I), LATALAY (Missão II), LASEWERS (Missão III), LATESTBASE (Missão IV), LAGROMAS (Missão V), LADTENTION (Missão VI), LARAMSHED (Missão VII), LAROBOTICS (Missão VIII), LANARSHADA (Missão IX), LAJABSHIP (Missão X), LAIMPCITY (Missão XI), LAFUELSTAT (Missão XII), LAEXECUTOR (Missão XIII), e LAARC (Missão XIV).

Alguns códigos secretos são apenas piadas e não funcionam de fato, apenas para testar a curiosidade dos jogadores. Como LADIDAOOHLALAFALALALALALALALAH (mostra Mohc nu em cutscenes), LASUPERCALIFRAGILISTICEXPIALIDOCIOUS (habilita o modo multiplayer em rede local), LAISASLADOESYOUKNOWWHATIMTALKINGABOUT (experimente e veja, apenas maiores de 18), LAQUICKBROWNFOXJUMPEDOVERTHELAZYDOG (medir velocidade de digitação), e LASPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAM (ativação do túnel do carpo). Esses códigos são, sem dúvida, uma brincadeira com o código de trapaça tortuoso do Doom, IDSPISPOPD.

As opções de linha de comando permitem que os jogadores iniciem Dark Forces do prompt do DOS no diretório em que Dark Forces está localizado, digitando DARK seguido de um dos switches de linha de comando. As opções incluem: -c0 (desabilitar cutscenes, briefing e menu do agente), -f (desabilitar teste FILES=), -g (gravar lista de nomes de arquivos, também -gob), -l seguido do nome do nível (executar nível por nome), -m (desabilitar verificação de memória), -p (usar variável de ambiente JEDIPATH para caminho de pesquisa), -shots (tirar screenshots, pressionando PrintScreen para salvar a tela atual em formato PCX como SCRSHTnn.PCX onde nn vai de 00 a 99), -t (teste automático, também -test), -u seguido do nome GOB (carregar arquivo GOB do usuário), e -x seguido da letra do drive (forçar letra do drive de CD).

Para executar níveis personalizados no Macintosh, é preciso descompactar os arquivos e alterar o código Type do arquivo .GOB para “DATA” e o código Creator para “dRfO”. Então basta mover o arquivo .GOB para a mesma pasta que o aplicativo Dark Forces (não para a pasta Dark Forces Data, ou o jogo travará ao tentar iniciar o nível). Clicar duas vezes no arquivo .GOB inicia Dark Forces e joga a missão personalizada.

Ainda no Macintosh, existe um arquivo de patch que atualiza para a versão 1.2. Este arquivo de 687 Kbytes está disponível no site WWW da LucasArts. As mudanças incluem: adição de um aviso se RAM Doubler/memória virtual for detectada, correção do travamento após o bug de carregamento (“bug da tela preta”), reativação do código para ajustar automaticamente a partição de memória quando as coisas estão apertadas, correção da falta de panorâmica estéreo e do barulho alto estridente, correção do código da tabela de cores para notificar adequadamente o sistema de mudanças de paleta, correção do código de detecção do Thread Manager, e fornecimento de um arquivo de configurações atualizado para o Flightstick Pro.

A demo com a “Missão Prólogo 1” de Dark Forces está disponível em um pacote de três arquivos. DFORCES1.ZIP contém a primeira fase e é o único arquivo obrigatório para jogar a demo, com 3,3 megabytes de tamanho e necessitando de 8,0 megabytes de espaço em HD. DFORCES2.ZIP contém a cutscene de abertura para a demo, sendo opcional (1,0 megabytes, 2,0 megabytes de espaço em HD). DFORCES3.ZIP contém a cutscene final para a demo, também opcional (5,8 megabytes, 8,0 megabytes de espaço em HD). A demo foi incluída nos CD-ROMs de capa das revistas PC Gamer Volume 2, Número 3 (março de 1995) e Computer Gaming World Número 128 (março de 1995). As demos nos CD-ROMs são versão 0.16D, em oposição à versão 0.163D disponível na Net. Apenas a versão Net permite escolher a dificuldade da missão entre Easy, Medium e Hard.

O nível demo está na versão completa do jogo, mas nem todos os inimigos, armas e segredos estão no jogo completo. O nível demo foi carregado com bônus para que as pessoas se divertissem mais e vissem mais variedade.

A comparação entre Dark Forces e Doom foi inevitável. Embora ambos sejam de perspectiva em primeira pessoa de ação/aventura, o título da LucasArts possui muitos recursos que o tornam único. Se Dark Forces é uma imitação de Doom, então Doom é uma imitação de Wolfenstein 3D, que é uma imitação de Castle Wolfenstein e Wizardry para o Apple II. Cada um desses jogos inspirou um sucessor, fazendo grandes melhorias na jogabilidade e design. Avanços no hardware de computador permitiram que os jogos posteriores fossem mais ambiciosos em suas tentativas de criar um ambiente de jogo pseudo-imersivo.

