Virtuoso (3DO)


Virtuoso is a third-person shooter released in 1995 for the 3DO. You play as a rock star who’s fed up with fame and obsessive fans. To escape this paranoia and vent his rage, he enters a virtual world where he can shoot everything in sight.

Developer: MotiveTime
Publisher: Elite Systems
Release date: 1995
Platform: 3DO Interactive Multiplayer



Virtuoso – The Ultimate Guide

Developed by British studio MotiveTime, which was a division of Elite Systems, Virtuoso was created as a multimedia product that would unite the gaming and music industries, sectors the company believed were on converging paths. The project was led by Andrew Williams, known as Andy Williams, and initially started as a 3D action game with platform elements before evolving into a third-person shooter. An interactive camera system was created to follow the character from behind, an approach that was not common at the time.

The MS-DOS version was released in late 1994 by Elite Systems in Europe and by Nova Spring, an arm of Vic Tokai, in North America. In 1995, the 3DO version was released by Elite Systems in Europe and by Data East in the United States. In Japan, the game was published by Imagineer on September 1, 1995 with the title “Virtuoso: Rock & Roll Shooting”. A version for Atari Jaguar CD was in development by Williams Brothers Developments and would be published by Telegames, initially scheduled for spring or summer 1995 and later for the second quarter of that year. However, Pete Mortimer, president of Telegames UK, stated that work on the port was suspended after unprofitable sales of the company’s previous titles for the Atari Jaguar platform.

Virtuoso‘s narrative takes place in the year 2055 and presents an unusual premise for a shooter game. The protagonist is a world-famous rock star who, suffocated by fame and constant harassment from fans, can no longer find pleasure in music or celebrity life. Trapped in hotel rooms, unable to live freely due to hordes of admirers, he seeks escapism through virtual reality. Putting on a peculiar VR helmet, the musician enters a virtual world called Virtuoso, where he can simply shoot everything he sees while hard rock music plays in the background. The manual’s introduction poetically describes this moment of transition into the virtual world, with lights dimming and headphones crackling inside the helmet, preparing the player to leave reality and travel to a world of unlimited imagination.

The game offers three distinct missions for the player to choose from: Mars, Haunted House, and Marine. Each mission contains eight stages that must be completed sequentially. The first stage of each mission begins in a large, open space. All stage exits are locked, and the main objective is to find a key somewhere in the scenery and take it to the exit to progress. Exits can be doors, trapdoors, stairs, or other means of escape. In Mars, the player faces giant insects, marching robots, and other mechanical enemies in a hellish environment reminiscent of Doom. Haunted House is surrounded by snow and fog, with hostile giant snowmen and crows around the perimeter, including a hedge maze that masks the game’s limited rendering distance. The Marine mission is filled with crabs, seagulls, and a large number of underwater enemies, although you never actually see the water.

Control of the protagonist is done through a third-person perspective that follows the long-haired character in a leather jacket. The directional pad controls the character’s movement, allowing turning left and right (spinning in place), moving forward or backward. Button A launches “screen-clearing” bombs when the player has them. Button B makes the character shoot. Button C rotates the protagonist 180 degrees instantly. Button L allows the character to sidestep to the left, while button R does the same to the right. The Stop button allows viewing a map of the current stage, but only works after collecting the map bonus icon. The Pause button pauses the game and also offers the option to exit and return to the main menu.

A peculiar gameplay characteristic is that when shooting, the character kneels on the ground. During this state, it’s possible to turn, but not move. This mechanic was created to expand visibility, although it significantly harms combat dynamics, especially in fast-action situations. The game has no mouse support even in the PC version and doesn’t feature visible aiming (crosshair) on any platform, forcing the player to shoot in the direction they’re facing and hope to hit. Fortunately, there’s no limited ammunition mechanic, allowing free firing until enemies are eliminated. The player starts armed with only two double-barreled shotguns, but can find power-ups hidden in spinning orbs scattered throughout the scenery.

