Demons World (Arcade)


Demons World, also known as Horror Story, is a 2D side-scrolling platformer released for arcades in 1989. An evil king has unleashed hordes of monsters upon the world, and it’s up to the player to battle these supernatural creatures and rid the planet of evil once and for all.

Developer: Toaplan
Publisher: Taito
Release date: 1989
Platform: Arcade Toaplan TP-016 board



Demons World – The Ultimate Guide

Demons World was released by Japanese developer Toaplan in 1989 for arcades, published in Japan by Taito under the title Horror Story, in North America by Catalina Games as Demons World, and distributed by Toaplan itself in other regions. The game offers a different take within the company’s catalog, known primarily for its serious, futuristic vertical shoot’em ups such as Fire Shark and Batsugun. This title demonstrates a more lighthearted and thematic approach, focusing on horror and fantasy elements rather than the science fiction the studio was known for.

The game’s development took place during a period when Toaplan was expanding its portfolio beyond traditional shoot’em ups. While Hellfire and Zero Wing explored the horizontal shooter format, Snow Bros. offered a Bubble Bobble-inspired experience, and Wardner featured conventional action platforming. Demons World combined shooting and platforming elements in an environment filled with monsters and supernatural creatures. The soundtrack was composed by the duo Osamu Ōta and Toshiaki Tomizawa, while Atsushi Kawaguchi handled the game’s art direction.

An important technical feature is that the arcade board is multi-regional, configurable for different regions via DIP switches. These switches allow changing the legal disclaimers displayed on the title screen, showing or hiding the Taito licensing message, and toggling between the English title “Demons World” and the Japanese “Horror Story.” This flexibility made international distribution easier without needing separate boards for each market, a common practice across many Toaplan titles of the period.

The plot of Demons World is minimal and serves mainly as a backdrop for the action. An unnamed demon king has unleashed hordes of monsters and ghosts upon the Earth, and it falls to the players — taking on the role of ghost hunters — to battle these supernatural creatures across six progressively more difficult stages. There are no cutscenes or developed narrative elements during gameplay, keeping the focus on pure arcade action. The playable characters are clearly inspired by the Ghostbusters franchise, carrying weapons resembling the proton packs from the films, though firing projectiles instead of containment streams. Player 1 sports sunglasses and a mustache, features that the less charismatic Player 2 character is missing.

The gameplay of Demons World combines shooting and platforming mechanics in a horizontal auto-scrolling format, where the screen advances constantly regardless of the player’s movement. Players can move forward and backward within the screen’s boundaries, but cannot stop the automatic scrolling. This feature was relatively uncommon and created a constant sense of urgency. The controls allow eight-directional movement via the joystick, while the three buttons are designated for shooting, jumping, and executing special actions depending on collected power-ups.

The jump system is important for progressing through the stages. A single tap of the jump button performs a standard jump, but pressing the button twice in quick succession performs a double jump that reaches higher platforms and allows greater mid-air trajectory control. During a jump, pressing the down direction executes a quick descent, a useful technique for avoiding airborne enemies or quickly returning to the ground. Players can also defeat enemies by jumping on their heads, similar to the mechanic in Super Mario Bros., making it a viable alternative to conventional shooting — especially against larger enemies that require multiple shots but can be instantly eliminated with a precise stomp.

The weapon system in Demons World offers variety through floating power-ups that appear regularly throughout the stages. The starting weapon fires missile-like projectiles with moderate range and power. Power-up icons appear as floating letters that constantly cycle through different symbols, each representing a different weapon. Players must time their collection to grab the desired weapon. The options include pink lasers that pierce through multiple enemies and are effective in tight corridors where stopping power matters more than coverage; bombs that explode in an area but have limited utility similar to the ineffective torch in Ghosts ‘n Goblins; a triple shot that fires projectiles in three directions simultaneously, offering the best coverage and safety while compensating for the inability to aim upward; and the “V” symbol, which grants a Ghostbusters-style energy beam with medium range that’s effective for clearing groups of weaker enemies.

Unlike many games of the era, weapons in Demons World do not have additional power levels. Collecting a new power-up simply replaces the current weapon, meaning that dying doesn’t leave the player at a firepower disadvantage. This design decision keeps the difficulty more consistent and avoids the frustrating death spirals common in games where losing power-ups makes progression exponentially harder.

