Crossbow (Arcade)


Crossbow is a light gun shooter arcade game released in 1983. It was innovative in its approach, featuring a full-sized crossbow controller and positioning the player as a supporter who must protect the protagonists as they move independently through the game. Players must stay positioned on a distant mountain, taking precise shots, while the heroes embark on an epic journey through a fantasy world to defeat the imposing Master of Darkness.

Developer/Publisher: Exidy
Release date: 1983
Platform: Arcade Exidy 440 board



Crossbow: The Ultimate Guide

The universe of video games is vast and filled with titles that, while not achieving the stardom of massive icons, left their mark on industry history through their innovations and unique approaches. Among them stands out Crossbow, a physical weapon shooting game released by Exidy in arcades in 1983. This game didn’t limit itself to following the conventions of its genre; it subverted them, positioning the player not as the direct hero of the action, but as a distant guardian, tasked with protecting a group of defenseless adventurers using a crossbow. Crossbow’s originality was accentuated by its physical control, which replicated a full-sized crossbow on the arcade cabinet, providing an immersive and tactile experience that was unique for its time. Years later, starting in 1987, the game expanded its reach to home platforms, with ports for Atari 2600, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, and MS-DOS.

The protection mechanic instead of direct attack represents a differentiated strategic layer in a market of shooting games already saturated in the 80s. Although it didn’t achieve the same fame as giants like Pac-Man or Space Invaders, Crossbow cultivates a dedicated fan base precisely because of its originality and challenging gameplay. The game’s innovation, which positions the player in a support role, was a precursor to trends in game design that would explore support roles, indirectly influencing future titles with defense or escort mechanics. Its conceptual contribution to shooting game design is, therefore, a central element of its lasting importance.

Crossbow was conceived and released by Exidy, a developer and publisher that stood out in the 1980s for its foray into light gun games. In 1983, when Crossbow was introduced, the “light gun shooters” genre was experiencing a resurgence of popularity in arcades, and Exidy was at the forefront of this trend. Crossbow‘s success not only solidified Exidy’s reputation but also established the company’s proprietary hardware system, the Exidy 440. This system was a pillar for the company, driving the launch of a series of other light gun games that followed the same style. A characteristic of the Exidy 440 was its ability to be convertible to new themes, meaning arcade operators could easily change the game in an existing cabinet by simply swapping the internal kit. Thematic conversion kits like Cheyenne, Combat, Crackshot, Clay Pigeon, and the controversial Chiller were developed for the system, showing the platform’s versatility.

Technically, the Exidy 440 hardware presented an important peculiarity: it had no native graphics modes. Instead, it operated with a text mode that used programmable characters. This meant that Crossbow‘s detailed and varied graphics were constructed in a more complex way, through the assembly of tiles or character-based sprites to compose the game scenes. This technical limitation required considerable ingenuity on the part of developers to create the visuals the game displayed, an important feat for its time.

The game is populated by elves, wizards, and monsters. This theme was widely popular in 1980s culture, driven by the success of RPG games like Dungeons & Dragons and films that captivated audiences.

The narrative transports the player to a classic fantasy realm, where the main mission is to guide a group of brave adventurers through treacherous landscapes with the goal of confronting and defeating an evil villain who threatens the world. The scenarios that compose this epic journey are varied and evoke fantasy imagination, including a restless city, an arid desert, an erupting volcano, dark caves, a dangerous bridge, a dense jungle, and finally, an imposing castle that serves as the ultimate challenge.

The premise inverts the player’s traditional expectations in a shooting game. The player assumes the role of a crossbow archer, strategically and safely positioned behind the crest of a distant hill. From this privileged position, the player shoots arrows to neutralize threats that emerge, ensuring the safety of the adventurers below. This cowardly attitude, as it was described by some magazines of the time, is paradoxically the most effective, as the player remains immune to any damage while the main focus of gameplay falls entirely on the meticulous protection of friends advancing through the scenario.