Weapon upgrades include three main types. Plasma Bolts are high-energy plasma spheres. Laser Bolts are forced streams of energetic light. Guided Missiles is a guided missile launcher where you just aim, shoot, and forget the target. The player can only carry one type of weapon at a time. Collecting the same weapon multiple times increases its strength, but collecting a different weapon causes the new weapon to start with standard strength again. Besides weapons, there are several other collectibles useful for survival. Health Bonus partially restores the health level. Extra Life Bonus increases the number of lives. Radar installs a radar scanner that tracks enemy positions. Keys are essential, with one available in each stage to unlock the exit. Map allows plotting the player’s position on the terrain map by pressing the Stop button. Score Bonus increases the score with bonuses of 1,000, 3,000, and the Super Bonus of 10,000 points. Gold Coins are used specifically to ward off attacking armors in certain stages.

Virtuoso‘s soundtrack was written and performed by the band Thai Dyed Suicide. The band emerged in 1992 from a series of local talents and, after several lineup changes, established itself as a four-member group that combined varied influences, resulting in an original style that earned them loyal followers. The band’s lineup consisted of Adam Bailey on vocals, Jon Dunn on guitars and backing vocals, Andy Taylor on bass, and Richard Lawley on drums. At the time of the game’s release, Thai Dyed Suicide still didn’t have a record label contract. The MS-DOS CD-ROM version includes tracks from the band that could be played on a CD player, while the 3DO version plays the music during gameplay. Curiously, the PC floppy disk version has a completely different soundtrack.

The critical reception of Virtuoso was predominantly negative. Next Generation magazine gave it two out of five stars, being critical of the gameplay and calling it a Doom clone without the first-person perspective or the fun of the original. Seanbaby from Electronic Gaming Monthly placed the game at number 5 on his list of the 20 worst games of all time. The Sydney Morning Herald ranked it as number 25 among the 100 worst games ever made. Hyper magazine listed it as the fourth worst game among 25 titles. PC Gamer called it the 11th worst PC game of all time and listed both the British and North American cover art among the worst box art. Defunct Games gave it a score of 1%, with the critic stating that games like these were exactly the reason why no one should miss the 3DO, calling it discouraging and capable of turning people away from video games completely.

Critics pointed out several fundamental problems. The absence of mouse control was considered fatal for a game trying to be a Doom clone. The narrative premise was considered meaningless: why should the player care about surviving if from the beginning they know the protagonist is just playing a virtual reality game? The animation was considered choppy, with the character freezing when shooting. The graphics with pixelated textures and extremely limited rendering distance. The choice of enemies was seen as bizarre and illogical: why are there spiders, bats, crows, giant snowmen, and snakes in a virtual reality simulation from the year 2055? Why weren’t futuristic or robotic enemies used more consistently?

The music, ironically for a game about a rock musician, is surprisingly weak. There are only a few musical pieces, repetitive and uninspired, compared to elevator music. No one could identify they were playing as a musician just by hearing the game’s soundtrack. Some critics considered the music amateurish, although others acknowledged it perfectly captured the spirit of 1994’s grunge and alternative rock, even if the quality was questionable. The controls were universally criticized as extremely problematic, with the kneeling-to-shoot mechanic being particularly frustrating and the rotation speed being compared to tank controls, making the game slow and tedious.

Despite the devastating reception, some aspects were recognized as interesting or ambitious for the time. The Video Game Critic, in his review, admitted that the first time he played he thought it could be the best game of all time, praising the impressive digitized monsters and the ability to hold the fire button for rapid shots. The cover art was considered attractive and representative of the game’s idea. The second stage of the Marine mission surprised some players with humanoid enemies and stage design that encouraged exploration, showing glimpses of what a third-person shooter could be, even if the execution was deficient. The fact that the game tried to implement third-person shooter mechanics and an original independent rock soundtrack just one year after Doom‘s release was seen as ambitious. The game offers four difficulty levels that can be adjusted, although even the easy difficulty doesn’t make the experience less monotonous.

Technically speaking, Virtuoso for 3DO was one of the titles that contributed to the console’s bad reputation. The console, launched in 1993, had competent hardware for the time but suffered from an inconsistent game library and prohibitive initial price of $699. Games like Virtuoso, with its problematic execution and negative critical reception, helped seal the console’s commercial fate. This version didn’t present significant differences from the PC version in terms of quality, maintaining the same gameplay and control problems.

