Vamos conhecer os jogos que utilizaram o máximo de recursos do Super Nintendo. Trata-se de uma seleção de títulos que demonstram a potência do console, incluindo clássicos da época de seu lançamento e outros que foram aprimorados com tecnologias posteriores e criatividade dos programadores.
Enquanto a Sega investia em aparelhos adaptadores para conseguir recursos similares, a Nintendo acreditava na sobrevida do aparelho utilizando cartuchos com chips adicionais.
1 – Donkey Kong Country (Série)

Lançamento: 21/11/1994
Características:
- Incríveis gráficos em pseudo-3D sem qualquer aparelho ou adaptador adicional
- Animações extremamente suaves
- Quantidade muito alta de cores
O que torna este um jogo especial?
Mesmo com a batalha dos consoles de CD que estava por vir com as concorrentes Sega e Sony, toda a atenção do mercado voltou-se para a Nintendo, que resolveu lançar Donkey Kong Country para o natal de 1994. Desenvolvido pela Rare, o jogo mostrava gráficos 3D pré-renderizados em estações gráficas poderosas.
O time de desenvolvimento da Rare converteu cada quadro de animação 3D em sprites 2D do Super Nintendo, tornando o jogo não apenas bonito visualmente, mas também bonito com relação às animações. Foi um belo trabalho que manteve todo o brilho das imagens tridimensionais originais com a paleta de cores limitada do aparelho. Ficou tão perfeito que muita gente acreditou que o console fosse capaz de gerar gráficos 3D com qualidade de estações da Silicon Graphics em tempo real.
A Rare passou por sérios riscos financeiros ao comprar caros equipamentos para renderizar os gráficos. Eles utilizaram os mesmos equipamentos e técnica para desenvolver Killer Instinct. Donkey Kong Country foi o primeiro jogo de Super Nintendo a utilizar um “truque” de programação que expande a noção da paleta de 256 para 4.096 cores simultâneas.
2 – Rendering Ranger R2

Lançamento: 17/11/1995
Características:
- Sprites muito grandes
- Transparências
- Efeitos de Parallax (planos distintos)
- Alta quantidade de sprites simultâneos
O que torna este um jogo especial?
Este raro título de Super Famicom é provavelmente o melhor exemplo de quando ficamos na dúvida de estarmos olhando para um jogo de Sega Saturn ou Sony PlayStation. Mas na verdade estamos em uma plataforma de 16 bits.
Também criador de Turrican, Manfred Trenz desenvolveu Rendering Ranger R2 por mais de 2 anos e o modificou várias vezes para que fosse diferente dos vários shmups (jogos de nave) do mercado e tornar-se o que conhecemos hoje.
Numerosos ajustes nos gráficos foram feitos ao longo deste tempo. Foram adicionados muitos sprites, explosões impressionantes, planos com transparências e fundo repleto de efeitos parallax. Em outros títulos, tudo isso reunido na tela faz o Super Nintendo suar muito, enquanto em R2 você vê vários sprites voando para todo lado sem gerar qualquer slowdown (lentidão).
Para quem gosta de chefões de tamanhos colossais, este é o jogo certo, sendo que alguns inimigos podem ter a altura de duas telas. Eles não impressionam apenas pelo tamanho, pois são extremamente detalhados e bonitos graficamente, servindo de motivação para chegar ao final de cada fase.
Leia o review completo sobre Rendering Ranger R2 no link http://wp.me/p90oS-QJ
3 – Star Fox

