Rendering Ranger R2: o jogo 2 em 1 sucessor espiritual de Turrican


Você já imaginou juntar os clássicos Gradius com Turrican? Este é propósito de Rendering Ranger R2, que une o melhor dos estilos “Shoot ‘em Up” (Shmup) e “Run and Gun” em apenas um jogo.

Você está no papel de um soldado das forças especiais denominada “Rendering Ranger“, com a tarefa de proteger um planeta futurista em situação pós-apocalíptica e seus habitantes remanescentes de uma devastadora invasão alienígena.

Embora haja um enredo, nada disso fica explícito num primeiro momento. Chega a ser um pouco frustrante perceber que um jogo tão bem feito na sua concepção tenha deixado de fora qualquer tipo de cutscene ou sequer um slideshow com imagens para ilustrar o que está acontecendo e o motivo que nos levará a esta aventura.

Apesar de clichê, uma introdução da história seria bem-vinda para aumentar a imersão. O que falta de texto no início é, definitivamente, compensado no final do jogo.


Desenvolvimento

O programador Manfred Trenz criou, dentre outros clássicos, os jogos da série Turrican.

Esta série foi considerada exemplo de potencial para demonstrar a qualidade gráfica e sonora dos aparelhos da Sega e Nintendo na época.

Enquanto o Mega Drive já possuía três títulos (Turrican, Turrican 2: The Final Fight, e Mega Turrican), o Super Nintendo havia recebido apenas duas versões (Super Turrican e Super Turrican 2).

Porém, Trenz também havia planejado o terceiro jogo para o aparelho da Nintendo, a ser lançado exclusivamente no Japão.

Com a demora, o jogo acabou recebendo modificações suficientes para mudar até de nome, e seria lançado como Targa.

Inicialmente teria um aspecto gráfico totalmente baseado em pixels clássicos, mas encantado com o resultado obtido pela Rare em Donkey Kong Country, Trenz mudou tudo novamente. Desta vez o jogo seria chamado de Rendering Ranger R2, e produzido com gráficos modernos pré-renderizados.

Mesmo com toda essa tecnologia empregada, ele estava sendo produzido no final da vida do Super Nintendo. Isto acabou sendo considerado arriscado para muitas empresas apoiadoras. Depois de finalizado, apenas a publisher Virgin Interactive resolveu apostar no trabalho.

Infelizmente, com novos consoles 32 bits no mercado, o lançamento teve uma produção limitadíssima, com poucas vendas e cerca de 5 mil unidades fabricadas. Hoje em dia é considerado o sucessor espiritual de Turrican, e tornou-se uma raridade, onde cada unidade é vendida por valores extremamente altos.

Apesar de ter sido lançado apenas no Japão, todo o conteúdo aparece em inglês.


A alemã Rainbow Arts foi criada em 1986, e surgiu da dissolução de uma prestadora de soluções tecnológicas, composta pelos empresários Marc Ullrich, Thomas Meiertoberens e Rolf Lakaemper.

Manfred Trenz na Era de Ouro dos videogames.

Ao término da sociedade, Meiertoberens e Lakaemper fundaram a Magic Bytes, enquanto Ullrich trazia a público a Rainbow Arts. Estas foram as primeiras empresas da Alemanha exclusivamente voltadas para games.

O estúdio se mostrava promissor, chamando a atenção de grandes desenvolvedoras americanas, europeias e japonesas.

Após lançar alguns jogos, deixou de ter uma cara “Indie“, e Ullrich abandonou o ramo após vender a empresa para a Funsoft em 1991, que por sua vez foi adquirida em 2001 pela americana THQ.

Somente em 2010 a THQ anunciou uma reformulação de seus estúdios, quando a Rainbow Studios Inc passaria oficialmente a ser subsidiária da THQ Digital Phoenix.

Em 2012 a THQ decretou falência e vendeu suas subsidiárias, que foram diluídas (títulos e funcionários) em concorrentes da época.


Gameplay

O jogo começa em modo “Run and Gun” ou modo “Plataforma” (até poderia ser considerado estilo “Metroidvania” se não fosse tão simples). Nesta modalidade não é necessária qualquer estratégia, e embora na maioria dos casos seja permitido andar livremente pelo cenário, indo e voltando, basta jogar de maneira linear para conseguir avançar.

Ação frenética, no melhor estilo Run and Gun.

A jogabilidade é extremamente intuitiva, mesmo para quem não viu os comandos no menu de opções. Requer basicamente noções de correr, pular (botão B) e atirar (botão Y).

Para aumentar sua chance de concluir os estágios com sucesso, em momentos mais perigosos você pode utilizar as bombas (botão X). Apesar de limitadas a 3 unidades, elas se recarregam automaticamente em alguns segundos. Portanto, podem e devem ser usadas exaustivamente.

Sua arma pode ser equipada com até 4 tipos de tiros bem distintos, que devem ser selecionadas conforme a ocasião. Elas recebem power-ups ao pegarmos módulos coloridos que aparecem flutuando após destruirmos caveiras voadoras. Cada tiro representa também um tipo diferente de bomba.