The cultural context in which Virtuoso was released is interesting. In 1994-1995, alternative rock and grunge were at their peak or beginning to decline after Kurt Cobain’s death in 1994. The game inadvertently captures a certain air of meaningless life and resentment that simmered beneath the rock music of the time. While Revolution X, released the same year, allowed helping Aerosmith fight an oppressive government that wanted to ban music, Virtuoso took the idea a step further: instead of fighting authority, the game was about fighting society as a whole. The solution presented was to use rock music to completely isolate oneself from reality. This difference in degrees pursued the same idea – rebelling against the world through rock and roll – but in a lonely dead end.

The choice of enemies in each mission reflects both creativity and lack of thematic coherence. In Mars, besides the robots that make sense, there are giant insects and spiders. In Haunted House, after the first outdoor stage with giant snowmen and crows, the player enters a maze with more snowmen and a motorcyclist. In Marine, besides crabs and seagulls, the second stage presents a secret underground base filled with small remote-control cars and armed men. The presence of snakes in a 2055 virtual base was particularly ridiculed by players and critics. The absence of consistent futuristic or cybernetic enemies in a game set in a distant future is one of the recurring criticisms.

Environmental traps and hazards add some variety to the stages, although they don’t solve the fundamental gameplay problems. Deep pits require attention to character movement. Puddles of icy water cause damage on contact. Automatic weapons mounted on walls fire when the player approaches. Spike and blade traps appear in strategic locations. The extremely limited rendering distance, especially in Mars, makes it difficult to see enemies until they’re very close, adding frustration instead of tension to the game.

Virtuoso represents an interesting moment in video game history. It was an ambitious attempt to create a third-person shooter with an original rock soundtrack at a time when Doom dominated the genre with its first-person perspective. The idea of uniting the gaming industry with the music industry was progressive, and the concept of a rockstar using virtual reality to escape fame was creative, even if poorly executed. The development of a camera system that followed the character from behind was an innovative approach that anticipated elements that would become standard in third-person action games years later.

Virtuoso demonstrates that ambition without proper execution results in failure. The attempt to create something different and innovative is commendable, but the final product failed to deliver a satisfying experience on any level. The game became one of the most cited as bad 3DO titles and contributed to the console’s negative perception. Today, Virtuoso is remembered primarily as a historical curiosity, an example of how not to make a third-person shooter.

For those seeking to experience it currently, know that the game is recommended only for collectors, those interested in understanding the evolution of the action genre, or for those with morbid curiosity about infamous titles in video game history. It represents how developers were experimenting with formats and genres during the transition period to 3D games. The game failed to create a fun experience, but its existence documents a specific moment in video game evolution where creative ideas didn’t always translate into successful products. As a historical artifact, Virtuoso deserves recognition for its ambitions, even if its legacy is to serve as a warning about questionable design decisions.

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Virtuoso – O Guia Definitivo

Desenvolvido pelo estúdio britânico MotiveTime, que era uma divisão da Elite Systems, Virtuoso foi criado como um produto multimídia que uniria as indústrias de games e música, setores que a empresa acreditava estarem em caminhos convergentes. O projeto foi liderado por Andrew Williams, conhecido como Andy Williams, e inicialmente começou como um jogo de ação 3D com elementos de plataforma antes de evoluir para um shooter em terceira pessoa. Um sistema de câmera interativa foi criado para seguir o personagem por trás, uma abordagem que não era comum na época.

A versão para MS-DOS foi lançada no final de 1994 pela Elite Systems na Europa e pela Nova Spring, um braço da Vic Tokai, na América do Norte. Em 1995, a versão para 3DO foi lançada pela Elite Systems na Europa e pela Data East nos Estados Unidos. No Japão, o jogo foi publicado pela Imagineer em 1º de setembro de 1995 com o título “Virtuoso: Rock & Roll Shooting”. Uma versão para Atari Jaguar CD estava em desenvolvimento pela Williams Brothers Developments e seria publicada pela Telegames, inicialmente programada para a primavera ou verão de 1995 e posteriormente para o segundo trimestre daquele ano. No entanto, Pete Mortimer, presidente da Telegames UK, declarou que o trabalho no port foi suspenso após vendas não lucrativas de títulos anteriores da empresa para a plataforma Atari Jaguar.