Lançamento: 21/2/1993
Características:
- Gráficos poligonais em 3D de verdade (usando o chip Super FX)
- Movimentos suaves e rápidos
O que torna este um jogo especial?
Lançado no começo de 1993, Star Fox foi um dos primeiros jogos de videogame que fizeram uso completo da tecnologia de polígonos em 3D, e o fez muito bem! O dimensionamento suave e rápido dos objetos durante o jogo colocou o Super Nintendo ainda mais ao nível de fliperamas com recursos similares, como Hard Drivin (Atari/1989) e Virtua Racing (Sega/1992).
Para concretizar o projeto, foi necessário produzir o chip Super FX: um co-processador embutido no cartucho, feito pela Nintendo e Argonaut e usado posteriormente em vários jogos do Super Nintendo. Os polígonos são simples, planos e com poucos ângulos de iluminação, mas isso ajuda a reduzir as lentidões.
O chip Super FX ficou responsável pelo pesado trabalho de gerar os gráficos em 3D, o que permitiu que outras tarefas mais simples fossem responsabilidade do sistema original do console, trazendo uma boa aparência, velocidade e jogabilidade. Porém, a utilização de chips especiais acabou aumentando o custo de produção, fazendo a Nintendo procurar outros meios mais baratos de enfrentar a Sega.
O jogo em si não foi tão revolucionário, trazendo um shooter linear onde o jogador tem controle de uma nave equipada com canhão laser (simples ou duplo) e uma bomba de emergência. Mas os aspectos variados, como a exploração espacial de caminho optativo, chuva de asteroides e túneis tornam Star Fox algo diferente para quem está a frente de um console 16 bits.
4 – Super Mario World 2: Yoshi’s Island

Lançamento: 05/08/1995
Características:
- Gráficos incrivelmente coloridos (similar aos jogos 2D de sistemas 32 bits)
- Chefões que cobrem a tela inteira (sem parecerem pixelados)
- Uso do chip Super FX 2
O que torna este um jogo especial?
Este é o jogo mais avançado de todos já produzidos para Super Nintendo. Muitos jogadores consideram hoje o jogo mais belo dentre a vasta biblioteca do aparelho. Isto deve-se especialmente à direção de arte, que mostrou seu serviço em sprites que transformam sua TV em um desenho de giz de cera. Os gráficos que parecem feitos à mão resistem ao tempo e torna o jogo atraente para qualquer geração.
Mas parte do sucesso de Yoshi’s Island acontece graças aos efeitos alcançados quando se coloca o desenvolvimento nas mãos talentosas de Shigeru Miyamoto e seu time: chefões que preenchem toda a tela enquanto vários objetos do cenário se movem, transbordando o uso do efeito Mode 7 em tempo real. A Nintendo usou o chip Super FX 2 para criar obstáculos que giram em qualquer direção. Efeitos de transparência, dimensionamentos suaves e uso abundante de parallax finalizam com a “cereja no bolo”.
A potência do novo chip Super FX 2 trouxe à Nintendo a oportunidade de mostrar efeitos visuais jamais vistos antes no mercado de videogames. Quando comparado aos novos consoles 32 bits, Yoshi’s Island fez com que muita gente repensasse sobre a real necessidade de passar para a próxima geração e migrar de cartuchos para CDs.
Todo o jogo é repleto de detalhes e inovações que o colocam acima da média. Uma obra prima da coletânea disponível para Super Nintendo.
5 – F-Zero

Lançamento: 21/11/1990
Características:
- Jogo de corrida extremamente rápida
- Ambientes em pseudo 3D com efeito Mode 7
O que torna este um jogo especial?
O Super Nintendo ficou famoso por utilizar efeitos como dimensionamento e rotação de ambientes com o recurso Mode 7. Era utilizado para criar ambientes que pareciam ser em 3D (pseudo 3D), com rápidas e suaves rotações de fundo, enquanto o jogador controla alguns sprites na tela. F-Zero fez uso descontrolado deste recurso e fez parte da primeira leva de jogos para Super Nintendo.
Se comparado ao Super Mario Kart, que usa metade da tela mesmo jogando em modo single player, F-Zero, embora seja mais antigo, mostra ser consideravelmente mais rápido e preenche toda a tela.
No que diz respeito a corridas rápidas com bons gráficos, este título representa o que o Super Nintendo é capaz de fazer de melhor.
6 – Super Mario Kart

