Jurassic Park (Super Nintendo)


Jurassic Park is a game that blends isometric action with first-person shooting, released in 1993 for the Super Nintendo. After a computer system failure, several dinosaurs have escaped and are wreaking havoc on the island. Dr. Grant must explore both indoor and outdoor areas to call for rescue and make it off the island alive.

Developer/Publisher: Ocean Software
Release date: 1993
Platform: Super Nintendo / Super Famicom



Jurassic Park – The Ultimate Guide

Jurassic Park for Super Nintendo represents one of the most ambitious works of the 16-bit era, combining radically different game perspectives into a single experience. Developed and published by British company Ocean Software, the title hit the market in the same year as the cinematic phenomenon that inspired it. The company paid a six-figure sum to secure the rights to the Jurassic Park license and develop a game based on Steven Spielberg’s film and Michael Crichton’s 1990 novel.

The game was initially released in the United Kingdom in late 1993, specifically on October 1st of that year, followed by its launch in the United States that same month. Subsequently, the title arrived in Europe on December 29, 1993, and in Japan on June 24, 1994, where it was published by Jaleco. This release schedule demonstrates Ocean’s global strategy to capitalize on the massive success of the film, which had premiered in June 1993 and become one of the biggest box office hits in cinema history up to that point.

During development, the company had access to exclusive material provided by Universal Studios, including photographs from the film sets and storyboards from the movie. The game uses digitized images of the characters, as well as a digitized dinosaur image taken directly from the film production. Gary Bracey, Ocean’s head of software development, revealed that the team was the largest ever assembled by the company for a single project up to that point, which led to creative differences during production. However, Bracey stated that “with such a large amount of artistic input, this was actually turned into an advantage.” Ocean claimed that the game was the first to utilize high-resolution backgrounds, a technically ambitious claim for the time.

Steven Spielberg, the film’s director, expressed his desire to have a groundbreaking game based on his work. Bracey responded to this challenge by stating that “we think this was achieved due to the development of 3D technology in the interior sections. Essentially, we’re replicating the effects of the Super FX chip on standard SNES hardware! Everyone is quite impressed.” This statement is particularly significant, as the game did not use the Super FX chip, an additional processor that some SNES cartridges included for advanced 3D rendering, as seen in Star Fox. Instead, Ocean’s team developed their own rendering techniques using the SNES‘s Mode 7, a graphics mode that allowed background rotation and scaling.

The first-person stages were created with a complex technique for the Super NES hardware to process, utilizing a combination of several system effects. This technical approach allowed the game to present three-dimensional environments without the need for additional hardware in the cartridge. The result, while technically impressive for the console, resulted in a significantly slower frame rate and more pixelated graphics compared to the game’s outdoor sections.

The original plan called for release in August 1993, but the date was adjusted. An early demonstration with outdated test graphics was presented to a disappointed audience at the Consumer Electronics Show in Chicago in June 1993. Ocean executives in the United Kingdom were unaware of the low quality of the demonstration’s graphics, as it was developed at Ocean’s offices in California. The developers, working under a tight schedule, didn’t have time to create a better demonstration with improved graphics, as doing so could have compromised the game’s completion date. The game’s final graphics were vastly improved as development continued after that disastrous presentation.

During development, a scene was created showing Grant being devoured by a Tyrannosaurus rex, accompanied by the sound of his bones being crushed. Nintendo requested that the sound effect of bones being ground be removed, as they considered the content excessively realistic and inappropriate. This incident illustrates the level of detail and realism that Ocean’s team was trying to achieve, even if some elements were considered excessive by the standards of the time.

The dinosaurs’ behavior was inspired directly by the film, with the team carefully studying how each species moved and attacked in the cinematic scenes. Additional dinosaurs that didn’t appear in the film were included in the game to provide variety, something that became necessary due to the extensive nature of the experience. The game includes inspiration from both the film and Michael Crichton’s novel, as evidenced by a mission objective involving preventing dinosaurs from escaping to the mainland on a supply ship, an element present only in the book.

The musical composition was handled by Jon Dunn, who created a soundtrack that changes dynamically depending on the player’s location in the park. The music was mastered in surround sound using Dolby Pro Logic, making Jurassic Park one of the first console games to feature this advanced audio technology. To fully utilize Dolby Surround, players need to connect the Super NES to a receiver equipped with this technology. When activated, the system positions sound effects in the room according to their position on screen, and the sound field actually extended beyond the screen, allowing players to hear objects before they were visible.

The player assumes control of Dr. Alan Grant, a world-renowned paleontologist who was invited to examine the cloned inhabitants of Isla Nublar, a small island off the coast of Central America. Grant was assured that he could explore the island and observe these prehistoric giants in complete safety, as the dinosaurs were monitored and controlled by a massive supercomputer. However, something went terribly wrong. A computer failure disabled all security systems, including electrified fences and motion sensors, allowing hundreds of prehistoric predators to escape from their enclosures and roam freely across the island. Raptors, spitters, and tyrannosaurs quickly invaded even the fortified visitor center.

The gameplay experience is divided into two completely different perspectives. Most of the game features a top-down view reminiscent of titles like The Legend of Zelda, where the player controls Grant while exploring Isla Nublar’s vast outdoor environments. When Grant enters buildings, caves, or the supply ship, the perspective shifts dramatically to a first-person view similar to Doom or Wolfenstein 3D, though technically less advanced. This perspective shift was a doubly bold design decision that differentiated Jurassic Park from most film adaptations of the era, which typically adopted a side-scrolling platform approach.

In the outdoor areas, the player navigates an expansive representation of Isla Nublar that includes eight distinct regions: the main gates of Jurassic Park, the visitor center, the raptor pen, the east supply dock, the north utility shed, the beach utility shed, the Nublar utility shed, and the helipad. Each area presents different types of terrain, from dense forests and rushing rivers to mountains with steep cliffs and beaches. Navigation is complicated by the lack of an in-game map, forcing players to memorize or draw their own maps to avoid getting lost in the expansive world.