A narrativa de Virtuoso se passa no ano de 2055 e apresenta uma premissa inusitada para um jogo de tiro. O protagonista é uma estrela do rock mundialmente famosa que, sufocado pela fama e pelo assédio constante de fãs, não consegue mais encontrar prazer na música ou na vida de celebridade. Preso em quartos de hotel, incapaz de viver livremente devido às hordas de admiradores, ele busca escapismo através da realidade virtual. Colocando um capacete peculiar de RV, o músico entra em um mundo virtual chamado Virtuoso, onde pode simplesmente atirar em tudo que vê enquanto música de hard rock toca ao fundo. A introdução do manual descreve poeticamente este momento de transição para o mundo virtual, com luzes diminuindo e fones de ouvido crepitando dentro do capacete, preparando o jogador para deixar a realidade e viajar para um mundo de imaginação ilimitada.

O jogo oferece três missões distintas para o jogador escolher: Mars (Marte), Haunted House (Casa Assombrada) e Marine (área marinha ou submarina). Cada missão contém oito fases que devem ser percorridas sequencialmente. A primeira fase de cada missão começa em um espaço amplo e aberto. Todas as saídas das fases estão trancadas, e o objetivo principal é encontrar uma chave em algum lugar do cenário e levá-la até a saída para progredir. As saídas podem ser portas, alçapões, escadas ou outros meios de escape. Em Mars, o jogador enfrenta insetos gigantes, robôs marchantes e outros inimigos mecânicos em um ambiente infernal que lembra Doom. Haunted House é cercada por neve e neblina, com bonecos de neve gigantes hostis e corvos ao redor do perímetro, incluindo um labirinto de cerca-vivas que mascara a distância de renderização limitada do jogo. A missão Marine é repleta de caranguejos, gaivotas e uma grande quantidade de inimigos subaquáticos, embora você nunca veja realmente a água.

O controle do protagonista é realizado através de uma perspectiva em terceira pessoa que segue o personagem de cabelos longos e jaqueta de couro. O direcional controla o movimento do personagem, permitindo virar à esquerda e à direita (girando no mesmo lugar), mover-se para frente ou para trás. O botão A lança bombas “limpa-tela” quando o jogador as possui. O botão B faz o personagem atirar. O botão C rotaciona o protagonista 180 graus instantaneamente. O botão L permite que o personagem dê um passo lateral para a esquerda, enquanto o botão R faz o mesmo para a direita. O botão Stop permite visualizar um mapa da fase atual, mas só funciona após coletar o ícone de bônus do mapa. O botão Pause pausa o jogo e também oferece a opção de sair e voltar ao menu principal.

Uma característica peculiar da jogabilidade é que, ao atirar, o personagem se ajoelha no chão. Durante este estado, é possível girar, mas não se mover. Esta mecânica foi criada para ampliar a visibilidade, embora prejudique significativamente a dinâmica do combate, especialmente em situações de ação rápida. O jogo não possui suporte para mouse nem mesmo na versão de PC e não apresenta mira visível (crosshair) em nenhuma plataforma, forçando o jogador a atirar na direção em que está virado e torcer para acertar. Felizmente, não há mecânica de munição limitada, permitindo disparar livremente até eliminar os inimigos. O jogador começa armado apenas com duas espingardas de cano duplo, mas pode encontrar power-ups escondidos em orbs giratórios espalhados pelos cenários.

Os upgrades de armas incluem três tipos principais. Plasma Bolts são esferas de plasma de alta energia. Laser Bolts são fluxos forçados de luz energética. Guided Missiles é um lançador de mísseis guiados onde basta apontar, atirar e esquecer a mira. O jogador só pode carregar um tipo de arma por vez. Coletar a mesma arma múltiplas vezes aumenta sua força, mas coletar uma arma diferente faz com que a nova arma comece com força padrão novamente. Além das armas, existem diversos outros colecionáveis úteis para sobrevivência. Health Bonus restaura parcialmente o nível de saúde. Extra Life Bonus aumenta o número de vidas. Radar instala um scanner de radar que rastreia a posição dos inimigos. Keys são chaves essenciais, com uma disponível em cada fase para desbloquear a saída. Map permite plotar a posição do jogador no mapa do terreno pressionando o botão Stop. Score Bonus aumenta a pontuação com bônus de 1.000, 3.000 e o Super Bônus de 10.000 pontos. Gold Coins são usadas especificamente para afastar armaduras atacantes em certas fases.