Lançamento: 27/08/1992
Características:
- Ambientes em pseudo 3D com Mode 7
- Dimensionamento de obstáculos e oponentes
O que torna este um jogo especial?
Apesar de F-Zero ser um incrível feito tecnológico para o começo do console, Super Mario Kart continua sendo o jogo em Mode 7 favorito dos fãs de Super Nintendo.
Graficamente, ele expandiu a fórmula de F-zero adicionando o dimensionamento de objetos como obstáculos e marcas na pista. Isto não parece grande coisa, mas quando conhecemos as limitações do Mode 7, começamos a apreciar este trabalho extra. O Mode 7 pode trabalhar somente com fundos, não com sprites. Por conta disso, o tamanho de cada oponente ou obstáculo que se aproxima requer uma espécie de “re-cálculo” prévio.
Por conta de todos estes extras colocados sob o pesado processamento do Mode 7, alguns consideram que Super Mario Kart foi além do que F-Zero mostrou. De qualquer maneira, é importante lembrar que para fazer tudo isso (incluindo modo para dois jogadores simultâneos) este cartucho utiliza um chip especial chamado DSP.
7 – Axelay

Lançamento: 11/09/1992
Características:
- Enormes chefões multi-segmentados
- Efeitos em pseudo 3D
O que torna este um jogo especial?
Axelay é o jogo de nave feito pela Konami que alterna entre terceira pessoa, pseudo 3D em Mode 7 e fases com shooter horizontal.
As fases em “3D” tem deslumbrantes efeitos de horizonte, dando uma agradável sensação de profundidade. As fases em 2D mostram grandes sprites e muitos objetos simultaneamente com poucos slowdowns (diferentemente de Gradius III e Super R-Type).
Como qualquer grande jogo de nave, Axelay tem alguns enormes, estranhos e memoráveis chefões. Um bom exemplo é o gigantesco ogro flamejante, que ao movimentar seus braços multi-segmentados cria ondas de lava enquanto solta bolas de fogo em sua nave. O Super Nintendo não é reconhecidamente uma plataforma perfeita para Shmups, mas este título merece uma menção honrosa, além de contar com uma ótima trilha sonora e uso perfeito do efeito Mode 7.
8 – Secret of Mana

Lançamento: 06/08/1993
Características:
- Surpreendente trilha sonora com instrumentos emulados
- Mapas com efeitos legais em Mode 7
- Belos sprites
O que torna este um jogo especial?
É difícil não ter um jogo da SquareSoft em qualquer lista sobre Super Nintendo. Embora este título tenha belos e detalhados gráficos, com uma perfeita aplicação da tecnologia Mode 7 em seus vôos panorâmicos pelos mapas, aparece aqui mencionado, principalmente, por conta de sua trilha sonora. Embora o Super Nintendo tivesse o melhor chip de som, se comparado aos consoles de cartuchos da época, poucos fizeram sua utilização maximizada como Secret of Mana.
Composição assinada por Hiroki Kikuta, a trilha sonora mostra melodias memoráveis, onde foram emulados vários instrumentos com incrível definição. Os sons parecem saltar da TV e incrementam a imersão no jogo com trilhas de piano, órgão, instrumentos de sopro e percussão, além de sintetizadores variados.
A percussão é especialmente interessante quando o jogo requer um ritmo pesado, mas também demonstra fortes influências do rock progressivo em melodias frenéticas.
De maneira geral, Secret of Mana é impressionante para sua época, mesmo para um chip de som reconhecidamente bom. Um álbum especial foi lançado com o título “Secret of Mana +”, reconhecido como um dos melhores remixes da história dos videogames.
9 – Secret of Mana 2