The control system in outdoor areas uses the directional pad to move Grant in eight directions, the Start button to start or pause the game, the Y button to fire the secondary weapon, the A button for the primary weapon, and the B button to jump. The interface displays several crucial pieces of information: the current score, a personal motion sensor that shows the position of approaching dinosaurs through different colored dots for each species, the number of remaining lives, the amount of ammunition remaining in the secondary weapon, and the primary weapon’s ammunition, which also shows the energy level when using the electric prod.

In indoor areas, the controls change significantly. The player can use either the standard controller or an SNES mouse, which must be connected to port 2. With the standard controller, pressing up moves Grant forward, down moves him backward, and left and right make him turn in those directions. With the mouse, the player moves the device to direct movement, presses the left button to fire the primary weapon, and the right button to fire the secondary weapon. The interface shows the remaining ammunition in the primary weapon, the number of lives, and the ammunition in the secondary weapon.

Grant begins his journey armed only with an electric prod, a basic weapon that launches a bolt of electricity capable of first stunning and then destroying some dinosaurs. The prod depletes energy quickly but recharges automatically when not in use. During exploration of the island, five additional weapons can be found: the shotgun, which fires three projectiles simultaneously and can injure dinosaurs with one or two hits and destroy smaller dinosaurs with three hits; the missile launcher, which can be obtained through missile boxes and destroys small dinosaurs with a single hit if the aim is precise; the tranquilizer gun, whose darts can be collected and used on all dinosaurs, being most useful for slowing down the enormous tyrannosaur; the gas grenade launcher, which fires stunning gas grenades that spread rapidly in a cloud effective against groups of dinosaurs, requiring closer shots for larger dinosaurs; and bolas, explosives that spread and can destroy up to a group of dinosaurs.

In addition to weapons, various items can be found inside and outside buildings. Dinosaur eggs are scattered throughout the island and are essential to completing objectives, totaling 18 eggs that must be collected. Access cards are fundamental to progression, including security card keys to open and close specific doors and private identification cards from other people on the island.

Extra lives can be collected to increase the number of available lives, a valuable resource considering the island’s many dangers. First aid kits restore Grant’s health and part of his energy, being extremely valuable given the large number of ways to get hurt in Jurassic Park. Batteries are needed in certain building areas where night vision goggles are mandatory for navigation. When the player possesses batteries, the goggles are automatically activated upon entering a dark room.

The nerve gas bomb is a unique and essential item that must be found and collected to eliminate raptor nests. No other weapon is capable of completing this specific task. The park’s communication system allows other characters to contact Grant through a translucent window that appears over the screen, showing the character who is speaking.

Computer terminals inside buildings allow the player to access information and communicate with other people on the island. The computer is also necessary to control park functions, such as turning gates on and off and sending messages to the mainland. To use a computer, the player must approach it and select an option by clicking on the icon next to it. At the bottom of the computer control screen, intricate patterns called fractals are visible. These patterns are used by mathematician Ian Malcolm as examples of his chaos theory, the theory he used to predict the fall of Jurassic Park, illustrating how complex systems inevitably lead to chaos due to small imperfections.

If the game is left idle for some time outside buildings, Mr. DNA will appear to provide fascinating facts about dinosaurs, called “Dino-Trivia,” adding an educational element to the game. This animated character from the film serves both as a break and as a way to keep players engaged even during moments of inactivity.

Although never fully explained in the game, specific objectives include collecting all 18 dinosaur eggs scattered across the island, turning on the generator to reactivate the park’s motion sensors, protecting the visitor center from raptors entering the building, killing all dinosaurs on the ship, destroying the raptor nest with the nerve gas bomb, sending an SOS, and heading to the helipad to be rescued.

The absence of a save system or passwords in Jurassic Park is particularly problematic considering that completing the game can take several hours, especially for first-time players. Without taking detailed notes, finding a keycard means returning to every locked door encountered previously to see if it can be opened. From the moment the adventure begins until the moment they leave the island, the player seems to be at the mercy of blind luck, completing objectives randomly without ever knowing why they were necessary and entering each building in hopes of finding a needed keycard or another switch to pull.

Visually, the game presents two drastically different graphic qualities. The outdoor sections feature detailed graphics that do a good job of recalling Jurassic Park in a video game. The jungles are lush and green with trees, the water is detailed and has good flowing animation, and all the dinosaurs have good detail. Players can easily distinguish the dinosaurs from each other, as well as recognize all those that were included based on the film. The outdoor sections run smoothly, with fluid animations and good frame rate.

On the other hand, the indoor sections suffer from significant technical limitations. The graphics are very pixelated and several stages lack detail. There’s also a drop in frame rate. While all movement and animation are smooth outside, inside the graphics lag the gameplay too much, being very slow and clumsy, poorly rendered. This is due to the SNES‘s limitations trying to run a vast 3D FPS. The Mode 7 technique used to create the indoor environments, while technically impressive, is not ideal for fluid gameplay.

Regardless, the indoor stages present surprising variety. The interior of the ship actually looks like a ship, complete with lifeboats. There’s even a kitchen and incubator room in the visitor center. Players will only encounter Raptors and Spitters in these areas, and like the scenery, they’re very pixelated, but it’s still interesting to see them up close, especially when a Raptor charges or a Spitter prepares to spit.

The critical reception of Jurassic Park was mixed, with praise directed at the ambitious technical aspects and criticism focused on the lack of direction and absence of a save system. William Schiffmann of the Associated Press praised the sound effects for being recorded in Dolby Surround but noted the lack of a password feature, calling it “one of the few downsides of an excellent cartridge.” Electronic Gaming Monthly published several reviews, with some commenting that the game is too easy, others having a generally positive opinion, particularly praising the sound and use of 3D perspective.