A trilha sonora de Virtuoso foi escrita e executada pela banda Thai Dyed Suicide. A banda surgiu em 1992 de uma série de talentos locais e, após várias mudanças de formação, se estabeleceu como um grupo de quatro membros que combinavam influências variadas, resultando em um estilo original que lhes rendeu seguidores leais. A formação da banda consistia em Adam Bailey nos vocais, Jon Dunn em guitarras e backing vocals, Andy Taylor no baixo e Richard Lawley na bateria. Na época do lançamento do jogo, Thai Dyed Suicide ainda não tinha contrato com gravadora. A versão em CD-ROM do MS-DOS inclui faixas da banda que podiam ser reproduzidas em um CD player, enquanto a versão para 3DO toca a música durante o jogo. Curiosamente, a versão em disquete no PC tem uma trilha sonora completamente diferente.

A recepção crítica de Virtuoso foi predominantemente negativa. A revista Next Generation deu duas de cinco estrelas, sendo crítica quanto à jogabilidade e chamando-o de clone de Doom sem a perspectiva em primeira pessoa ou a diversão do original. Seanbaby da Electronic Gaming Monthly colocou o jogo na posição número 5 em sua lista dos 20 piores jogos de todos os tempos. O Sydney Morning Herald classificou-o como número 25 entre os 100 piores jogos já feitos. A revista Hyper listou-o como o quarto pior jogo entre 25 títulos. A PC Gamer chamou-o de 11º pior jogo de PC de todos os tempos e listou tanto a capa britânica quanto a norte-americana entre as piores artes de caixa. A Defunct Games deu uma nota de 1%, com o crítico afirmando que jogos estes eram exatamente a razão pela qual ninguém deveria sentir falta do 3DO, chamando-o de desanimador e capaz de afastar as pessoas dos videogames completamente.

As críticas apontaram diversos problemas fundamentais. A ausência de controle por mouse era considerada fatal para um jogo que tentava ser um clone de Doom. A premissa narrativa foi considerada sem sentido: por que o jogador deveria se importar em sobreviver se desde o começo sabe que o protagonista está apenas jogando um jogo de realidade virtual? A animação foi considerada travada, com o personagem congelando ao atirar. Os gráficos com texturas pixeladas e distância de renderização extremamente limitada. A escolha de inimigos foi vista como bizarra e sem lógica: por que há aranhas, morcegos, corvos, bonecos de neve gigantes e cobras em uma simulação de realidade virtual do ano de 2055? Por que não foram utilizados inimigos futuristas ou robóticos de forma mais consistente?

A música, ironicamente para um jogo sobre um músico de rock, é surpreendentemente fraca. Há apenas algumas peças musicais, repetitivas e pouco inspiradas, comparadas a música de elevador. Ninguém conseguiria identificar que estava jogando como um músico apenas ouvindo a trilha sonora do jogo. Alguns críticos consideraram a música amadora, embora outros reconhecessem que ela capturava perfeitamente o espírito do grunge e rock alternativo de 1994, mesmo que a qualidade fosse questionável. O controle foi universalmente criticado como extremamente problemático, com a mecânica de ajoelhar para atirar sendo particularmente frustrante e a velocidade de rotação sendo comparada a controles de tanque, tornando o jogo lento e tedioso.

Apesar da recepção devastadora, alguns aspectos foram reconhecidos como interessantes ou ambiciosos para a época. O Video Game Critic, em sua análise, admitiu que na primeira vez que jogou achou que poderia ser o melhor jogo de todos os tempos, elogiando os monstros digitalizados impressionantes e a capacidade de segurar o botão de disparo para tiros rápidos. A arte da capa foi considerada atraente e representativa da ideia do jogo. A segunda fase da missão Marine surpreendeu alguns jogadores com inimigos humanoides e design de fase que incentivava a exploração, mostrando vislumbres do que um jogo de tiro em terceira pessoa poderia ser, mesmo que a execução fosse deficiente. O fato de o jogo tentar implementar mecânicas de tiro em terceira pessoa e uma trilha sonora de rock independente original apenas um ano após o lançamento de Doom foi visto como ambicioso. O jogo oferece quatro níveis de dificuldade que podem ser ajustados, embora mesmo a dificuldade fácil não torne a experiência menos monótona.