Lançamento: 30/09/1995
Características:
- Rotação de sprites com Mode 7 criando belos interlúdios cinematográficos
- Mapas com efeitos legais em Mode 7
- Lindos sprites e efeitos durante os ataques
O que torna este um jogo especial?
Também chamado de Seiken Densetu 3, a sequência de Secret of Mana mostra alguns interlúdios cinematográficos em Mode 7 que certamente inspiraram as cenas vistas nos jogos que viriam a ser lançados pela SquareSoft no PlayStation.
Os efeitos especiais resultaram em um trabalho deslumbrante sobre os sprites e cenários de fundo. Demonstra animações suaves com aparência de desenhos feitos à mão (mais um título que pode se passar por um sistema de 32 bits facilmente). Os inimigos cobrem a tela e utilizam múltiplos sprites com animações independentes. É realmente algo difícil de se ver em um Super Nintendo.
Secret of Mana 2 usa também um modo de alta resolução para telas de seleção de personagens e informações que raramente se utilizou na história do console. Isto permite que os “retratos” dos personagens e todas as informações de status estejam sempre na tela de maneira clara, limpa e legível.
10 – Mega Man X2 e Mega Man X3

Lançamento: 16/12/1994 e 01/12/1995
Características:
- Utiliza o chip Cx4 da própria Capcom
- Aprimoramento de transparências e 3D
- Animações extremamente suaves
- Chefões gigantescos
O que torna este um jogo especial?
Embora a série Mega Man X não seja tão exigente em questões de hardware, existe ao menos um elemento em sua segunda e terceira versão que vale a pena mencionar. Trata-se do chip CX4, criado pela própria Capcom para aprimorar o efeitos visuais dos jogos. É similar ao chip Super FX da Nintendo, mas sem o estrondoso trabalho de gerar cenários em 3D como visto em Star Fox. Em vez disso, ele procura colocar um “tempero” no aspecto visual.
Estes “extras” incluem uma visível melhoria ao gerar transparências, objetos em 3D, paleta de cores mais vibrantes, animações mais suaves e chefões gigantescos.
Para ter uma ideia de como estes games extrapolaram os recursos do Super Nintendo, considere o fato de também estarem no PlayStation e Saturn no ano de 1996. Há quem diga que as versões em cartucho são superiores àquelas encontradas em sistemas de 32 bits. É importante colocar na balança a qualidade sonora dos CDs contra a velocidade de carregamento sem loadings.
11 – Stunt Race FX

Lançamento: 04/06/1994
Características:
- Gráficos poligonais em 3D real
O que torna este um jogo especial?
Este título de corrida feito em 1994 foi o outro (dos 2 únicos) totalmente baseado no chip Super FX. O jogo, com tempero de fliperama de corrida da época, mostra uma grande variedade de veículos, incluindo picape e moto (desbloqueável). As pistas incluem estradas pavimentadas, de terra, de gelo e ainda um túnel subaquático. Apesar do baixo número de quadros por segundo, mostra animações relativamente suaves.
Na verdade, foi um jogo decepcionante se comparado a Star Fox e Yoshi’s Island. Graficamente chegou a ser comparado ao Virtua Racing, da Sega, mas não é necessário muito tempo para notar que esta comparação não tem fundamento. Talvez tenham esperado demais para um título de corrida totalmente em 3D para um console de 16 bits, mas pelo menos a Nintendo trouxe um gostinho do que viria nas gerações seguintes.
Com um tempo de resposta deprimente nos controles, você precisará de muita “boa vontade” para jogar todos os níveis. A ideia do jogo foi boa, mas a implementação foi horrível. Este jogo merece estar na lista pela inovação, parecendo mais um “Tech-Demo” da capidade do Super Nintendo em gerar gráficos totalmente em 3D.
12 – Super Castlevania IV