Jonathan Davies of Super Play praised the problem-solving tasks and top-down perspective but criticized the game for being “a bit easy” and for not incorporating the film’s musical score. GamePro was more pleased with the game’s varied perspectives and the way dinosaurs can catch players by surprise, especially when their vision is limited in first-person perspective. GamePro gave a score of 4.5 out of 5 for graphics, 4.5 for sound, 4 for control, and 5 for fun factor.

SNES Force praised its “huge play area” and its many missions. Nintendo Power praised the game for “some gameplay elements that incorporate aspects of the hit movie” but also wrote that “the interior areas present few puzzles and it’s easy to get lost in the outdoor areas.” The review was particularly impressed with the detailed graphics and stereo sound that accurately reflects the position of the dinosaur making noise, and while they said the lack of a save feature is a serious concern due to the massive size of the game world, they added that the game would maintain player interest through the several-hour gaming session needed to complete it.

Edge magazine found the game lacked excitement, writing that much of the time is spent “wandering aimlessly and avoiding the dinosaurs – very little help is given in which direction you should go and exactly what you should do.” However, the magazine concluded that “given the quality of most movie tie-ins, Jurassic Park is a reasonable effort.” This ambivalent assessment captures the critical consensus well: the game was technically ambitious and had good ideas, but the execution left something to be desired in terms of player guidance and accessibility.

By January 1995, Jurassic Park had spent a non-consecutive period of 12 months on Nintendo Power‘s list of the top 20 SNES games, demonstrating its enduring popularity among players despite the criticisms. In 2012, Game Informer declared the Mega Drive version of the game slightly superior to the Super NES version in a comparison of the two games, although it’s important to note that the version on Sega’s console was completely different and adopted a platform style.

In 2014, IGN included the game on its list of the most difficult games, citing several reasons that included limited lives, the game’s large world, scattered raptor eggs and keycards, and the lack of a save feature. This inclusion solidified Jurassic Park‘s reputation as a notoriously difficult game to complete, not necessarily due to challenging game mechanics, but due to its demanding design and lack of quality-of-life features.

In the United States, Ocean promoted “The Great Dino Egg Hunt,” a contest in which players searched the game for eight letters placed on the ground around the park. The letters then had to be decoded to reveal a secret message: “Dr. Horner.” The answer was a reference to paleontologist Jack Horner, who was a consultant on the film. Two days after the game’s release, the contest winner correctly guessed the answer after playing for 10 hours. The winner, Bill Vargas, 29, from Philadelphia, was awarded a check for $5,000. This contest generated significant publicity for the game and encouraged players to thoroughly explore every corner of Isla Nublar.

Several bugs and glitches have been documented over the years. One particularly problematic glitch can cause the player to get stuck between the ship’s doors with no escape, forcing a console reset and game restart. The best way to avoid this is to align correctly, ensuring that Grant’s front is aligned with the middle of the doors. Fortunately, this glitch rarely occurs outside the ship, so once the task of clearing the ship of dinosaurs is completed, players don’t need to worry about it anymore.

Inside the visitor center and raptor nest, there are seemingly decorative wall features that bear the Jurassic Park logo. If the player presses against them, they’ll be transported to a strange, small place, a room that seemingly continues forever and whose floor is filled with dead raptors and spitters. Players should not enter this room, as it’s very easy to get stuck with no escape. If this happens, a console reset will be necessary. These mysterious spaces are also present in the raptor nest.

An intriguing warning from the manual advises: “Don’t believe everything you’re told – one of the characters may not be what they seem.” This advice refers to Dennis Nedry, who provides deliberately malicious advice to the player through the communication system, such as “Raptors only attack if you move” or “The T-Rex will give you an extra life if you approach it.” Sometimes Nedry even calls the player a sucker after giving false advice.

Touching motion sensors frequently is crucial, as they function as respawn points if the player dies. When the player receives advice from other characters, pressing L or R cancels the message immediately, allowing them to keep the screen clear and maintain visibility of approaching dinosaurs. Using bolas on Gallimimus herds, especially near the visitor center, removes a very annoying aspect of the game early on.

If the player is unable to do something, such as place the nerve gas or call the mainland, they should consider whether they’ve completed previous objectives. Progression in the game is strictly sequential, and skipping steps is impossible. Many players were frustrated trying to complete objectives without realizing that a previous task had not yet been completed.

In 1994, Ocean released a sequel, Jurassic Park 2: The Chaos Continues, with gameplay that differs entirely from the original. This adopted a more traditional side-scrolling run-and-gun format. The manual indicates that John Hammond, head of InGen, planned to reopen Jurassic Park and sent a heavily armed team to assess the island after the initial incident. Hammond’s team was overwhelmed by dinosaurs. After the invasion by BioSyn, a competing company, Hammond personally asked Dr. Alan Grant to stop BioSyn due to his familiarity with the island and its dinosaurs. Hammond authorized a tactical sergeant named Michael Wolfskin to accompany Grant.

Mike Salmon of Game Players felt the game lacked the variety of its predecessor. Only one of Electronic Gaming Monthly‘s critics was impressed with the game. All the others expressed disappointment that the series had changed from the original game’s adventure gameplay to a generic run-and-gun with repetitive missions. GamePro equally dismissed the game as having excessively simple gameplay, concluding that “you’ve seen this type of gameplay in hundreds of other games; unfortunately, nothing new is added here to improve the mediocrity.” Next Generation wrote that “the action, no matter what the situation, ends up boiling down to the usual ‘run and shoot’.” Super Play also commented on the lack of freshness in gameplay. VideoGames called it “another tarnished gem in the Jurassic Park franchise crown.”

To mark the film’s 30th anniversary, Limited Run Games re-released the original game in 2023 as part of the Jurassic Park: Classic Games Collection. It was published for Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, and Xbox Series X/S. The 30th anniversary version features a save function, a world map, and the ability to rewind time, features that original players could only dream of. The digitized images of film characters were removed in this version, possibly due to legal issues related to the actors’ image rights.