Em termos técnicos, Virtuoso para 3DO foi um dos títulos que contribuiu para a má reputação do console. O console, lançado em 1993, tinha hardware competente para a época mas sofria com biblioteca de jogos inconsistente e preço inicial proibitivo de $699. Jogos como Virtuoso, com sua execução problemática e recepção crítica negativa, ajudaram a selar o destino comercial do console. Esta versão não apresentava diferenças significativas em relação à versão de PC em termos de qualidade, mantendo os mesmos problemas de jogabilidade e controle.

O contexto cultural em que Virtuoso foi lançado é interessante. Em 1994-1995, o rock alternativo e o grunge estavam no auge ou começando a declinar após a morte de Kurt Cobain em 1994. O jogo captura involuntariamente um certo ar de vida sem sentido e ressentimento que fervilhava sob a música rock da época. Enquanto Revolution X, lançado no mesmo ano, permitia ajudar o Aerosmith a lutar contra um governo opressor que queria banir música, Virtuoso levava a ideia um passo além: em vez de lutar contra autoridade, o jogo era sobre lutar contra a sociedade como um todo. A solução apresentada era usar música rock para se isolar completamente da realidade. Esta diferença de graus perseguia a mesma ideia – se rebelar contra o mundo através do rock and roll – mas em um beco sem saída solitário.

A escolha de inimigos em cada missão reflete tanto criatividade quanto falta de coerência temática. Em Mars, além dos robôs que fazem sentido, há insetos gigantes e aranhas. Na Haunted House, após a primeira fase externa com bonecos de neve gigantes e corvos, o jogador entra em um labirinto com mais bonecos de neve e um motociclista. Na Marine, além de caranguejos e gaivotas, a segunda fase apresenta uma base secreta subterrânea repleta de pequenos carrinhos de controle remoto e homens armados. A presença de cobras em uma base virtual de 2055 foi particularmente ridicularizada por jogadores e críticos. A ausência de inimigos futuristas ou cibernéticos consistentes em um jogo ambientado em um futuro distante é uma das críticas recorrentes.

As armadilhas e perigos ambientais adicionam alguma variedade às fases, embora não resolvam os problemas fundamentais de jogabilidade. Fossos profundos exigem atenção ao movimento do personagem. Poças de água gelada causam dano ao contato. Armas automáticas montadas em paredes disparam quando o jogador se aproxima. Armadilhas de espinhos e lâminas surgem em locais estratégicos. A distância de renderização extremamente limitada, especialmente em Mars, torna difícil ver inimigos até que estejam muito próximos, adicionando frustração em vez de tensão ao jogo.

Virtuoso representa um momento interessante na história dos videogames. Foi uma tentativa ambiciosa de criar um jogo de tiro em terceira pessoa com uma trilha sonora de rock original em uma época em que Doom dominava o gênero com sua perspectiva em primeira pessoa. A ideia de unir a indústria de games com a indústria musical era progressista, e o conceito de um rockstar usando realidade virtual para escapar da fama era criativo, mesmo que mal executado. O desenvolvimento de um sistema de câmera que seguia o personagem por trás foi uma abordagem inovadora que antecipou elementos que se tornariam padrão em jogos de ação em terceira pessoa anos depois.

Virtuoso demonstra que ambição sem execução adequada resulta em fracasso. A tentativa de criar algo diferente e inovador é louvável, mas o produto final não conseguiu entregar uma experiência satisfatória em nenhum nível. O jogo se tornou um dos mais citados como títulos ruins do 3DO e contribuiu para a percepção negativa do console. Hoje, Virtuoso é lembrado principalmente como uma curiosidade histórica, um exemplo de como não fazer um jogo de tiro em terceira pessoa.

Para quem busca experimentar atualmente, saiba que o jogo é recomendado apenas para colecionadores, interessados em entender a evolução do gênero de ação, ou para aqueles com curiosidade mórbida sobre títulos infames da história dos videogames. Representa como os desenvolvedores estavam experimentando formatos e gêneros durante o período de transição para jogos 3D. O jogo falhou em criar uma experiência divertida, mas sua existência documenta um momento específico na evolução dos videogames onde ideias criativas nem sempre se traduziam em produtos bem-sucedidos. Como artefato histórico, Virtuoso merece reconhecimento por suas ambições, mesmo que seu legado seja servir como advertência sobre decisões de design questionáveis.

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