Não há qualquer indicador na tela informando a arma selecionada no momento, então você precisa lembrar ou atirar para saber. Caso tenha pego ao menos um módulo de cada cor, sempre seguirá a mesma ordem (1 – vermelho, 2 – azul, 3 – verde, 4 – laranja), alternando-as conforme pressionamos o botão A. Mesmo depois de acostumar com a ordem delas, em alguns momentos que exigem uma troca rápida, é comum passar do tiro desejado e precisar dar “loop” na seleção novamente.

♦ Módulo vermelho: é o tipo de tiro inicial, considerado básico, com laser duplo saindo de maneira direcional, podendo chegar a uma “espalhadeira” abrangente. Os power-ups seguem a progressão 2, 4, 6, 8 e 10 tiros simultâneos. É possível utilizar este tiro em praticamente 90% do jogo. Sua bomba solta uma rajada em 180 graus.

♦ Módulo azul: tiro simples com laser de pequena abrangência mas extremamente forte. Segue a progressão 1 tiro, 2 tiros, 2 tiros maiores e 3 tiros. Sua bomba é um disparo poderosíssimo, mas sempre em uma pequena faixa horizontal. Com certeza é a melhor opção para quase todos os chefões.

 Módulo verde: laser em formato de “shuriken” que possui a característica de rebater no cenário e multiplicar-se (a partir do segundo power-up). Isto significa que você pode atingir inimigos fora do ângulo de mira, ou inundar um corredor com tiros. Segue a progressão 1, 2 e 3 tiros simultâneos. Sua bomba é a mais abrangente possível, criando um campo de força que cresce pelo cenário, atingindo todos os inimigos que estejam aparecendo, sem chance de esquiva. É um “limpa tela” que pode dar um fôlego a mais em momentos de desespero.

♦ Módulo laranja: tiro multi-direcional que permite atingir com facilidade inimigos que estão simultaneamente ao seu redor (acima, abaixo, e em frente). Segue uma progressão que aumenta o tamanho do tiro em até 4x. A bomba cria uma onda de laser que “varre” o que estiver pela frente.

Jogo de “navinha” para gente grande.

O “Modo Shmup” nos coloca a bordo de uma nave que dispara tiros seguindo exatamente o padrão dos módulos descritos anteriormente. Neste modo é possível, ainda, coletar partes destacáveis que ampliam seu poder de fogo.

Quem já jogou clássicos como Gradius e R-Type sabe muito bem do que se trata, e deve ter alguma ideia de como funciona a jogabilidade.

No início tudo parece fácil se você estiver com um tiro evoluído… até que começam os asteroides e inimigos variados, então você revê seus conceitos de dificuldade num jogo.

Esta modalidade eleva o desafio a outro patamar. Em alguns momentos você vai se sentir no “Bullet-Hell” que Ikaruga traria alguns anos depois de maneira vertical para o Dreamcast!

A Rainbow Arts, não satisfeita com o simples fato de atirar e esquivar, incorporou mais um detalhe: embora a tela mova-se automaticamente sempre* para a direita, os inimigos também aparecem pela esquerda, exigindo que você vire a nave para o sentido contrário (botão B) e voe como se estivesse em “marcha à ré”.

*Em um momento específico do jogo a tela segue um sentido contrário para acompanhar o cenário serpenteado. Consegue imaginar isto em alta velocidade?

Você percorre por 8 estágios em longas jornadas, que tornam-se exaustivas caso você tenha que matar os chefões com tiros simples. O life deles reduz com lentidão, parecendo interminável.

O estágio 9 seria apenas o último Boss, mas ele passa por tantas mutações que é apresentado como uma fase inteira.


Desafio para poucos

O jogo propõe seu ideal competitivo desde o princípio. Há um mural com ranking das melhores pontuações, onde os jogadores podem deixar seus nomes gravados.

É possível selecionar o número de vidas de 3 a 7, mas não há continues. Independentemente da quantidade selecionada, você vai aprender a valorizar cada uma delas.

O “life” do personagem/nave é composto por 5 quadrados coloridos, que vão reduzindo na proporção “1 hit:1 quadrado”. Embora seja possível encontrar escudos e reposição de energia, em alguns momentos de empolgação acabamos perdendo uma vida perante a ganância por um item atraente.

Bullet Hell!

Este é um jogo que desafia a morte a cada segundo, com tiros preenchendo a tela e inimigos voando no sentido contrário. É necessário ter habilidade, reflexo rápido, treino e até mesmo sorte! Há momentos em que você passará por corredores estreitos em zig-zag numa velocidade alucinante!

Em Rendering Ranger R2 você sempre será surpreendido, e aprenderá ainda no começo que vencer um Boss não representa, necessariamente, o fim da fase. Cuidado para não se iludir e acabar decepcionado se algo ainda maior aparecer depois de uma batalha épica!