In addition to weapons, the game offers other collectibles. “P” icons are essential for survival, as collecting three of them consecutively grants a shield that absorbs one additional enemy hit. This simple but effective system allows more experienced players to accumulate an extra layer of protection without overcomplicating the mechanic. Giant balloons the size of the character also occasionally appear and can be grabbed to float temporarily — useful for crossing gaps too wide to jump, avoiding enemy attacks, or reaching out-of-reach items on higher platforms.

One of the most controversial and interesting aspects of Demons World are its two distinct arcade versions, referred to as Version A (or Version 2) and Version B (or Version 1). These versions differ in stage order and some content elements, creating subtly different experiences. Version B, considered the older revision, begins the game in an Eastern setting in China, featuring Chinese dragons, possessed lanterns (chōchin-obake), and other creatures from Asian folklore. The progression then moves to Japan with its characteristic yokai, including karakasa (one-eyed umbrellas), kappa (aquatic creatures), hitotsume-kozou (one-eyed boys), and rokurokubi (women with extendable necks), followed by a ghost pirate ship and then the American Old West settings with a ghost town and canyon.

Version A, the later and better-known release, dramatically reverses this order. The game begins with Old West townspeople fleeing in terror as a flying green demon chases them, immediately establishing an action-driven tone. The Eastern stages set in China and Japan are repositioned after the Western and ghost ship segments. In addition to the different order, this version removes a cave segment that appeared between the third dragon and the final castle boss. The change was aimed at making the game more accessible to Western audiences by starting with more familiar American horror settings before introducing the more exotic elements of Asian folklore.

Regardless of version, all variants of the game share the final stretch, which takes place in a European medieval setting, with cursed castles and dungeons infested with possessed suits of armor, goblins, and dragons. This final stage represents the climax of the journey, combining the most iconic horror elements of Western culture. The very last stage consists exclusively of the battle against the final boss, the demon king, with no regular progression segments — focusing entirely on the decisive confrontation.

An interesting aspect of the progression is the difficulty curve. The game maintains a relatively consistent and accessible challenge up through roughly the first Chinese dragon encounter. From that point, difficulty increases substantially in the final quarter of the game. The final castle segments force players to jump over large blocks being pushed by winged goblins while avoiding other hazards, and the tight corridors leave little room to maneuver during intense dragon encounters.

One of the most frustrating enemies appears in the final stages: a large creature clearly inspired by Nintendo’s Metroid. This main creature spawns smaller versions of itself and requires an excessive number of shots to destroy, making it more efficiently eliminated through head jumps. The combination of its toughness, ability to generate reinforcements, and strategic placement at critical points in the stages makes these encounters particularly challenging. Many players opt to sacrifice a shield to quickly get through these sections using the temporary invincibility granted after taking a hit.

Visually, Demons World adopts a cartoonish aesthetic that contrasts with the generally serious and futuristic design of Toaplan’s catalog. Enemy sprites are colorful and expressive, some bordering on comical despite the horror theme. The initial pink ghosts with their fancy hats set the lighter tone, while later creatures include caricatured versions of classic monsters. The game features recognizable versions of Frankenstein’s Monster, vampires that transform into bats when hit (creating an “Asteroids Monster” effect where one enemy splits into multiple smaller ones), and even creatures reminiscent of Jason Voorhees from Friday the 13th.

The skeletons that appear in Japan have only their upper bodies — floating torsos with nothing below the waist. Similarly, the animated suits of armor in Europe also lack their lower halves, all floating leglessly. This peculiar artistic choice adds a surreal touch to the presentation. The stages, though less elaborate than the characters, are functional and clearly communicate the different environments — from haunted forests to Gothic castles, through Japanese villages and fantastical Chinese palaces.

The soundtrack composed by Osamu Ōta and Toshiaki Tomizawa blends themes appropriate to the horror setting with melodies that maintain the energy of arcade action. The music changes dynamically during certain area transitions, contributing to the sense of progression through distinct territories. Sound effects are typical of the arcade era, with shooting sounds for each weapon, satisfying explosions when enemies are destroyed, and impact audio when the player takes damage. In 2018, an album containing music from Demons World and other Toaplan games was published exclusively in Japan by City Connection under its Clarice Disk label, preserving the original soundtrack for enjoyment outside the context of the game.

