J. J. Squawkers (Arcade)


J. J. Squawkers is a platformer game released in 1993 for arcade. A peaceful village had its residents kidnapped, while others were bewitched to become violent. Your mission is to destroy enemies, break the spell, and restore peace to the town.

Developer: Athena
Publisher: Able
Release date: 1993
Platform: Arcade Athena JP-515 board



J. J. Squawkers – The Ultimate Guide

This title represents one of the few truly different works from Athena, a Japanese company founded in July 1987 that remained in the industry for over two and a half decades until facing bankruptcy in December 2013. Despite its long trajectory in the market, the developer never achieved the recognition of giants like Capcom or Konami, and the majority of its titles remained in obscurity, with exceptions like the Dezaemon series, a shoot’em up creation tool that gained a dedicated audience in Japan. Other works from the company include Castle of Dragon and Super Bowling, games that failed to establish themselves as classics of the arcade era.

J. J. Squawkers emerges as a colorful and surreal aberration in Athena’s catalog, a platform game with run and gun elements that defies the visual and narrative conventions of the genre. The title stands out for its hallucinogenic art direction, which combines anthropomorphic characters with psychedelic scenarios inspired by surrealism, creating a visual experience that remains unique even decades after its release.

The narrative of J. J. Squawkers is presented through the arcade’s attract mode with notoriously poorly translated English that adds an involuntary charm to the experience. The story takes place in the peaceful village of Pistachio, where various residents have been kidnapped and the remaining inhabitants have fallen under a mysterious spell that made them violent. The introduction clearly shows the inciting incident: a group of creatures attacks and destroys a treehouse, the home of the protagonists. This event triggers the journey of the two Karasukun brothers, who despite looking like colorful parrots, are actually crows according to their Japanese names. The player takes control of Ani Karasukun (the older crow, green in color) in single player mode, while in cooperative two-player mode, the second participant controls Ototo Karasukun (the younger brother, purple or pink in color depending on perspective).

The controls in J. J. Squawkers are implemented through an 8-directional joystick and two action buttons. The first button is dedicated to attack, allowing players to fire projectiles continuously without the need to reload. The second button is responsible for jumping, a fundamental mechanic for navigating through scenarios filled with platforms and obstacles. The control response is precise and adequate for an arcade game of the era, although there are some peculiarities in the aerial physics that may surprise players accustomed to other titles. Specifically, when jumping and changing direction in the air, the character does not possess the same freedom of movement found in titles like Super Mario Bros. or Sonic the Hedgehog. When the player tries to reverse direction during a jump, the character tends to fall almost vertically at the point where the direction change occurred, requiring more careful planning of aerial movements.

The basic structure of J. J. Squawkers follows the classic formula of lateral progression from left to right, with the player advancing through scenarios while eliminating waves of enemies that emerge predominantly from the right side of the screen, although attacks from the rear are also common. Each stage incorporates platform elements that test the player’s jumping skills, combined with constant combat that demands quick reflexes and effective management of the available arsenal. A critical aspect of the design is the presence of a timer in each stage, including boss battles. When time runs out, the player automatically loses a life, adding constant pressure to maintain an accelerated pace of progression. This timer mechanic was considered outdated and unfair even by 1993 standards, especially considering that most arcade games had already abandoned this punitive approach.

The arsenal of J. J. Squawkers is one of its most incredible aspects, moving completely away from the conventional weapons found in similar games of the era. The initial and default weapon is tomatoes, which follow an arc trajectory when thrown, requiring the player to calculate distance and angle to hit enemies effectively. This projectile mechanic with realistic physics adds a layer of skill absent in more direct shoot’em ups. Throughout the stages, weapon power-ups are obtained by defeating specific enemies, normally golden eggs with mohawks that appear at strategic points. All weapons have unlimited ammunition, eliminating concern about resource conservation and encouraging liberal use of the available arsenal.

Among the available alternative weapons, watermelon seeds function as a short-range spread shot, firing multiple projectiles simultaneously in a pattern that covers a wide area in front of the character. This weapon is particularly effective when the player is surrounded by multiple enemies coming from different angles, compensating for its limited range with concentrated firepower. The blue bolts travel in a straight line with a slight undulating movement, maintaining their trajectory both horizontally and in other directions, including upward and downward when fired during jumps. This directional versatility makes the bolts useful for engaging enemies at different elevations. Giant pumpkins serve as heavy high-impact projectiles, causing significant damage but moving more slowly than other options. The slinkys with red sneakers represent the game’s most unusual weapon: when fired, they simply walk in a straight line along the ground until they encounter an obstacle or reach the edge of the screen, allowing the player to attack distant enemies without concern for aiming precision.