In May 2015, approximately 300 copies of the game were listed for sale at a price of $1,500 on eBay, a curious event that demonstrates both the game’s potential value to collectors and the unpredictable nature of the retro game market. This incident was the result of a coordinated market manipulation attempt but also reflects continued interest in the title among classic game enthusiasts.

Comparisons to Resident Evil have been made over the years by players who noticed similarities in game structure. Dinosaur ambushes instead of zombies, the constant need to return to previously traversed areas to find the next item needed to progress, the need to conserve ammunition, and the feeling of entering a situation that’s already beyond any salvation and having to survive are elements that Jurassic Park shares with what would become the survival horror genre. While it may not be a great game on its own, if thought of as a proto-survival horror game, it’s not a bad effort, especially considering that it preceded Resident Evil by a few years.

The speedrunning community eventually discovered various techniques and shortcuts to complete the game as quickly as possible. A technique called “The Magician Spitter” involves strange behavior from a Spitter on the ship’s lowest floor (B4), where the player goes straight from the elevator to the second large open room. The only real use for this is to keep a raptor alive after clearing the ship, which is very important the second time on the ship to be able to do a death warp after activating the helicopter. For the first time on the ship, this technique is considered much more reliable than the previous death warp of having the spitter hit the player after killing it.

The game presents an inconsistent difficulty curve, with some segments being surprisingly easy while others are brutally difficult. The dinosaurs have completely dumb artificial intelligence in many cases, and as long as the player is at a slight distance, they don’t bother attacking despite looking directly at the player. However, if the player shoots while a door is opening, the bullet sound effects will play, but no projectile is fired, leaving the player open to damage for a fraction of a second.

The gameplay experience varies drastically depending on how much time the player is willing to invest in memorizing the island’s layout and important item locations. For children or casual players of the time, the game was practically impenetrable without external help. There wasn’t enough guidance on where to go or what to do next, and the non-linear nature of the world, while technically impressive, resulted in confusion and frustration. For dedicated players willing to make maps and take notes, the game offered a deep exploration and survival experience that was unique among film adaptations of the era.

Jurassic Park for Super Nintendo remains a fascinating title from the 16-bit generation, a game that dared to innovate in a genre dominated by safe formulas. Its flaws are evident and well documented, but its technical ambitions and genuine attempt to create an immersive survival experience in a prehistoric world deserve recognition. For those willing to invest the necessary time and patience, the game offers a challenging journey through Isla Nublar that, despite its imperfections, captures something of the suspense and danger of the franchise’s universe.

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Jurassic Park – O Guia Definitivo

Jurassic Park para Super Nintendo representa um dos trabalhos mais ambiciosos da era de 16 bits, combinando perspectivas de jogo radicalmente diferentes em uma única experiência. Desenvolvido e publicado pela britânica Ocean Software, o título chegou ao mercado no mesmo ano do fenômeno cinematográfico que o inspirou. A empresa desembolsou um valor de seis dígitos para garantir os direitos da licença de Jurassic Park e desenvolver um jogo baseado no filme de Steven Spielberg e no romance de Michael Crichton de 1990.

O jogo foi lançado inicialmente no Reino Unido no final de 1993, especificamente em 1º de outubro daquele ano, seguido pelo lançamento nos Estados Unidos no mesmo mês. Posteriormente, o título chegou à Europa em 29 de dezembro de 1993 e ao Japão em 24 de junho de 1994, onde foi publicado pela Jaleco. Este cronograma de lançamento demonstra a estratégia global da Ocean para capitalizar o sucesso massivo do filme, que havia estreado em junho de 1993 e se tornado um dos maiores sucessos de bilheteria da história do cinema até aquela data.

Durante o desenvolvimento, a empresa teve acesso a material exclusivo fornecido pela Universal Studios, incluindo fotografias dos sets de filmagem e storyboards do filme. O jogo utiliza imagens digitalizadas dos personagens, bem como uma imagem digitalizada de dinossauro retirada diretamente da produção cinematográfica. Gary Bracey, chefe de desenvolvimento de software da Ocean, revelou que a equipe foi a maior já reunida pela empresa para um único projeto até aquele momento, o que levou a diferenças criativas durante a produção. No entanto, Bracey afirmou que “com uma quantidade tão grande de contribuição artística, isso foi na verdade transformado em uma vantagem“. A Ocean alegou que o jogo foi o primeiro a utilizar cenários de alta resolução, uma afirmação tecnicamente ambiciosa para a época.

Steven Spielberg, diretor do filme, expressou seu desejo de ter um jogo revolucionário baseado em sua obra. Bracey respondeu a esse desafio afirmando que “achamos que isso foi alcançado devido ao desenvolvimento da tecnologia 3D nas seções interiores. Essencialmente, estamos replicando os efeitos do chip Super FX no hardware padrão do SNES! Todo mundo está bastante impressionado“. Esta declaração é particularmente significativa, pois o jogo não utilizou o chip Super FX, um processador adicional que alguns cartuchos de SNES incluíam para renderização 3D avançada, como visto em Star Fox. Em vez disso, a equipe da Ocean desenvolveu suas próprias técnicas de renderização usando o Mode 7 do SNES, um modo gráfico que permitia rotação e dimensionamento de backgrounds.

As fases em primeira pessoa foram criadas com uma técnica complexa para o hardware do Super NES processar, utilizando a união de vários efeitos do sistema. Esta abordagem técnica permitiu que o jogo apresentasse ambientes tridimensionais sem a necessidade de hardware adicional no cartucho. O resultado, embora tecnicamente impressionante para o console, resultou em uma taxa de quadros significativamente mais lenta e gráficos mais pixelados em comparação com as seções externas do jogo.