The two-player cooperative mode adds considerable fun to the experience. Both players share the screen and can work together to eliminate enemies and progress through the stages. The presence of a second player doesn’t alter the stage design but allows for coordinated strategies, such as one player focusing on ground enemies while the other handles aerial threats. The absence of friendly fire allows players to shoot freely without worrying about harming their partner, though coordinating movement is necessary to prevent one player from being left behind by the auto-scrolling screen.

The PC Engine Super CD-ROM² conversion was developed by NEC Avenue and released exclusively in Japan on February 26, 1993, four years after the original arcade release. This port is based on Version B of the arcade (the one that begins with the Eastern stages) and adds exclusive content that technically makes it the definitive version of the game. The most significant addition is a new mid-boss exclusive to this version: a skeleton cowboy that floats in a figure-eight pattern, firing projectiles and summoning scorpions. This boss appears in the Old West town segment, adding an extra encounter that didn’t exist in either arcade version.

Beyond the new boss, the PC Engine version includes a completely new cave stage positioned between the last dragon and the final demon king confrontation, slightly extending the game’s length. Graphically, the port is extremely faithful to the original, reproducing sprites and backgrounds with impressive accuracy given the limitations of home hardware compared to arcade. The soundtrack was completely rearranged to take advantage of the console’s CD audio capability, resulting in orchestrated and expanded versions of the original compositions that add depth and richness to the sonic experience.

Despite its improvements and additional content, the PC Engine version of Horror Story remained a Japan-exclusive and never received a Western localization. At the time of its release, the TurboGrafx-16 (the console’s Western name) was already losing relevance in the North American and European markets in the face of the Super Nintendo and Sega Genesis domination, contributing to the decision not to invest in an international version. Today, the game is considered a collectible rarity commanding high prices on the used market, though it is fully playable by non-Japanese speakers since it contains minimal text and no language barriers to understanding the gameplay.

Compared to more famous contemporaries such as Contra, Metal Slug, or Gunstar Heroes, Demons World lacks the ultra-refined mechanical precision or spectacular visual production that elevated those titles to the status of undisputed classics. However, its unique thematic approach and fusion of horror cultures give the game its own identity that remains interesting decades later.

The game launched just one month after Ghostbusters II hit theaters in June 1989, with Toaplan capitalizing on the franchise’s renewed success. That said, it has no legal connection to the film franchise, being purely a tribute and thematic inspiration.

Technically, the auto-scrolling implementation in Demons World is smooth and rarely causes problems. The speed is calibrated to give players adequate time to react to threats while maintaining enough pace to create urgency. Occasionally, particularly dense sections can push players back off screen if they don’t advance aggressively, but generally the stage design accommodates the rhythm imposed by the automatic scrolling. The camera keeps players visible and appropriately centered, avoiding unfair deaths from off-screen threats.

Toaplan operated from 1984 until declaring bankruptcy in 1994, ending a decade of quality arcade game production. Many of its employees dispersed to other companies, continuing to work in the industry and taking with them the expertise they had accumulated. For years, the future of Toaplan’s intellectual properties remained uncertain, with several titles falling into obscurity and others being republished by different companies that had acquired specific rights.

In 2017, Masahiro Yuge, a former Toaplan employee, founded a new company called Tatsujin — a name derived from the Japanese title of Truxton, one of the old company’s most celebrated shoot’em ups. Tatsujin was created specifically to acquire and preserve Toaplan’s intellectual properties, including Demons World among many other titles. In 2019, it was confirmed that Tatsujin officially held the rights to the game. Later, in 2022, Tatsujin became part of the Embracer Group, the Swedish conglomerate that has acquired numerous gaming companies and properties in recent decades. This acquisition placed Demons World and other Toaplan classics under the umbrella of one of the world’s largest interactive entertainment corporations.

Tatsujin also established a partnership with exA-Arcadia, a Japanese manufacturer of modern arcade hardware, to preserve and re-release classic Toaplan games in new cabinets. This initiative aims to keep classic games alive in authentic arcade environments using updated technology, allowing new generations of players to experience these titles in the way they were originally intended.