In addition to weapons, J. J. Squawkers offers various power-ups that temporarily modify the character’s capabilities. The fire rate power-up increases the rate at which projectiles are fired, transforming any weapon into a devastating barrage. The weapon power upgrade amplifies the damage caused by each projectile, allowing the elimination of more resistant enemies with fewer hits. Life recovery power-ups appear occasionally, restoring a portion of the player’s energy bar and offering a crucial second chance in difficult moments. Most of these power-ups appear randomly when defeating certain types of enemies, although some are positioned statically in specific locations of the stages, rewarding players who carefully explore the scenarios.

The fifth and final stage of J. J. Squawkers completely abandons the traditional platform structure in favor of a boss rush format. This stage consists of a single room where the player must defeat all previously encountered bosses in rapid sequence. This design decision is a disappointing conclusion, especially after the extraordinary visual experiences of the previous stages. The room is visually intense, maintaining the established psychedelic aesthetic, but the absence of exploration or traditional progression makes this stage more of an endurance marathon than a satisfying climax. The repetitive music of the boss battles, already considered annoying in their first encounters, becomes particularly grating when the player is forced to hear it continuously throughout the entire final stage.

After completing the game once, J. J. Squawkers offers a second loop with increased difficulty. This second round intensifies the challenge not through more intricate level design or more complex boss patterns, but simply by accelerating all enemies to extreme speeds. This lazy approach to increasing difficulty results in frustration more than genuine challenge, as many players feel the game becomes unfair rather than more difficult. Enemies move so quickly that it becomes practically impossible to react adequately, forcing perfect memorization of patterns and precise positioning from the beginning of each stage. The second loop also presents visual alterations, with modified color palettes that offer a new appearance for already familiar scenarios, although this cosmetic change is not sufficient to compensate for the frustrating gameplay. Completing the second loop results only in a “The End” screen with a different font, an extraordinarily unsatisfying reward for the additional effort invested.

The visual presentation of J. J. Squawkers is arguably its strongest aspect and the primary reason the game is remembered decades after its release. The graphics are meticulously detailed, with fluid and expressive animations for both the protagonists and the enemies and scenery elements. The Karasukun brothers possess an impressive range of animations that convey personality: they run with determination, jump with visible effort, shoot with aggressive posture, and react to damage with convincing expressions. This level of polish in character animation was rare in 1993 games, especially from developers who did not possess the resources of industry giants.

The background scenery is equally impressive, filled with details that reward careful observation. Each stage possesses a distinct visual identity that never repeats elements from previous stages, ensuring the game maintains visual freshness from beginning to end. The conscious art direction prevents the scenarios from becoming visually confusing despite their complexity, with important gameplay elements always clearly distinguishable from the decorative background. This visual clarity is crucial in a fast-action game where the player needs to process multiple threats simultaneously.

The only consistent criticism of the visual presentation concerns the color choices in certain sections, particularly in the third stage. The extremely saturated neon color combinations can cause eye fatigue after prolonged exposure, and some players with visual sensitivity may find certain sections uncomfortable to observe. This chromatic intensity exists to create a sense of sensory overload that complements the surrealist nature of the game, but the result is divisive among players.

The music and sound effects of J. J. Squawkers present mixed quality that contrasts with the visual excellence. The soundtrack uses the X1-010 chip to create compositions that combine psychedelic elements with rhythms characteristic of 90s arcades. The music of the regular stages is adequate, but nothing surprising, lacking the melodic hooks that make classic game soundtracks instantly recognizable decades later. The volume of the music is low in the overall mix, being overshadowed by the more prominent sound effects. This mixing choice results in an auditory experience where the music functions more as atmospheric background than as a dominant presence. The sound effects are functional and communicate gameplay information effectively: each weapon possesses its own characteristic sound, enemies emit distinct sounds when hit, and power-ups produce satisfying auditory indications when collected. However, none of these effects is creative, serving their basic functions without adding personality to the experience.