Lançamento: 31/08/1991
Características:
- Trilha sonora assombrosa
- Uso criativo do Mode 7
- Efeitos de transparência
O que torna este um jogo especial?
Os três primeiros títulos já exigiram muito do Nintendo no quesito gráfico e som, e não poderia ser diferente para a sequência no Super Nintendo. Enquanto os gráficos não impressionam nos dias atuais, a trilha sonora se mostra sempre espetacular. Com um áudio que aumenta a imersão e sustenta a trama de suspense, este jogo elevou o Super Nintendo a novos patamares de qualidade sonora já no começo de sua vida no mercado.
Há alguns detalhes gráficos que chamam atenção, como as transparências e efeitos de ectoplasmas de cores variantes. Porém, o melhor aconteceu quando os programadores da Konami utilizaram de maneira criativa as limitações do Mode 7, fazendo todo o cenário rodar em volta do personagem. Embora o Mode 7 use apenas fundos, a equipe fez alguns sprites de primeiro plano, como plataformas (que tipicamente fazem parte do fundo), e desta maneira aplica o efeito em todo o resto. O chefão Koranot, por exemplo, também passou por esta técnica, uma vez que ele faz parte do fundo, e não do primeiro plano, permitindo sua rotação e dimensionamento. Para a época em que foi lançado, pode ser considerado inovador no Super Nintendo.
13 – Actraiser

Lançamento: 16/12/1990
Características:
- Trilha sonora impressionante
O que torna este um jogo especial?
Actraiser é de um gênero híbrido onde no primeiro estilo você precisa desbloquear áreas do mapa em um jogo de ação em plataformas, no outro estilo você se coloca na posição de um deus, como num simulador de cidades no estilo de Sim City. Porém, o que realmente fez Actraiser destacar-se foi sua impressionante trilha sonora, composta por Yuzo Koshiro, de Streets of Rage e Revenge of Shinobi. Não são apenas belas composições, mas encaixam-se apropriadamente às ocasiões de cada parte do jogo.
As peças de Koshiro podem variar muito, passando por agitação, apreensão, atmosfera pensativa, de paz ou serenidade. A combinação da habilidade sonora de Koshiro com seu conhecimento técnico da capacidade do chip de som do Super Nintendo resultou em um trabalho exigente para um hardware desta geração.
Um arranjo orquestrado das musicas do jogo foi lançado em um CD logo após seu lançamento. Muitos consideram as músicas do console melhor que àquelas gravadas pela orquestra.
14 – Castlevania: Dracula X

Lançamento: 21/07/1995
Características:
- Animações suaves
- Trilha sonora com qualidade de CD
O que torna este um jogo especial?
Muitos consideram este um jogo simples, pois comparam com as versões de PC Engine e PSP. Mas o Super Nintendo nunca chegou tão perto de representar uma trilha sonora com qualidade encontrada em CDs. Embora os programadores não tivessem o advento do CD, puderam fazer o melhor trabalho possível num console de 16 bits, uma vez que já tinham toda a tecnologia disponível no mercado no fim da vida do Super Nintendo.
15 – Drakkhen 2

Lançamento: 26/08/1994
Características:
- Navegação 3D em primeira pessoa
O que torna este um jogo especial?
Este título tem como destaque seu sistema próprio para caminhar pelos mapas (utilizado pela primeira vez na versão original para Amiga). Drakkhen 2 fez um excelente trabalho apenas com dimensionamento de sprites e renderização rudimentar, simulando a profundidade tridimensional sem utilizar Mode 7 ou o chip Super FX
Este sistema de navegação é utilizado apenas em alguns momentos do jogo, e mesmo ocupando um pouco mais da metade da tela pode causar slowdowns em partes com mais objetos na tela, exigindo muito do potencial do Super Nintendo.
16 – Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Lançamento: 09/03/1996
Características:
- Personagens com ampla liberdade de movimentação
- Impressionantes efeitos de luz e sombra
- Uso criativo do recurso Mode 7
- Uso do chip SA-1 para processamento extra, memória e armazenamento
- Uso do chip SPC700 da Sony para efeitos sonoros
O que torna este um jogo especial?
Graficamente este jogo é o que há de mais avançado para o Super Nintendo. Diferentemente de qualquer RPG de sua época, Mario tem um alto nível de mobilidade e animação. Você pode mover livremente e pular em diferente direções.
Os personagens foram criados em poderosas estações gráficas, como em Donkey Kong Country e usa Mode 7 para expressar um ambiente 3D. Efeitos de luz e sombra em objetos, como estrelas e pilares, trazem a sensação de imagens em 3D geradas em tempo real. Nintendo e SquareSoft usaram muitos truques com o Mode 7 durante o jogo para manter algumas peculiaridades dos RPGs já disponíveis no mercado.
Super Mario RPG foi um dos únicos jogos de Super Nintendo lançados fora do Japão que fizeram uso do chip SA-1. Este pequeno chip permitia expandir a capacidade de processamento, memória, espaço para armazenar dados, compressão, dentre outras coisas que liberam o sistema principal para outros cálculos mais leves.
Com a união Nintendo e SquareSoft, obviamente, podemos esperar boas trilhas sonoras, mas mesmo assim foi utilizado mais um chip: o SPC700 da Sony, responsável por gerar eco, reverberação e mais 210 efeitos sonoros.
17 – Street Fighter II (Série)