Demons World represents a specific moment in arcade history when developers were exploring beyond their established comfort zones. The result is a game that, while not perfect or particularly groundbreaking, offers solid entertainment and demonstrates the creative versatility of the team. It delivers authentic fun that captures the spirit of a specific era.

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Demons World – O Guia Definitivo

Demons World foi lançado pela desenvolvedora japonesa Toaplan em 1989 para fliperamas, sendo publicado no Japão pela Taito sob o título Horror Story, na América do Norte pela Catalina Games como Demons World, e distribuído pela própria Toaplan em outras regiões. O jogo apresenta uma proposta diferente dentro do catálogo da empresa, conhecida principalmente por seus shoot’em ups verticais futuristas e sérios como Fire Shark e Batsugun. Este título demonstra uma abordagem mais descontraída e temática, focando em elementos de terror e fantasia em vez da ficção científica característica da marca.

O desenvolvimento do jogo ocorreu durante um período em que a Toaplan estava expandindo seu portfólio além dos shoot’em ups tradicionais. Enquanto Hellfire e Zero Wing exploravam o formato horizontal de tiro, Snow Bros. oferecia uma experiência inspirada em Bubble Bobble, e Wardner tinha ação e plataforma convencional. Demons World combinando elementos de tiro e plataforma em um ambiente repleto de monstros e criaturas sobrenaturais. A trilha sonora foi composta pela dupla Osamu Ōta e Toshiaki Tomizawa, enquanto Atsushi Kawaguchi ficou responsável pela direção artística do jogo.

Uma característica técnica importante é que a placa de arcade é multi-regional, podendo ser configurada para diferentes regiões através dos DIP switches. Estes interruptores permitem alterar os avisos legais exibidos na tela inicial, mostrar ou ocultar a mensagem de licenciamento da Taito, e alternar entre o título em inglês “Demons World” e o japonês “Horror Story”. Esta flexibilidade facilitava a distribuição internacional do jogo sem necessidade de placas diferentes para cada mercado, uma prática comum em diversos títulos Toaplan do período.

O enredo de Demons World é mínimo e funciona como pretexto para a ação. Um rei demônio não nomeado libertou hordas de monstros e fantasmas sobre a Terra, e cabe aos jogadores, assumindo o papel de caçadores de fantasmas, combater estas criaturas sobrenaturais através de 6 fases progressivamente mais difíceis. Não existem cutscenes ou elementos narrativos desenvolvidos durante o jogo, mantendo o foco na experiência de arcade pura. Os personagens jogáveis são claramente inspirados na franquia Ghostbusters, carregando armas semelhantes aos proton packs do filme, embora disparando projéteis em vez de feixes de contenção. O jogador 1 possui óculos escuros e bigode, características que faltam ao personagem menos carismático do jogador 2.

A jogabilidade de Demons World combina mecânicas de tiro e plataforma em um formato de auto-scrolling horizontal, onde a tela avança constantemente independentemente da movimentação do jogador. Os jogadores podem se mover para frente e para trás dentro dos limites da tela, mas não conseguem parar o avanço automático. Esta característica era relativamente incomum, criando uma sensação de urgência constante. O controle permite movimentação em oito direções através do joystick, enquanto os três botões são designados para atirar, pular e executar ações especiais dependendo dos power-ups coletados.

O sistema de salto é importante para a progressão através das fases. Um toque no botão de pulo executa um salto padrão, mas pressionar o botão duas vezes em rápida sucessão realiza um salto duplo que alcança plataformas mais altas e permite maior controle de trajetória no ar. Durante o salto, é possível pressionar o direcional para baixo para realizar uma descida rápida, técnica útil para evitar inimigos aéreos ou retornar rapidamente ao solo. Os jogadores também podem derrotar inimigos pulando sobre suas cabeças, similar à mecânica do Super Mario Bros., sendo esta uma alternativa viável ao tiro convencional, especialmente contra inimigos maiores que requerem múltiplos disparos mas podem ser eliminados instantaneamente com um salto preciso na cabeça.