The journey begins with a trio of robust and healthy adventurers: a fearless swordsman, a strong female warrior, and a dwarf wielding an axe. Although brave, healthy, and in the prime of their lives, this condition is quickly put to the test, as their extreme vulnerability becomes evident. They are defenseless and less secure than children in action movies, easily succumbing to the slightest contact with environmental dangers, often exploding in flames with agonizing digitized screams. The group’s survival is crucial, as the game ends when all friends are eliminated. However, with each screen successfully overcome and treasures collected, new friends can join the team, expanding the chances of success. Among the new recruits are a Barbarian, a Wizard, a Hobbit, a Ranger, and an Amazon.

The main antagonist is the enigmatic Master of Darkness, whose presence is manifested by an eye that laughs when it hovers in the sky in various danger zones. The game’s mythology points to this entity as the mind behind all the threats and dangers the adventurers face. The adventure’s climax involves a direct confrontation with the Master of Darkness, where the objective is to shoot at his eyes when they acquire a red and deadly coloration. After his defeat, the player is graced with a brief congratulation and a provocative challenge: “defeat the Master of Darkness again, if you dare.”

One of the most distinctive and sometimes ironically frustrating mechanics is the prohibition against shooting your own adventurers. Upon hitting a friend for the first time, a clear warning message appears on screen: “Don’t shoot your friends!” Ignoring this warning and firing a second time results in a digitized cry of pain from the adventurer, who then begins to move at a visibly slower pace due to the injury. A third fatal shot seals the character’s fate, resulting in their death.

The control experience varies significantly between the original arcade version and its ports to home platforms. In the arcade, immersion is amplified by a positional weapon that replicated a full-sized crossbow. The player uses this control to aim and shoot arrows at the numerous dangers threatening the adventurers. In the Atari 8-bit ports, the main control is the XG-1 light gun, a peripheral that, to function correctly, requires standard definition CRT televisions and for the player to position themselves at an ideal distance of 1.5 meters from the screen for maximum accuracy. Increasing screen brightness can also improve gun accuracy. A less precise alternative is using the Atari light pen (CX-70 or CX-75), although this presents considerable deviation due to lack of calibration. In the MS-DOS version, the crossbow is controlled by a cursor on screen, which can be moved by both keyboard and mouse. This version allows both single shots and rapid fire, with accuracy and reaction time being crucial for success.

Crossbow‘s central mechanic lies in the paradoxical tension between the player exercising total control over crossbow firing but having no direct control over their friends’ movement. This absence of control over the main characters, combined with their extreme vulnerability, elevates the difficulty and demand for quick reflexes and surgical precision. The game transforms the player’s role from an active protagonist to a passive-aggressive guardian, a conception that distinguishes it and establishes it as a fascinating example in shooting game design.

Each phase has its own challenges and opportunities. Navigation between these areas is done through a map system, which adds a strategic layer to gameplay. After the title screen, the player is immediately transported to the map screen, where they must make a crucial initial choice: follow the “red path,” which leads to the village, or the green path, which leads to the Desert. Selection is made by shooting at the box corresponding to the desired path. If the player takes too long to decide, the game will make a random choice. The map displays a total of eight distinct locations, offering various routes for the adventure. After completing each zone, the player returns to the map to select the next destination. For those seeking the most efficient route to the final confrontation, the shortest path to the Master of Darkness is to follow this sequence: desert, cave, drawbridge, and castle hall.

Next, we’ll detail each phase of the game so you can make the best decisions.

Desert: In this area, the main threats are spiders and scorpions that emerge from the sides of the screen, requiring constant attention, especially when adventurers approach the edges. Vultures also fly overhead, some harmless, others attacking. Snakes and rabbits, though present, pose no danger. The fundamental strategy is to focus on enemies that emerge at the screen’s extremities. At the end, a green emerald can be collected, and a barbarian joins the group. Subsequent paths lead to the volcano (red), village (green), or cave (blue).

Caves: The objective here is to bring down two large oscillating stalactites from the ceiling by shooting at them so they fall and fill the cracks in the floor, allowing friends to pass. Bats and falling stalactites are the threats. The irregular terrain with holes requires precise shots to fill passages with debris. A treasure chest is found, and a wizard joins the team. Exits lead to the desert (red), jungle (green), or drawbridge (blue).