O planejamento original previa o lançamento para agosto de 1993, mas a data foi ajustada. Uma demonstração inicial com gráficos de teste desatualizados foi apresentada para uma audiência decepcionada na Consumer Electronics Show de Chicago em junho de 1993. Os executivos da Ocean no Reino Unido desconheciam a baixa qualidade dos gráficos da demonstração, já que ela foi desenvolvida nos escritórios da Ocean na Califórnia. Os desenvolvedores, trabalhando sob um cronograma apertado, não tiveram tempo para criar uma demonstração melhor com gráficos aprimorados, pois fazer isso poderia ter comprometido a data de conclusão do jogo. Os gráficos finais do jogo foram vastamente melhorados conforme o desenvolvimento continuou após aquela apresentação desastrosa.

Durante o desenvolvimento, uma cena foi criada mostrando Grant sendo devorado por um Tyrannosaurus rex, acompanhada pelo som de seus ossos sendo esmagados. A Nintendo solicitou que o efeito sonoro de ossos sendo triturados fosse removido, pois considerou o conteúdo excessivamente realista e inapropriado. Este incidente ilustra o nível de detalhe e realismo que a equipe da Ocean estava tentando alcançar, mesmo que alguns elementos fossem considerados excessivos para os padrões da época.

O comportamento dos dinossauros foi inspirado diretamente no filme, com a equipe estudando cuidadosamente como cada espécie se movia e atacava nas cenas cinematográficas. Dinossauros adicionais que não apareceram no filme foram incluídos no jogo para proporcionar variedade, algo que se tornou necessário devido à natureza extensa da experiência. O jogo inclui inspiração tanto do filme quanto do romance de Michael Crichton, como evidenciado por um objetivo de missão que envolve impedir que dinossauros escapem para o continente em um navio de suprimentos, um elemento presente apenas no livro.

A composição musical ficou a cargo de Jon Dunn, que criou uma trilha sonora que muda dinamicamente dependendo da localização do jogador no parque. A música foi masterizada em som surround usando Dolby Pro Logic, tornando Jurassic Park um dos primeiros jogos de console a apresentar essa tecnologia de áudio avançada. Para utilizar completamente o Dolby Surround, os jogadores precisam conectar o Super NES a um receptor equipado com essa tecnologia. Quando ativado, o sistema posiciona os efeitos sonoros na sala de acordo com sua posição na tela, e o campo sonoro na verdade se estendia além da tela, permitindo que os jogadores ouvissem objetos antes que fossem visíveis.

O jogador assume o controle do Dr. Alan Grant, paleontólogo de renome mundial que foi convidado a examinar os habitantes clonados de Isla Nublar, uma pequena ilha na costa da América Central. Grant foi assegurado de que poderia explorar a ilha e observar esses gigantes pré-históricos em completa segurança, já que os dinossauros eram monitorados e controlados por um supercomputador massivo. No entanto, algo deu terrivelmente errado. Uma falha no computador desativou todos os sistemas de segurança, incluindo cercas eletrificadas e sensores de movimento, permitindo que centenas de predadores pré-históricos escapassem de seus recintos e vagassem livremente pela ilha. Raptors, spitters e tiranossauros rapidamente invadiram até mesmo o fortificado centro de visitantes.

A experiência de jogo é dividida em duas perspectivas completamente diferentes. A maior parte do jogo apresenta uma visão top-down que lembra títulos como The Legend of Zelda, onde o jogador controla Grant enquanto explora os vastos ambientes externos de Isla Nublar. Quando Grant entra em edifícios, cavernas ou o navio de suprimentos, a perspectiva muda drasticamente para uma visão em primeira pessoa similar a Doom ou Wolfenstein 3D, embora tecnicamente menos avançada. Esta mudança de perspectiva foi uma decisão de design duplamente ousada que diferenciou Jurassic Park da maioria das adaptações de filmes da época, que tipicamente adotavam uma abordagem de plataforma side-scrolling.

Nas áreas externas, o jogador navega por uma representação expansiva de Isla Nublar que inclui oito regiões distintas: os portões principais do Jurassic Park, o centro de visitantes, o cercado dos raptors, o porto de suprimentos leste, o galpão de utilidades norte, o galpão de utilidades da praia, o galpão de utilidades Nublar e o heliponto. Cada área apresenta diferentes tipos de terreno, desde densas florestas e rios caudalosos até montanhas com penhascos íngremes e praias. A navegação é complicada pela falta de um mapa no jogo, forçando os jogadores a memorizarem ou desenharem seus próprios mapas para evitar se perderem no mundo expansivo.

O sistema de controles nas áreas externas utiliza o direcional para mover Grant em oito direções, o botão Start para iniciar ou pausar o jogo, o botão Y para disparar a arma secundária, o botão A para a arma primária, e o botão B para pular. A interface exibe várias informações cruciais: a pontuação atual, um sensor de movimento pessoal que mostra a posição de dinossauros que se aproximam através de pontos coloridos diferentes para cada espécie, o número de vidas restantes, a quantidade de munição restante na arma secundária e a munição da arma primária, que também mostra o nível de energia quando se usa o bastão elétrico.

Nas áreas internas os controles mudam significativamente. O jogador pode usar tanto o controle padrão quanto um mouse do SNES, que deve ser conectado na porta 2. Com o controle padrão, pressionar para cima move Grant para frente, para baixo o move para trás, e esquerda e direita fazem com que ele gire nessas direções. Com o mouse, o jogador move o dispositivo para direcionar o movimento, pressiona o botão esquerdo para disparar a arma primária e o botão direito para disparar a arma secundária. A interface mostra a munição restante na arma primária, o número de vidas e a munição na arma secundária.