O sistema de armas em Demons World oferece variedade através de power-ups flutuantes que aparecem regularmente durante as fases. A arma inicial dispara projéteis similares a mísseis com alcance e poder moderados. Os ícones de power-up aparecem como letras flutuantes que alternam constantemente entre diferentes símbolos, cada um representando uma arma diferente. Os jogadores devem cronometrar a coleta para obter a arma desejada. As opções incluem lasers rosa que atravessam inimigos múltiplos e são eficazes em corredores estreitos onde o poder importa mais que a cobertura, bombas que explodem em área mas possuem utilidade limitada similar à tocha ineficaz de Ghosts’n Goblins, tiro triplo que dispara projéteis em três direções simultaneamente oferecendo a melhor cobertura e segurança compensando a impossibilidade de mirar para cima, e o símbolo “V” que concede um feixe de energia estilo Ghostbusters com alcance médio mas eficaz para limpar grupos de inimigos fracos.

Diferentemente de muitos jogos da época, as armas em Demons World não possuem níveis de poder adicionais. Coletar um novo power-up simplesmente substitui a arma atual, o que significa que morrer não deixa o jogador em desvantagem em termos de poder de fogo. Esta decisão de design mantém a dificuldade mais consistente e evita as frustrantes espirais de morte comuns em jogos onde perder power-ups torna a progressão exponencialmente mais difícil.

Além das armas, o jogo oferece outros itens colecionáveis. Os ícones “P” são fundamentais para a sobrevivência, pois coletar três deles consecutivamente concede um escudo que absorve um ataque inimigo adicional. Este sistema simples mas eficaz permite aos jogadores mais experientes acumularem uma camada extra de proteção sem complicar demais a mecânica. Ocasionalmente aparecem balões gigantes do tamanho do personagem que podem ser agarrados para flutuar temporariamente, úteis para atravessar abismos largos demais para pular, evitar ataques inimigos ou alcançar itens fora de alcance em plataformas superiores.

Uma das características mais controversas e interessantes de Demons World são suas duas versões de arcade distintas, referidas como Versão A (ou Versão 2) e Versão B (ou Versão 1). Estas versões diferem na ordem das fases e em alguns elementos de conteúdo, criando experiências sutilmente diferentes. A Versão B, considerada a revisão mais antiga, inicia o jogo em um cenário oriental na China, apresentando dragões chineses, lanternas possessas (chōchin-obake) e outras criaturas do folclore asiático. A progressão então move para o Japão com seus yokai característicos incluindo karakasa (guarda-chuvas com um olho), kappa (criaturas aquáticas), hitotsume-kozou (meninos de um olho só) e rokurokubi (mulheres com pescoços extensíveis), seguido por um navio pirata fantasma e então os cenários do Velho Oeste americano com sua cidade fantasma e canyon.

A Versão A, lançamento posterior e mais conhecido, inverte esta ordem de forma dramática. O jogo começa com os habitantes da cidade do Velho Oeste fugindo aterrorizados enquanto um demônio verde voador os persegue, estabelecendo imediatamente o tom de ação. As fases orientais da China e Japão são reposicionadas após os segmentos do Oeste e do navio pirata. Além da ordem diferente, esta versão remove um segmento de caverna que aparecia entre o terceiro dragão e o chefe final no castelo. A mudança visava tornar o jogo mais acessível ao público ocidental começando com cenários mais familiares do terror clássico americano antes de introduzir os elementos mais exóticos do folclore asiático.

Independentemente da versão, todas as variantes do jogo compartilham o trecho final que ocorre em um cenário medieval europeu, com castelos amaldiçoados e masmorras infestadas de armaduras possuídas, goblins e dragões. Esta fase final representa o clímax da jornada, combinando os elementos de terror mais icônicos da cultura ocidental. A fase derradeira consiste exclusivamente da batalha contra o chefe final, o rei demônio, sem segmentos regulares de progressão, focando inteiramente no confronto decisivo.

Um aspecto interessante da progressão é a curva de dificuldade. O jogo mantém desafio relativamente consistente e acessível até aproximadamente o confronto com o primeiro dragão chinês. A partir deste ponto, a dificuldade aumenta substancialmente no último quarto do jogo. Os segmentos finais no castelo forçam os jogadores a saltar sobre grandes blocos empurrados por goblins alados enquanto evitam outros perigos, e os corredores estreitos deixam pouco espaço para manobra durante os intensos confrontos com dragões.