A jogabilidade variada, a ação sempre frenética e a necessidade de habilidades de esquiva dão a este jogo uma vida útil bem longa para aqueles que procuram grandes desafios e perseguem recordes.


Superprodução

Logo no início você já percebe que o jogo foi feito por quem realmente curte games e dedicou um bom tempo trabalhando nele.

Todos os detalhes foram minuciosamente produzidos. Garanto que requisitos dos melhores designers gráficos ou programadores foram atendidos neste título. É possível, por exemplo, escolher uma cor padrão, que será adotada como predominância no personagem e em sua nave.

Cores personalizadas: um “mimo” aos proprietários privilegiados.

Nota-se uma grande influência de Turrican neste jogo. Porém, aqui fizeram um verdadeiro milagre, exigindo o máximo do Super Nintendo sem qualquer incremento de hardware.

O primeiro detalhe que salta aos olhos é a qualidade gráfica. Mesmo os leigos notarão que não trata-se de uma simples “Pixel Art“, mas de imagens realmente tridimensionais, pré-renderizadas, e transformadas em sprites. Fica visível a noção de volume, luz e sombra nos personagens, no melhor estilo Donkey Kong Country.

O cuidado com os detalhes não para por aí: cada sprite parece que foi criado em seu tamanho máximo na tela, e isto não impediu que tivessem animações extremamente fluídas e realistas. Mesmo com tantos frames numa animação, a jogabilidade está perfeita e com resposta imediata.

Na primeira fase, por exemplo, a cúpula das lâmpadas nos postes mudam de ângulo dependendo de seu ponto de vista.

Este é o momento onde você percebe um perfeito equilíbrio, ao contrário de alguns jogos que exageraram nas animações, em detrimento da jogabilidade. No clássico Blackthorne, por exemplo, (apesar de ser um ótimo jogo) nota-se que a jogabilidade fica um pouco prejudicada caso você precise de agilidade combinada com mudança de direção ou guardar/tirar a arma.

Já viu algo assim em outro jogo?

Uma das partes mais impressionantes do jogo (tecnologicamente falando) acontece quando entramos em uma nave que faz parte do cenário, até que somos agraciados com uma animação digna de um título lançado para dar sobrevida a um aparelho que precisava mostrar poder de fogo numa geração que já estava nos 32 bits.

A nave gigante simplesmente decola girando, mostrando todos os ângulos e frames detalhadamente!

Os chefões possuem tamanhos colossais, que as vezes ocupam até duas telas na vertical. A batalha com eles pode ser separada em etapas, pois eles passam por mutações, que exigem padrões de ataque e defesa diferentes. Algumas vidas podem ser desperdiçadas até aprendermos o padrão de cada etapa.


Efeitos especiais

Os mais variados efeitos são explorados durante o jogo. É um verdadeiro espetáculo de explosões realistas, partículas, transparências, zoom e cenário com paralax que dá uma bela noção de profundidade.

Inúmeros objetos se movimentam simultaneamente sem causar slowdown, tanto no modo Shmup quanto Plataforma.

Os chefões são um show a parte! Apesar de demonstrarem um tamanho assustador, é inegável a obra de arte que vemos em cada estágio. Todos são criativos e bem animados. Fazem uso de efeitos impressionantes, como mudança de planos e até mesmo movimentando parte do cenário para lhe atingir!


O que vale é a intenção

Rendering Ranger R2 trouxe diversão a alguns japoneses que insistiam em manter em casa um Super Famicom. Os proprietários do console estavam certos ao valorizarem trabalhos como este, que fazia frente a jogos similares em consoles de gerações mais atuais como o Sega Saturn, por exemplo.

Podemos concluir que o jogo foi injustiçado. Talvez tenha ocorrido algum atraso na ideia ou concepção do projeto, mas é inegável que era merecedor de maior divulgação e venda.

Acreditar no sucesso, indo “de carona” na popularidade de Donkey Kong Country pode ter sido o grande erro. Se o jogo tivesse sido lançado como sucessor oficial de Turrican, em tempo hábil, poderia ter dado mais certo.

É uma pena imaginar que muita gente não pôde desfrutar do jogo na época em que foi lançado. O trabalho de Manfred Trenz ficou ótimo, e merecia muito mais reconhecimento. Atualmente é inviável a compra de um cartucho destes, mas a emulação permite que os saudosistas desfrutem de algo que se perdeu no tempo.

Aconselhamos muito Rendering Ranger R2. Todos deveriam jogá-lo ao menos uma vez! Mesmo com uma dificuldade brutal, é recompensador apreciar esta verdadeira obra de arte interativa.

Infelizmente a “obsolescência programada” estipulada pela indústria dos games “mata” aparelhos para poder acompanhar as tendências do mercado. Rendering Ranger R2 é mais uma prova de que o Super Nintendo tinha potencial e ainda poderia nos trazer muita diversão!


Assista a gameplay completa do jogo:

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