Lançamento: 01/08/1993
Características:
- Grande capacidade de armazenamento mesmo em cartuchos
- Animações e sons intactos perante a versão do fliperama
O que torna este um jogo especial?
A Capcom não mediu esforços para melhorar cada vez mais a série, além de torná-la o mais próxima possível dos fliperamas. O Super Nintendo foi agraciado com a primeira versão caseira da franquia. Tornou-se o port de arcade mais importante depois de Space Invaders no Atari 2600.
Alguns frames de animação e alguns detalhes estéticos foram cortados. Outros detalhes mais importantes estavam intactos e presentes no cartucho, como o tamanho dos personagens, animações no cenário, efeitos sonoros, músicas, movimentos especiais e todos os chefões.
Enquanto a versão Championship Edition saia para Mega Drive, Hyper Fighting vinha fazer frente no Super Nintendo. Então novamente surpreendeu com todos os detalhes do fliperama em um cartucho de 32 Mb – um recorde para a época.
18 – Street Fighter Alpha 2

Lançamento: 01/11/1996
Características:
- Luta 2D mais moderna já feita em cartucho
- Animações e sons intactos do fliperama
O que torna este um jogo especial?
Como se não fosse suficiente o trabalho realizado na séria Street Fighter 2, a Capcom também trouxe seu sucessor para o console. Ao assistir, é incrível imaginar que este jogo esteja rodando em um Super Nintendo. Claro, muitos quadros de animação foram retirados, mas o som se manteve intacto.
19 – Tales of Phantasia

Lançamento: 15/12/1995
Características:
- Um dos maiores cartuchos com 48 Mbit
- Vozes reproduzidas por um sistema próprio de som
- Renderiza sprites dinamicamente para efeitos inéditos em Mode 7
O que torna este um jogo especial?
O jogo conta com os gritantes 48 Mbit, sendo considerado um dos maiores jogos já feitos para Super Nintendo, juntamente com Star Ocean. O “suposto” maior é Tengai Makyou Zero (Far East of Eden Zero), com 72 Mbit, porém o título é discutível, pois o jogo faz uso do chip SPC7110 para comprimir toda essa memória e resumir a míseros 40 Mbit.
O Sistema de som, criado por Hiroya Hatsushiba, foi batizado de “Flexible Voice Driver”. Este permite extrapolar as limitações originais do console com muitas vozes digitalizadas.
Tales of Phantasia é reconhecido como um dos poucos jogos que faz uso do Mode 7 sem envolver pré-renderização ou chips externos. Em vez disso, lida com sprites dinamicamente via software. Esta técnica é usada, por exemplo, quando um personagem se estica verticalmente ao chegar no ponto de save game.
20 – Star Ocean

Lançamento: 19/07/1996
Características:
- Um dos maiores jogos do console, com 48 Mbit
- Uso do chip S-DD1 para manipular a compressão dos dados
- Uso criativo do processamento de som
- Efeitos interessantes em Mode 7
O que torna este um jogo especial?
Star Ocean foi o único jogo a utilizar o chip S-DD1 para auxiliar na compressão da vasta quantidade de dados e sprites. O mesmo sistema de áudio do jogo Tales of Phantasia, chamado Flexible Voice Driver, foi utilizado para expandir as capacidades limitadas do console original.
Este jogo faz um bom uso do Mode 7, por exemplo, para animar itens que pulam para fora dos baús.
21 – Tengai Makyou Zero (Far East of Eden Zero)