The game never received an official home release on any console of the era, remaining exclusive to arcades and, consequently, obscure outside of Japan, where it had its most significant presence. The absence of ports to systems like Sega Genesis, Super Nintendo, or Neo Geo means the game remained inaccessible to most players for many years. The title is frequently mentioned alongside other colorful and stylized action games from 1993 like Gunstar Heroes, Rocket Knight Adventures, and Dynamite Headdy, all released in the same year. However, while these titles received critical acclaim and portability to home consoles that guaranteed their legacy, J. J. Squawkers remained a niche title known primarily for its unique art direction rather than mechanical innovation. Other games with similarly psychedelic aesthetics include Pu-Li-Ru-La, as a closer point of comparison in terms of surreal visual approach.

J. J. Squawkers remains as a fascinating title from the 90s arcades, a game that transcends its conventional platform mechanics through absolute commitment to a surreal and psychedelic artistic vision. The game offers a fun journey through landscapes populated by creatures that seem to have come out of some cartoon. It is a game that exemplifies how artistic ambition can create something genuinely unique even within the technical and financial limitations of small studios.

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J. J. Squawkers – O Guia Definitivo

Este título representa uma das poucas obras realmente diferentes da Athena, uma empresa japonesa fundada em julho de 1987 que permaneceu na indústria por mais de duas décadas e meia até enfrentar falência em dezembro de 2013. Apesar de sua longa trajetória no mercado, a desenvolvedora nunca alcançou o reconhecimento de gigantes como Capcom ou Konami, e sua maioria dos títulos permaneceu na obscuridade, com exceções como a série Dezaemon, uma ferramenta de criação de shoot’em ups que conquistou um público dedicado no Japão. Outros trabalhos da empresa incluem Castle of Dragon e Super Bowling, jogos que não conseguiram estabelecer-se como clássicos da era arcade.

J. J. Squawkers surge como uma aberração colorida e surreal no catálogo da Athena, um jogo de plataforma com elementos de run and gun que desafia as convenções visuais e narrativas do gênero. O título se destaca pela sua direção artística alucinógena, que combina personagens antropomórficos com cenários psicodélicos inspirados pelo surrealismo, criando uma experiência visual que permanece única mesmo décadas após seu lançamento.

A narrativa de J. J. Squawkers é apresentada através do modo attract do arcade com um inglês notoriamente mal traduzido que adiciona um charme involuntário à experiência. A história se passa na pacífica vila de Pistachio, onde diversos residentes foram sequestrados e os moradores restantes caíram sob um feitiço misterioso que os tornou violentos. A introdução mostra claramente o incidente incitador: um grupo de criaturas ataca e destrói uma casa na árvore, o lar dos protagonistas. Este evento desencadeia a jornada dos dois irmãos Karasukun, que apesar de se parecerem com papagaios coloridos, são na verdade corvos segundo seus nomes japoneses. O jogador assume o controle de Ani Karasukun (o corvo mais velho, de cor verde) no modo single player, enquanto no modo cooperativo para dois jogadores, o segundo participante controla Ototo Karasukun (o irmão mais novo, de cor roxa ou rosa dependendo da perspectiva).

O controle em J. J. Squawkers é implementado através de um joystick direcional de 8 direções e dois botões de ação. O primeiro botão é dedicado ao ataque, permitindo aos jogadores disparar projéteis continuamente sem necessidade de recarga. O segundo botão é responsável pelo pulo, uma mecânica fundamental para a navegação pelos cenários repletos de plataformas e obstáculos. A resposta do controle é precisa e adequada para um jogo de arcade da época, embora existam algumas peculiaridades na física aérea que podem surpreender jogadores acostumados com outros títulos. Especificamente, ao pular e mudar de direção no ar, o personagem não possui a mesma liberdade de movimento encontrada em títulos como Super Mario Bros. ou Sonic the Hedgehog. Quando o jogador tenta reverter a direção durante um salto, o personagem tende a cair quase verticalmente no ponto onde a mudança de direção ocorreu, exigindo planejamento mais cuidadoso dos movimentos aéreos.

A estrutura básica de J. J. Squawkers segue a fórmula clássica de progressão lateral da esquerda para a direita, com o jogador avançando através de cenários enquanto elimina ondas de inimigos que surgem predominantemente do lado direito da tela, embora ataques pela retaguarda também sejam comuns. Cada fase incorpora elementos de plataforma que testam as habilidades de salto do jogador, combinados com combate constante que exige reflexos rápidos e gerenciamento eficaz do arsenal disponível. Um aspecto crítico do design é a presença de um temporizador em cada fase, incluindo as batalhas contra chefes. Quando o tempo se esgota, o jogador perde automaticamente uma vida, adicionando pressão constante para manter um ritmo acelerado de progressão. Esta mecânica de timer foi considerada ultrapassada e injusta mesmo para os padrões de 1993, especialmente considerando que a maioria dos jogos de arcade já havia abandonado essa abordagem punitiva.