Isso não quer dizer que Dark Forces poderia ter existido sem Doom. A revista PC Games Plus Global relatou que “aparentemente a LucasArts confessou a Jay Wilbur da id que haviam desmontado a engine do Doom para montar Dark Forces“. De acordo com CD-ROM Magazine, Daron Stinnett disse: “Quando Doom apareceu pela primeira vez, nos fez mirar um pouco mais alto. Sabíamos que queríamos fazer um jogo de Star Wars em primeira pessoa, mas não sabíamos qual tecnologia de programação usaríamos. Mas é nossa própria engine, que desenvolvemos internamente“. Quando perguntado se era melhor que a engine do Doom, Stinnett respondeu: “Tem bastante mais capacidade – a nossa pode olhar para cima e para baixo e tem objetos 3D“. Não há rivalidade acontecendo, apenas muito respeito mútuo americano saudável. Ambas as equipes mantêm contato através de e-mail e a equipe da id jogou Dark Forces e (de acordo com um relações públicas da LucasArts) adorou cada pedaço dele.

Dark Forces oferece várias melhorias substanciais sobre os recursos oferecidos em Doom. A principal a ser considerada deve ser o fato de ser parte do universo Star Wars. Como membro da “Geração Star Wars”, muitos jogadores podem atestar o impacto da trilogia de filmes na cultura popular compartilhada. George Lucas pretendia que Star Wars fosse nada menos que “um conto de fadas para uma geração que não tinha o seu próprio“.

Uma campanha publicitária da LucasArts continha o seguinte texto: “Depois de enfrentar stormtroopers, a Estrela da Morte e Darth Vader, enfrentamos nosso adversário mais difícil” [Se referindo aos críticos.], e estas críticas foram: “É tão bom quanto Doom? Na verdade, de quase todas as maneiras, é melhor” (Computer Gaming World), “Quatro estrelas de quatro. Assim como a saga Star Wars estabeleceu novos padrões de ficção científica, Dark Forces estabelece uma marca alta” (USA Today), “Classificação 10… Dark Forces é o jogo que Doom II deveria ter sido… um must-own” (Computer Player), “A renderização 3D fantástica é garantida para induzir vertigem” (Newsweek).

O legado de Dark Forces é substancial. O jogo estabeleceu Kyle Katarn como um personagem popular no universo expandido de Star Wars, levando a várias sequências. Em 18 de março de 1996, a LucasArts anunciou a sequência de Dark Forces, intitulada Jedi Knight: Dark Forces II para PC e Macintosh. A sequência multiplayer tão esperada continuou a história do jovem mercenário Kyle Katarn enquanto ele empreende uma busca em seu passado e aprende os caminhos dos Jedi. Com este conhecimento, ele deve impedir sete Jedi Sombrios de desbloquear os poderes de um cemitério Jedi escondido.

Jedi Knight cumpriu o desejo final dos fãs de jogos de Star Wars – uma oportunidade de experimentar o poder da Força e, com sabre de luz na mão, tornar-se um Mestre Jedi. Justin Chin foi o líder do projeto, com outros membros da equipe incluindo Ingar Shu e Ray Gresko. Jedi Knight: Dark Forces II estava programado para ser lançado no final de 1996/início de 1997, expandindo significativamente o universo estabelecido pelo jogo original.

O design de som em Dark Forces foi elogiado por sua qualidade. O jogo apresenta música orquestral de Star Wars que aumenta a imersão. Os efeitos sonoros incluem os sons icônicos de blasters, sabres de luz (nos cutscenes), motores de naves estelares e as vozes distintas de várias criaturas e droides. A dublagem nas cutscenes adiciona profundidade narrativa, com os personagens totalmente dublados. O uso de som estéreo, especialmente em placas como a ProAudioSpectrum 16, é impecável e fabuloso, permitindo que os jogadores localizassem inimigos pelo som.

George Lucas não forneceu apoio direto para Dark Forces, mas a Lucasfilm manteve supervisão através de seu departamento de licenciamento. Este departamento revisou e aprovou designs, garantindo que o jogo permanecesse fiel ao espírito e estética do universo Star Wars. Esta supervisão garantiu que o jogo mantivesse a autenticidade dentro do cânone expandido de Star Wars.

O nome da nave de Kyle é Moldy Crow, uma nave de carga leve classe HWK-290 fabricada pela Corellian Engineering Corporation. A nave aparece nas cutscenes entre missões, mostrando Kyle viajando entre vários planetas e localizações. O Moldy Crow tornou-se icônico entre os fãs, aparecendo em materiais subsequentes do universo expandido de Star Wars. O design da nave reflete a estética utilitária e vivida característica das naves de contrabandistas e mercenários no universo Star Wars.

Uma missão de Star Destroyer classe Imperial foi planejada originalmente mas acabou sendo cortada do jogo final. Esta decisão foi tomada devido a restrições de tempo e recursos durante o desenvolvimento. Os desenvolvedores queriam garantir que as 14 missões incluídas fossem polidas e de alta qualidade, em vez de incluir conteúdo adicional que pudesse comprometer a experiência geral. A missão cortada permanece um ponto de interesse para os fãs, que especulam sobre como teria sido explorar o interior de um dos veículos de guerra mais icônicos do Império.

Star Wars: Dark Forces permanece um marco importante na história dos jogos de tiro em primeira pessoa e dos jogos Star Wars. Sua influência pode ser vista em títulos subsequentes que seguiram seu exemplo de combinar ação intensa com resolução de quebra-cabeças e narrativa forte. A Jedi Engine provou que era possível criar ambientes 3D verdadeiramente complexos e multi-camadas, empurrando os limites do que era tecnologicamente possível em 1995.

Para jogadores que experimentaram Dark Forces quando foi lançado pela primeira vez, ou para aqueles que o descobriram anos depois, o jogo oferece uma experiência que captura o espírito de aventura e perigo que define o universo Star Wars, proporcionando horas de diversão envolvente através de suas missões desafiadoras.

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