Grant inicia sua jornada armado apenas com um bastão elétrico, uma arma básica que lança um raio de eletricidade capaz de primeiro atordoar e depois destruir alguns dinossauros. O bastão gasta energia rapidamente, mas recarrega automaticamente quando não está em uso. Durante a exploração da ilha, cinco armas adicionais podem ser encontradas: a espingarda, que dispara três projéteis simultaneamente e pode ferir dinossauros com um ou dois acertos e destruir dinossauros menores com três acertos; o lançador de mísseis, que pode ser obtido através de caixas de mísseis e destrói dinossauros pequenos com um único acerto se a mira for precisa; a arma de tranquilizantes, cujos dardos podem ser coletados e usados em todos os dinossauros, sendo mais úteis para retardar o enorme tiranossauro; o lançador de granadas de gás, que dispara granadas de gás atordoante que se espalham rapidamente em uma nuvem eficaz contra grupos de dinossauros, exigindo tiros mais próximos para dinossauros maiores; e as bolas, explosivos que se espalham e podem destruir até um grupo de dinossauros.

Além das armas, diversos itens podem ser encontrados dentro e fora dos edifícios. Ovos de dinossauros estão espalhados por toda a ilha e são essenciais para completar os objetivos, totalizando 18 ovos que devem ser coletados. Cartões de acesso são fundamentais para a progressão, incluindo chaves de cartão de segurança para abrir e fechar portas específicas e cartões de identificação particular de outras pessoas na ilha.

Vidas extras podem ser coletadas para aumentar o número de vidas disponíveis, um recurso valioso considerando os muitos perigos da ilha. Kits de primeiros socorros restauram a saúde de Grant e parte de sua energia, sendo extremamente valiosos dado o grande número de maneiras de se machucar em Jurassic Park. Baterias são necessárias em certas áreas de edifícios onde os óculos de visão noturna são obrigatórios para navegar. Quando o jogador possui baterias, os óculos são ativados automaticamente ao entrar em uma sala escura.

A bomba de gás nervoso é um item único e essencial que deve ser encontrado e coletado para eliminar os ninhos de raptors. Nenhuma outra arma é capaz de completar essa tarefa específica. O sistema de comunicação do parque permite que outros personagens contatem Grant através de uma janela translúcida que aparece sobre a tela, mostrando o personagem que está falando.

Terminais de computador dentro dos edifícios permitem que o jogador acesse informações e comunique-se com outras pessoas na ilha. O computador também é necessário para controlar funções do parque, como ligar e desligar portões e enviar mensagens para o continente. Para usar um computador, o jogador deve aproximar-se dele e selecionar uma opção clicando no ícone ao lado dela. No fundo da tela de controle do computador, padrões intrincados chamados fractais são visíveis. Estes padrões são usados pelo matemático Ian Malcolm como exemplos de sua teoria do caos, a teoria que ele usou para prever a queda do Jurassic Park, ilustrando como sistemas complexos inevitavelmente levam ao caos devido a pequenas imperfeições.

Se o jogo for deixado inativo por algum tempo fora dos edifícios, Mr. DNA aparecerá para fornecer fatos fascinantes sobre dinossauros, chamados de “Dino-Trivia”, adicionando um elemento educacional ao jogo. Este personagem animado do filme serve tanto como uma pausa quanto como uma forma de manter os jogadores engajados mesmo durante momentos de inatividade.

Embora nunca seja totalmente explicado no jogo, os objetivos específicos incluem coletar todos os 18 ovos de dinossauros espalhados pela ilha, ligar o gerador para reativar os sensores de movimento do parque, proteger o centro de visitantes dos raptors que entram no edifício, matar todos os dinossauros no navio, destruir o ninho de raptors com a bomba de gás nervoso, enviar um SOS e dirigir-se ao heliponto para ser resgatado.

A ausência de um sistema de salvamento ou passwords em Jurassic Park é particularmente problemática considerando que completar o jogo pode levar várias horas, especialmente para jogadores de primeira viagem. Sem fazer anotações detalhadas, encontrar um cartão-chave significa voltar a cada porta trancada encontrada anteriormente para ver se pode ser aberta. Desde quando inicia a aventura, até o momento em que deixa a ilha, o jogador parece estar à mercê da sorte cega, completando objetivos aleatoriamente sem nunca saber por que eram necessários e entrando em cada edifício na esperança de encontrar um cartão-chave necessário ou outro interruptor para puxar.

Visualmente, o jogo apresenta duas qualidades gráficas drasticamente diferentes. As seções externas apresentam gráficos detalhados que fazem um bom trabalho em lembrar Jurassic Park em um videogame. As selvas são exuberantes e verdes com árvores, a água é detalhada e possui uma boa animação fluindo, e todos os dinossauros têm bom detalhe. Os jogadores podem facilmente distinguir os dinossauros uns dos outros, bem como reconhecer todos aqueles que foram incluídos com base no filme. As seções externas funcionam suavemente, com animações fluidas e boa taxa de quadros.

Por outro lado, as seções internas sofrem de limitações técnicas significativas. Os gráficos são muito pixelados e com várias fases carecendo de detalhes. Há também uma queda na taxa de quadros. Enquanto todo o movimento e animação são suaves do lado de fora, dentro os gráficos atrasam demais a gameplay, sendo muito lentos e desajeitados, mal renderizados. Isso se deve às limitações do SNES tentando executar um vasto FPS 3D. A técnica de Mode 7 usada para criar os ambientes internos, embora impressionante tecnicamente, não é ideal para um jogabilidade fluida.

De qualquer forma, as fases internas apresentam variedade surpreendente. O interior do navio realmente parece um navio, completo com salva-vidas. Há até uma cozinha e sala de incubadora no centro de visitantes. Os jogadores encontrarão apenas Raptors e Spitters nessas áreas, e como os cenários, eles são muito pixelados, mas ainda é interessante vê-los de perto, especialmente quando um Raptor carrega ou um Spitter prepara para cuspir.