Volcano: Entry into this zone requires immediate action: shoot at the central red rock so it topples and forms a bridge over the lava flow. The only threats are rocks falling from the eruption. Failure to topple a precariously balanced rock can result in adventurers falling into lava. A white diamond is the treasure, and a hobbit becomes a new ally. Following routes are river (red), desert (green), or jungle (blue).

Jungle: Considered the most challenging Danger Zone. Monkeys throw coconuts and toucans that move quickly and are difficult to hit. Voracious plants suddenly emerge from depressions in the lower foliage. The best tactic is to shoot monkeys as soon as they appear. A magic lamp is the treasure, and a ranger joins the group. Paths are drawbridge (red), desert (green), or cave (blue).

Village: One of the busiest Danger Zones. Ghosts, lightning, and fireballs thrown by a witch are the threats. Agents in windows and a werewolf-duck wielding an axe also appear. The witch, who appears on the central house roof or above the rightmost lamppost, must be eliminated quickly. A gold bar is the treasure, but no new friend is acquired upon completing this phase. Exits are volcano (red), river (green), or desert (blue).

River: Rocks appear on the right and ricochet to the left, while pterodactyls emerge on the left (with a distinctive sound cue) and fly to the right. Crocodiles, frogs, fish, birds, and mud monsters are also found. A smiling sasquatch can be spotted. There are no treasures in this zone. An amazon joins the team after successful crossing. Available routes are volcano (red) or jungle (green).

Drawbridge: The objective is to shoot at two chains supporting the drawbridge to lower it over the moat. Deadly archers and their arrows, plus pterodactyls, are the threats. Sasquatch and crocodiles can be seen in the moat. There are no treasures or new friends in this zone. Paths lead to castle hall (red), cave (green), or jungle (blue).

Castle Hall: The player must shoot at the dragon as soon as it appears to prevent it from spitting fireballs. When an adventurer reaches the trapdoor containing the treasure, the scepter glows, showing the player must shoot at it to open the trapdoor and allow the friend to descend. Arrows are fired from the right wall after treasure collection. A pile of gold is this phase’s treasure.

The final confrontation occurs with the Master of Darkness, where the objective is to shoot directly at his eyes. Once an eye is destroyed, the remaining eye will retaliate by firing an apparently unstoppable lightning bolt at one of the adventurers. To overcome this challenge and complete the game, it’s essential that the player has at least two surviving friends when reaching this phase, given the nature of the lightning attack. After victory over the Master of Darkness, the game doesn’t present a traditional narrative ending. Instead, gameplay returns to the beginning, with accumulated score and surviving friends being maintained. This dynamic encourages players to continue improving their skills and seeking increasingly higher scores.

Progression is rewarded through a scoring system that encourages efficient threat elimination and treasure collection. One of the most significant bonuses is obtained by shooting the Master of Darkness’s eye. The adventurers, when crossing the scenario, can collect various treasures, which function as scoring bonuses. Among these treasures are emeralds, treasure chests, diamonds, magic lamps, and gold bars. The ultimate goal, defeating the Master of Darkness, grants an impressive bonus. There are no traditional power-ups that alter the player’s or crossbow’s abilities, maintaining focus on shooting skill and precision.

Understanding the scoring system is crucial for players seeking to maximize their records. The following table details the points awarded for each element and enemy in each danger zone.

Element/EnemyPoints GainedZone(s) of Occurrence
Master of Darkness Eye5,000All Danger Zones (once per zone)
Defeat Master of Darkness250,000Master of Darkness Zone
Green Emerald (Treasure)2,500Desert
Snake2,000Desert
Rabbit1,500Desert
Vulture1,000Desert
Scorpion500Desert
Ant500Desert
Treasure Chest2,500Caves
Bat1,000Caves
Ghost1,000Caves
Falling Stalactite500Caves
Hanging Stalactite0Caves
White Diamond (Treasure)2,500Volcano
Burning Lava1,000Volcano
Falling Rock500Volcano
Stationary Rock0Volcano
Magic Lamp (Treasure)2,500Jungle
Coconut1,500Jungle
Voracious Plant1,500Jungle
Toucan1,500Jungle
Monkey1,000Jungle
Gold Bar (Treasure)2,500Village
Lightning2,000Village
Fireball2,000Village
Wolf1,500Village
Ghost1,000Village
Witch1,000Village
Window Agents1,000Village
Lamppost500Village
Crocodile2,500River
Frog2,000River
Fish2,000River
Bird2,000River
Mud Monster1,500River
Rock1,000River
Pterodactyl1,000River
Pterodactyl2,000Drawbridge
Crocodile1,500Drawbridge
Archer1,000Drawbridge
Arrow1,000Drawbridge
Gold Pile (Treasure)2,500Castle Hall
Statue Staff2,000Castle Hall
Dagger1,500Castle Hall
Arrow1,500Castle Hall
Wall Face1,500Castle Hall
Dragon Fire1,500Castle Hall
Torch500Castle Hall
Red Eye5,000Master of Darkness
White Eye1,000Master of Darkness