Um dos inimigos mais frustrantes aparece nas fases finais: uma criatura grande claramente inspirada no jogo Metroid da Nintendo. Esta criatura principal gera versões menores de si mesma e requer quantidade excessiva de tiros para ser destruída, sendo mais eficientemente eliminada através de saltos na cabeça. A combinação de sua resistência, capacidade de gerar reforços e posicionamento estratégico em pontos críticos das fases torna estes encontros particularmente difíceis. Muitos jogadores optam por sacrificar um escudo para passar rapidamente por estas seções usando a invencibilidade temporária após receber dano.

Visualmente, Demons World adota uma estética cartunesca que contrasta com o design geralmente sério e futurista do catálogo Toaplan. Os sprites dos inimigos são coloridos e expressivos, alguns beirando o cômico apesar do tema de terror. Os fantasmas rosa iniciais com seus chapéus elegantes estabelecem o tom mais leve, enquanto criaturas posteriores incluem versões caricaturadas de monstros clássicos. O jogo apresenta versões reconhecíveis do Monstro de Frankenstein, vampiros que se transformam em morcegos ao serem atingidos (criando um efeito de “Asteroids Monster” onde um inimigo se divide em múltiplos menores), e até mesmo criaturas reminiscentes de Jason Voorhees de Friday the 13th.

Os esqueletos que aparecem no Japão têm apenas a metade superior do corpo, sendo torsos flutuantes sem nada abaixo da cintura. Similarmente, as armaduras animadas na Europa também carecem de suas metades inferiores, todos flutuando sem pernas. Esta escolha artística bizarra adiciona um toque surreal à apresentação. Os cenários, embora menos elaborados que os personagens, são funcionais e comunicam claramente os diferentes ambientes, de florestas assombradas a castelos góticos, passando por vilarejos japoneses e palácios chineses fantasiosos.

A trilha sonora composta por Osamu Ōta e Toshiaki Tomizawa combina temas apropriados ao ambiente de terror com melodias que mantêm a energia da ação arcade. A música muda dinamicamente em certas transições de área, contribuindo para a sensação de progressão através de territórios distintos. Os efeitos sonoros são típicos da era arcade, com sons de disparo para cada arma, explosões satisfatórias quando inimigos são destruídos, e áudios de impacto quando o jogador recebe dano. Em 2018, um álbum contendo música de Demons World e outros jogos Toaplan foi publicado exclusivamente no Japão pela City Connection sob seu selo Clarice Disk, preservando a trilha original para apreciação fora do contexto do jogo.

O modo cooperativo para dois jogadores adiciona diversão considerável à experiência. Ambos os jogadores compartilham a tela e podem trabalhar juntos para eliminar inimigos e progredir pelas fases. A presença de um segundo jogador não altera o design das fases mas permite estratégias coordenadas, como um jogador focando em inimigos terrestres enquanto o outro lida com ameaças aéreas. A ausência de fogo amigo permite que os jogadores atirem livremente sem preocupação de prejudicar o parceiro, embora seja necessário combinar movimentos para evitar que um jogador deixe o outro para trás da tela durante o auto-scrolling.

A conversão para PC Engine Super CD-ROM² foi desenvolvida pela NEC Avenue e lançada exclusivamente no Japão em 26 de fevereiro de 1993, quatro anos após o lançamento arcade original. Este port é baseado na Versão B do arcade (aquela que inicia nas fases orientais) e adiciona conteúdo exclusivo que o torna tecnicamente a versão definitiva do jogo. O acréscimo mais significativo é um novo mid-boss exclusivo desta versão: um esqueleto cowboy que flutua em padrão de oito, atirando projéteis e invocando escorpiões. Este chefe aparece no segmento da cidade do Velho Oeste, adicionando um confronto extra que não existia em nenhuma versão arcade.