A recepção crítica de Jurassic Park foi mista, com elogios direcionados aos aspectos técnicos ambiciosos e críticas focadas na falta de direção e ausência de um sistema de salvamento. William Schiffmann da Associated Press elogiou os efeitos sonoros por serem gravados em Dolby Surround, mas observou a falta de um recurso de password, chamando-o de “uma das poucas desvantagens de um cartucho excelente“. A Electronic Gaming Monthly publicou várias avaliações, sendo que alguns comentaram que o jogo é fácil demais, outros tiveram opinião geral positiva, elogiando particularmente o som e o uso da perspectiva 3D.

Jonathan Davies da Super Play elogiou as tarefas de resolução de problemas e a perspectiva de visão de cima, mas criticou o jogo por ser “um pouco fácil” e por não incorporar a partitura musical do filme. A GamePro ficou mais satisfeita com as perspectivas variadas do jogo e a maneira como os dinossauros podem pegar os jogadores de surpresa, especialmente quando sua visão é limitada na perspectiva de primeira pessoa. A GamePro deu nota 4,5 de 5 para gráficos, 4,5 para som, 4 para controle e 5 para fator diversão.

A SNES Force elogiou sua “área de jogo enorme” e suas muitas missões. A Nintendo Power elogiou o jogo por “alguns elementos de jogabilidade que incorporam aspectos do filme de sucesso“, mas também escreveu que “as áreas interiores apresentam poucos quebra-cabeças e é fácil se perder nas áreas externas“. A crítica foi particularmente impressionada com os gráficos detalhados e o som estéreo que reflete com precisão a posição do dinossauro que está fazendo barulho, e embora tenham dito que a falta de um recurso de salvamento é uma preocupação séria devido ao tamanho massivo do mundo do jogo, acrescentaram que o jogo manteria o interesse do jogador através da sessão de jogo de várias horas necessária para completá-lo.

A revista Edge achou que o jogo carecia de emoção, escrevendo que grande parte do tempo é gasto “vagando sem rumo e evitando os dinossauros – muito pouca ajuda é dada em qual direção você deve ir e exatamente o que você deve fazer“. No entanto, a revista concluiu que “dada a qualidade da maioria dos tie-ins de filmes, Jurassic Park é um esforço razoável“. Esta avaliação ambivalente captura bem o consenso crítico: o jogo era tecnicamente ambicioso e tinha boas ideias, mas a execução deixava a desejar em termos de orientação ao jogador e acessibilidade.

Em janeiro de 1995, Jurassic Park havia passado um período não consecutivo de 12 meses na lista da Nintendo Power dos 20 melhores jogos de SNES, demonstrando sua popularidade duradoura entre os jogadores apesar das críticas. Em 2012, a Game Informer declarou a versão Mega Drive do jogo um pouco superior à versão Super NES em uma comparação dos dois jogos, embora seja importante notar que a versão no console da Sega era completamente diferente que adotou o estilo de plataforma.

Em 2014, a IGN incluiu o jogo em sua lista dos jogos mais difíceis, citando várias razões que incluíam as vidas limitadas, o grande mundo do jogo, os ovos de raptor e cartões-chave espalhados, e a falta de um recurso de salvamento. Esta inclusão solidificou a reputação de Jurassic Park como um jogo notoriamente difícil de completar, não necessariamente devido a mecânicas de jogo desafiadoras, mas devido ao seu design exigente e falta de recursos de qualidade de vida.

Nos Estados Unidos, a Ocean promoveu “The Great Dino Egg Hunt”, um concurso no qual os jogadores procuravam no jogo oito letras colocadas no chão ao redor do parque. As letras então tinham que ser decodificadas para revelar uma mensagem secreta: “Dr. Horner”. A resposta era uma referência ao paleontólogo Jack Horner, que foi consultor no filme. Dois dias após o lançamento do jogo, o vencedor do concurso adivinhou corretamente a resposta após jogar por 10 horas. O vencedor, Bill Vargas, de 29 anos, da Filadélfia, foi premiado com um cheque de 5.000 dólares. Este concurso gerou publicidade significativa para o jogo e incentivou os jogadores a explorarem minuciosamente cada canto de Isla Nublar.

Vários bugs e glitches foram documentados ao longo dos anos. Um glitch particularmente problemático pode fazer com que o jogador fique preso entre as portas do navio sem escapatória, forçando um reset do console e o reinício do jogo. A melhor maneira de evitar isso é alinhar-se corretamente, garantindo que a parte frontal de Grant esteja alinhada com o meio das portas. Felizmente, esse glitch raramente ocorre fora do navio, então uma vez completada a tarefa de limpar o navio de dinossauros, os jogadores não precisam se preocupar mais com ele.

Dentro do centro de visitantes e do ninho de raptors, existem características aparentemente decorativas das paredes que possuem o logotipo do Jurassic Park. Se o jogador pressionar contra elas, será transportado para um lugar estranho e pequeno, uma sala que aparentemente continua para sempre e cujo chão está repleto de raptors e spitters mortos. Os jogadores não devem entrar nesta sala, pois é muito fácil ficar preso sem escapatória. Se isso acontecer, será necessário resetar o console. Estes espaços misteriosos também estão presentes no ninho de raptors.

Um aviso intrigante do manual adverte: “Não acredite em tudo que lhe dizem – um dos personagens pode não ser o que parece“. Este conselho refere-se a Dennis Nedry, que fornece conselhos deliberadamente maliciosos ao jogador através do sistema de comunicação, como “Raptors só atacam se você se mover” ou “O T-Rex vai te dar uma vida extra se você se aproximar dele“. Às vezes Nedry até chama o jogador de otário após dar conselhos falsos.

Tocar os sensores de movimento com frequência é crucial, pois eles funcionam como pontos de respawn se o jogador morrer. Quando o jogador recebe conselhos de outros personagens, pressionar L ou R cancela a mensagem imediatamente, permitindo manter a tela limpa e a visibilidade dos dinossauros que se aproximam. Usar bolas nos rebanhos de Gallimimus, especialmente perto do centro de visitantes, remove um aspecto muito irritante do jogo desde cedo.