O arsenal de J. J. Squawkers é um dos seus aspectos mais incríveis, afastando-se completamente das armas convencionais encontradas em jogos similares da época. A arma inicial e padrão são tomates, que seguem uma trajetória em arco ao serem lançados, exigindo que o jogador calcule a distância e ângulo para acertar os inimigos efetivamente. Esta mecânica de projétil com física realista adiciona uma camada de habilidade ausente em shoot’em ups mais diretos. Ao longo das fases, power-ups de armas são obtidos ao derrotar inimigos específicos, normalmente ovos dourados com moicanos que aparecem em pontos estratégicos. Todas as armas possuem munição ilimitada, eliminando a preocupação com conservação de recursos e encorajando uso liberal do arsenal disponível.

Entre as armas alternativas disponíveis, as sementes de melancia funcionam como um tiro espalhado de curto alcance, disparando múltiplos projéteis simultaneamente em um padrão que cobre uma área ampla à frente do personagem. Esta arma é particularmente efetiva quando o jogador está cercado por múltiplos inimigos vindos de diferentes ângulos, compensando seu alcance limitado com poder de fogo concentrado. Os parafusos azuis viajam em linha reta com um leve movimento ondulatório, mantendo sua trajetória tanto horizontalmente quanto em outras direções, incluindo para cima e para baixo quando disparados durante saltos. Esta versatilidade direcional torna os parafusos úteis para engajar inimigos em diferentes elevações. As abóboras gigantes servem como projéteis pesados de alto impacto, causando dano significativo mas movendo-se mais lentamente que outras opções. Os slinkys com tênis vermelhos representam a arma mais inusitada do jogo: quando disparados, eles simplesmente caminham em linha reta ao longo do chão até encontrarem um obstáculo ou alcançarem a borda da tela, permitindo que o jogador ataque inimigos distantes sem preocupação com precisão de mira.

Além das armas, J. J. Squawkers oferece diversos power-ups que modificam temporariamente as capacidades do personagem. O power-up de velocidade de tiro aumenta a taxa na qual os projéteis são disparados, transformando qualquer arma em uma saraivada devastadora. O upgrade de poder da arma amplifica o dano causado por cada projétil, permitindo eliminar inimigos mais resistentes com menos acertos. Power-ups de recuperação de vida aparecem ocasionalmente, restaurando uma porção da barra de energia do jogador e oferecendo uma segunda chance crucial em momentos difíceis. A maioria destes power-ups aparece de forma aleatória ao derrotar certos tipos de inimigos, embora alguns sejam posicionados estaticamente em locais específicos das fases, recompensando jogadores que exploram cuidadosamente os cenários.

A quinta e última fase de J. J. Squawkers abandona completamente a estrutura de plataforma tradicional em favor de um formato de boss rush. Esta fase consiste em uma única sala onde o jogador deve derrotar todos os chefes previamente enfrentados em sequência rápida. Esta decisão de design é uma conclusão decepcionante, especialmente após as experiências visuais extraordinárias das fases anteriores. A sala é visualmente intensa, mantendo a estética psicodélica estabelecida, mas a ausência de exploração ou progressão tradicional torna esta fase mais uma maratona de resistência do que um clímax satisfatório. A música repetitiva das batalhas contra chefes, já considerada irritante em seus primeiros encontros, torna-se particularmente gritante quando o jogador é forçado a ouvi-la continuamente durante toda a fase final.

Após completar o jogo uma vez, J. J. Squawkers oferece um segundo loop com dificuldade aumentada. Esta segunda rodada intensifica o desafio não através de design de nível mais intricado ou padrões de chefe mais complexos, mas simplesmente acelerando todos os inimigos a velocidades extremas. Esta abordagem preguiçosa para aumentar dificuldade resulta em frustração mais do que desafio genuíno, pois muitos jogadores sentem que o jogo se torna injusto em vez de mais difícil. Os inimigos movem-se tão rapidamente que se torna praticamente impossível reagir adequadamente, forçando memorização perfeita de padrões e posicionamento preciso desde o início de cada fase. O segundo loop também apresenta alterações visuais, com paletas de cores modificadas que oferecem uma aparência nova para cenários já familiares, embora esta mudança cosmética não seja suficiente para compensar a jogabilidade frustrante. Completar o segundo loop resulta apenas em uma tela de “The End” com fonte diferente, uma recompensa extraordinariamente insatisfatória para o esforço adicional investido.