Além do novo chefe, a versão PC Engine inclui uma fase completamente nova de caverna posicionada entre o último dragão e o confronto com o rei demônio final, estendendo ligeiramente a duração do jogo. Graficamente, o port é extremamente fiel ao original, reproduzindo sprites e cenários com precisão impressionante considerando as limitações do hardware doméstico comparado ao arcade. A trilha sonora foi completamente rearranjada aproveitando a capacidade de áudio em CD do console, resultando em versões orquestradas e expandidas das composições originais que adicionam profundidade e riqueza à experiência sonora.

Apesar das melhorias e conteúdo adicional, a versão PC Engine de Horror Story permaneceu exclusiva do Japão e nunca recebeu localização ocidental. Na época de seu lançamento, o TurboGrafx-16 (nome ocidental do aparelho) já estava perdendo relevância no mercado norte-americano e europeu face à dominância do Super Nintendo e Sega Genesis, contribuindo para a decisão de não investir em uma versão internacional. Hoje, o jogo é considerado uma raridade colecionável com preços elevados no mercado de usados, embora seja totalmente jogável para falantes de outras línguas já que contém texto mínimo e nenhuma barreira linguística para compreensão da jogabilidade.

Comparado a contemporâneos mais famosos como Contra, Metal Slug ou Gunstar Heroes, Demons World carece da precisão mecânica ultra-refinada ou da produção visual espetacular que elevou estes títulos ao status de clássicos incontestáveis. No entanto, sua abordagem temática única e sua fusão de culturas de terror dão ao jogo uma identidade própria que permanece interessante décadas depois.

O jogo foi lançado apenas um mês após Ghostbusters II estrear nos cinemas em junho de 1989, fazendo a Toaplan capitalizar no sucesso renovado da franquia. De qualquer forma, não possui conexão legal com a franquia cinematográfica, sendo puramente uma homenagem e inspiração temática.

Tecnicamente, a implementação do auto-scrolling em Demons World é suave e raramente causa problemas. A velocidade é calibrada para dar aos jogadores tempo adequado para reagir a ameaças enquanto mantém tempo suficiente para criar urgência. Ocasionalmente, seções particularmente densas podem forçar jogadores para trás da tela se não avançarem agressivamente, mas geralmente o design de fases acomoda o ritmo imposto pela rolagem automática. A câmera mantém os jogadores visíveis e centrados apropriadamente, evitando mortes injustas por ameaças fora da tela.

A Toaplan operou de 1984 até declarar falência em 1994, encerrando uma década de produção de jogos arcade de qualidade. Muitos de seus funcionários dispersaram para outras empresas, continuando a trabalhar na indústria e levando consigo a expertise adquirida. Durante anos, o futuro das propriedades intelectuais Toaplan permaneceu incerto, com vários títulos caindo em obscuridade e outros sendo republicados por diferentes empresas que haviam adquirido direitos específicos.

Em 2017, Masahiro Yuge, ex-funcionário da Toaplan, fundou uma nova empresa chamada Tatsujin, nome derivado do título japonês de Truxton, um dos shoot’em ups mais celebrados da antiga empresa. A Tatsujin foi criada especificamente para adquirir e preservar as propriedades intelectuais da Toaplan, incluindo Demons World entre muitos outros títulos. Em 2019, foi confirmado que Tatsujin detinha oficialmente os direitos do jogo. Posteriormente, em 2022, a Tatsujin tornou-se parte do Embracer Group, o conglomerado sueco que adquiriu numerosas empresas e propriedades de jogos nas últimas décadas. Esta aquisição posicionou Demons World e outros clássicos Toaplan sob o guarda-chuva de uma das maiores corporações de entretenimento interativo do mundo.

A Tatsujin também estabeleceu parceria com a exA-Arcadia, fabricante japonesa de hardware arcade moderno, para preservar e relançar jogos Toaplan clássicos em novos gabinetes. Esta iniciativa visa manter vivos os jogos clássicos em ambientes arcade autênticos usando tecnologia atualizada, permitindo que novas gerações de jogadores experimentem estes títulos da maneira originalmente pretendida.

Demons World representa um momento específico na história dos arcades quando desenvolvedoras estavam explorando além de suas zonas de conforto estabelecidas. O resultado é um jogo que, embora não perfeito ou particularmente inovador, oferece entretenimento sólido e demonstra a versatilidade criativa da equipe. Fornece diversão autêntica que captura o espírito de uma era específica.

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