Se o jogador for incapaz de fazer algo, como colocar o gás nervoso ou chamar o continente, deve considerar se completou objetivos anteriores. A progressão no jogo é estritamente sequencial, e pular etapas é impossível. Muitos jogadores ficaram frustrados ao tentar completar objetivos sem perceber que uma tarefa anterior ainda não havia sido concluída.

Em 1994, a Ocean lançou uma sequência, Jurassic Park 2: The Chaos Continues, com jogabilidade que difere totalmente da original. Este adotou um formato de run-and-gun side-scrolling mais tradicional. O manual indica que John Hammond, chefe da InGen, planejava reabrir o Jurassic Park e enviou uma equipe fortemente armada para avaliar a ilha após o incidente inicial. A equipe de Hammond foi dominada por dinossauros. Após a invasão da BioSyn, empresa competidora, Hammond pediu pessoalmente ao Dr. Alan Grant para parar a BioSyn devido à sua familiaridade com a ilha e seus dinossauros. Hammond autorizou um sargento tático chamado Michael Wolfskin a acompanhar Grant.

Mike Salmon da Game Players sentiu que o jogo carecia da variedade de seu predecessor. Apenas um dos críticos da Electronic Gaming Monthly ficou impressionado com o jogo. Todos os outros expressaram decepção de que a série havia mudado da jogabilidade de aventura do jogo original para um run-and-gun genérico com missões repetitivas. A GamePro igualmente descartou o jogo como tendo jogabilidade excessivamente simples, concluindo que “você viu esse tipo de jogabilidade em centenas de outros jogos; infelizmente, nada de novo é adicionado aqui para melhorar a mediocridade“. Next Generation escreveu que “a ação, não importa qual seja a situação, acaba se resumindo ao usual ‘corra e atire’“. Super Play também comentou sobre a falta de frescor na jogabilidade. A VideoGames chamou de “mais uma joia manchada na coroa da franquia Jurassic Park“.

Para marcar o 30º aniversário do filme, a Limited Run Games relançou o jogo original em 2023 como parte da Jurassic Park: Classic Games Collection. Foi publicado para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. A versão do 30º aniversário apresenta uma função de salvamento, um mapa do mundo e a capacidade de retroceder no tempo, recursos que os jogadores originais só poderiam sonhar. As imagens digitalizadas dos personagens do filme foram removidas nesta versão, possivelmente devido a questões legais relacionadas aos direitos de imagem dos atores.

Em maio de 2015, aproximadamente 300 cópias do jogo foram listadas para venda por um preço de 1.500 dólares no eBay, um evento curioso que demonstra tanto o valor potencial do jogo para colecionadores quanto a natureza imprevisível do mercado de jogos retrô. Este incidente foi resultado de uma tentativa coordenada de manipulação de mercado, mas também reflete o interesse contínuo no título entre entusiastas de jogos clássicos.

Comparações com Resident Evil foram feitas ao longo dos anos por jogadores que notaram semelhanças na estrutura de jogo. Emboscadas de dinossauros em vez de zumbis, a necessidade constante de retornar a áreas já percorridas para encontrar o próximo item necessário para avançar, a necessidade de economizar munição e a sensação de entrar em uma situação que já está além de qualquer salvação e ter que sobreviver são elementos que Jurassic Park compartilha com o que viria a ser o gênero survival horror. Embora possa não ser um grande jogo por si só, se pensado como um jogo proto-survival horror, não é um esforço ruim, especialmente considerando que precedeu Resident Evil em alguns anos.

A comunidade de speedrunning eventualmente descobriu várias técnicas e atalhos para completar o jogo o mais rápido possível. Uma técnica chamada “The Magician Spitter” envolve um comportamento estranho de um Spitter no andar mais baixo do navio (B4), onde o jogador vai direto do elevador para a segunda grande sala aberta. O único uso real para isso é manter um raptor vivo após limpar o navio, o que é muito importante na segunda vez no navio para poder fazer um death warp após ativar o helicóptero. Para a primeira vez no navio, esta técnica é considerada muito mais confiável do que o death warp anterior de fazer com que o spitter acertasse o jogador depois de matá-lo.

O jogo apresenta uma curva de dificuldade inconsistente, com alguns segmentos sendo surpreendentemente fáceis enquanto outros são brutalmente difíceis. Os dinossauros têm inteligência artificial completamente burra em muitos casos, e desde que o jogador esteja a uma ligeira distância, eles não se incomodam em atacar apesar de olhar diretamente para o jogador. No entanto, se o jogador atirar enquanto uma porta está abrindo, os efeitos sonoros de balas tocarão, mas nenhum projétil é disparado, deixando o jogador aberto a danos por uma fração de segundo.

A experiência de jogo varia drasticamente dependendo de quanto tempo o jogador está disposto a investir em memorizar o layout da ilha e os locais de itens importantes. Para crianças ou jogadores casuais da época, o jogo era praticamente impenetrável sem ajuda externa. Não havia orientação suficiente sobre onde ir ou o que fazer em seguida, e a natureza não-linear do mundo, embora tecnicamente impressionante, resultava em confusão e frustração. Para jogadores dedicados dispostos a fazer mapas e anotações, o jogo oferecia uma experiência profunda de exploração e sobrevivência que era única entre as adaptações de filmes da época.

Jurassic Park para Super Nintendo permanece como um título fascinante da geração 16 bits, um jogo que ousou inovar em um gênero dominado por fórmulas seguras. Suas falhas são evidentes e bem documentadas, mas suas ambições técnicas e tentativa genuína de criar uma experiência imersiva de sobrevivência em um mundo pré-histórico merecem reconhecimento. Para aqueles dispostos a investir o tempo e a paciência necessários, o jogo oferece uma jornada desafiadora através de Isla Nublar que, apesar de suas imperfeições, captura algo do suspense e perigo do universo da franquia.

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