A apresentação visual de J. J. Squawkers é indiscutivelmente seu aspecto mais forte e a razão primária pela qual o jogo é lembrado décadas após seu lançamento. Os gráficos são meticulosamente detalhados, com animações fluidas e expressivas tanto para os protagonistas quanto para os inimigos e elementos de cenário. Os irmãos Karasukun possuem uma gama impressionante de animações que transmitem personalidade: eles correm com determinação, pulam com esforço visível, atiram com postura agressiva e reagem a danos com expressões convincentes. Este nível de polimento na animação de personagens era raro em jogos de 1993, especialmente de desenvolvedoras que não possuíam os recursos de gigantes da indústria.

Os cenários de fundo são igualmente impressionantes, repletos de detalhes que recompensam observação cuidadosa. Cada fase possui uma identidade visual distinta que nunca repete elementos de fases anteriores, garantindo que o jogo mantenha frescor visual do início ao fim. A direção artística consciente evita que os cenários se tornem visualmente confusos apesar de sua complexidade, com elementos de jogabilidade importantes sempre claramente distinguíveis do fundo decorativo. Esta clareza visual é crucial em um jogo de ação rápida onde o jogador precisa processar múltiplas ameaças simultaneamente.

A única crítica consistente à apresentação visual diz respeito às escolhas de cor em certas seções, particularmente na terceira fase. As combinações de cores neon extremamente saturadas podem causar fadiga ocular após exposição prolongada, e alguns jogadores com sensibilidade visual podem achar certas seções desconfortáveis de observar. Esta intensidade cromática existe para criar uma sensação de sobrecarga sensorial que complementa a natureza surrealista do jogo, mas o resultado é divisivo entre jogadores.

A música e efeitos sonoros de J. J. Squawkers apresentam qualidade mista que contrasta com a excelência visual. A trilha sonora utiliza o chip X1-010 para criar composições que combinam elementos psicodélicos com ritmos característicos dos arcades dos anos 90. As músicas das fases regulares são adequadas, mas nada surpreendente, faltando os ganchos melódicos que tornam as trilhas de jogos clássicos instantaneamente reconhecíveis décadas depois. O volume das músicas é baixo na mixagem geral, sendo ofuscado pelos efeitos sonoros mais proeminentes. Esta escolha de mixagem resulta em experiência auditiva onde a música funciona mais como fundo atmosférico do que como presença dominante. Os efeitos sonoros são funcionais e comunicam informações de jogabilidade efetivamente: cada arma possui seu próprio som característico, inimigos emitem sons distintos ao serem atingidos, e power-ups produzem indicações auditivas satisfatórias ao serem coletados. No entanto, nenhum destes efeitos é criativo, servindo suas funções básicas sem adicionar personalidade à experiência.

O jogo nunca recebeu lançamento doméstico oficial em qualquer console da época, permanecendo exclusivo dos arcades e, consequentemente, obscuro fora do Japão, onde teve sua presença mais significativa. A ausência de portes para sistemas como Sega Genesis, Super Nintendo, ou Neo Geo significa que o jogo permaneceu inacessível para a maioria dos jogadores por muitos anos. O título é frequentemente mencionado ao lado de outros jogos de ação coloridos e estilizados de 1993 como Gunstar Heroes, Rocket Knight Adventures e Dynamite Headdy, todos lançados no mesmo ano. No entanto, enquanto estes títulos receberam aclamação crítica e portabilidade para consoles domésticos que garantiu seu legado, J. J. Squawkers permaneceu um título de nicho conhecido principalmente por sua direção artística única em vez de inovação mecânica. Outros jogos com estética similarmente psicodélica incluem Pu-Li-Ru-La, como um ponto de comparação mais próximo em termos de aproximação visual surrealista.

J. J. Squawkers permanece como um título fascinante dos arcades dos anos 90, um jogo que transcende suas mecânicas de plataforma convencionais através de compromisso absoluto com uma visão artística surreal e psicodélica. O jogo oferece uma jornada divertida através de paisagens povoadas por criaturas que parecem ter saído de algum desenho animado. É um jogo que exemplifica como ambição artística pode criar algo genuinamente único mesmo dentro das limitações técnicas e financeiras de pequenos estúdios.

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