Lançamento: 21/12/1995
Características:
- Diretamente do PC Engine CD para o Super Nintendo
- Usa o chip SPC7110 para melhorar os gráficos e sons
O que torna este um jogo especial?
Tengai Makyou Zero (mais conhecido como Far East of Eden) é um RPGs baseado em uma longa série japonesa que nunca veio para o ocidente. A série recebeu vários títulos no PC Engine CD, e foi trazido para o Super Nintendo sem grandes esforços. Dentre os vários títulos, apenas este foi portado para os cartuchos.
Esta portabilidade só foi possível graças ao chip SPC7110, que permitiu fazer o trabalho de compressão para gráficos e dados de áudio. O pequeno chip ajudou este jogo de Super Nintendo a superar limites visuais (as animações de magias são especialmente lindas) e produzir uma trilha sonora notável e equivalente ao mesmo título rodando no PC Engine CD.
Além disso tudo, ainda possui uma bateria interna para manter uma experiência relacionada ao nosso tempo real fora dos videogames, similar àquela encontrada em Animal Crossing.
22 – Contra III: The Alien Wars

Lançamento: 28/02/1992
Características:
- Zoom e rotação em Mode 7
- Transparências
- Sprites gigantescos
- Modo cooperativo para 2 jogadores
O que torna este um jogo especial?
Desde 1980 as versões de Contra exigem bastante dos sistemas, e com este título não poderia ser diferente. Este é mais um exemplo do quão exigentes eram os programadores nas primeiras safras de jogos do Super Nintendo.
Com bombardeiros voando do fundo até o primeiro plano, fases vistas de cima com tela dividida girando independentemente e um tiroteio incessante, é impossível não se impressionar.
Efeitos similares aos deste jogo, como a rotação de sprites, foram feitos anos depois com o incremento de chips (como Super FX 2 em Yoshi’s Island). Uma notável solução para limitações pode ser vista, por exemplo, na segunda fase, onde chefão é na verdade o fundo, com Mode 7 aplicado.
23 – Doom

Lançamento: 26/10/1995
Características:
- Um clássico do PC
- Usa o chip Super FX 2
- Monstros grandes
O que torna este um jogo especial?
O clássico jogo de tiro em primeira pessoa dos PCs teve sua versão para quase todos os consoles posteriores à geração 16 bits, mas o Super Nintendo mostrou novamente sua força com um port de qualidade. Saiu 2 anos após o lançamento da versão original, e mesmo sofrendo vários cortes por conta da limitação de hardware, merece algum reconhecimento.
O cartucho possui o chip Super FX 2 embutido, que permite fazer coisas que nem os poderosos Sega 32X ou Atari Jaguar conseguiam, como os gigantescos monstros Cyberdemon e Spider Mastermind. Possui trilha sonora (ausente no Jaguar) mais próxima do original que a versão do 32X.
O jogo inclui quase todas as fases da versão para PC, o que já o torna impressionando considerando o fato de estar rodando em um sistema limitado de 16 bits e cartuchos. Alguns dos mapas usados no console chegam a ser mais complexos e detalhados que em outros ports.
Assim como aconteceu com Street Fighter Alpha 2, poucas pessoas chegaram a preferir o console da Nintendo como plataforma para jogar estes títulos, mas quando experimentaram, tiveram uma bela surpresa.
Muito bom seus posts. Bem detalhados e de fácil compreensão. parabéns!
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Matéria muito bem feita, li cada uma das 23.
PARABÉNS!
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Muito bom mesmo!
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Muito bom o post. Gosto dessas listas e de como certos games puxaram a indústria e influenciaram artística e tecnicamente as gerações seguintes
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