Crossbow‘s visual aesthetic in the arcade version is marked by a cheerful rainbow logo and a pastel tone palette that, at first glance, may seem to contrast with Exidy’s reputation for more hyper-bloody games. However, this apparent visual softness is quickly contradicted by the presence of sinister creatures inhabiting the scenarios, which add a touch of dark and bizarre humor to the environment.

Sound design contributes significantly to the game’s atmosphere. In the arcade version, one of the most striking elements is the phrase “You will die!” which is played when inserting a coin, establishing a dark and challenging tone from the beginning. Pterodactyl sounds are used as audio cues, alerting the player to the appearance of these threats. The Exidy 440 system was capable of supporting stereo or mono audio, with output options for one or two speakers, allowing some flexibility in cabinet sound configuration.

The differences between Crossbow versions are significant and reflect each platform’s capabilities and limitations:

Atari 2600: This port is complex and well-made for the console, showing considerable effort to adapt the arcade experience to limited hardware. It features 8 distinct game modes, including one that allows the player to shoot their own adventurers for slowness and another with an invisible cursor, raising difficulty to an almost impossible level.

Atari 7800: The port is a genuinely updated 8-bit experience, with technical capabilities on the same level as NES and Sega Master System. However, a significant limitation is the use of the same sound chip as the Atari 2600. This decision not to update the sound chip is a factor that prevented the console from achieving greater success, making sound quality limited despite visual improvements.

Commodore 64 vs. Atari 8-bit: Both platforms are known for having similar games in their catalogs. The C64, in particular, enjoyed higher sales volume and a more extensive software library, although the Atari 8-bit (like the 800XL or 130XE models) may be easier to collect for some enthusiasts. Gameplay on both systems was adapted for home controls.

MS-DOS: Maintains the exciting gameplay of the arcade version, making it accessible to a broader audience of home computers.

The transition from the arcade’s physical crossbow control to using mouse/keyboard or generic light guns on home systems fundamentally altered the tactile and immersive experience. The variation in game modes demonstrates an effort to adapt and, in some cases, expand gameplay for home hardware, adding extra challenges and extending the title’s lifespan. The four-year difference between the arcade version’s release and home ports reflects the technological capabilities of the time, where transposing arcade games to home consoles and computers was a considerable technical challenge.

Crossbow‘s initial reception was mixed. Gene Lewin, from Play Meter Magazine, in 1983, gave the arcade cabinet a score of 4 out of 10, characterizing it as “a good game, but expensive.” This evaluation, while not a resounding praise, reflects a perception of value regarding cost-benefit for arcade operators. In contrast, a decade later, in 1995, Flux Magazine reevaluated the game, ranking it 98th in their “Top 100 Video Games” and praising it as “a true herald of future arcade successes.” This discrepancy in critical evaluation, with a positive reassessment years after release, shows that the title may have been a game ahead of its time, whose innovation and potential impact weren’t fully understood or appreciated at the time of its debut. This pattern is common in “cult classics,” games that, while not massive commercial successes, gain posthumous recognition and appreciation for their unique qualities and contributions to game design.

Crossbow‘s legacy isn’t measured by immediate sales but by its conceptual influence and place in the canon of innovative games. It conquers a dedicated audience through its originality and challenging gameplay, even without widespread recognition of other arcade classics.

Exidy’s history is marked by financial challenges and, at times, licensing disputes that shaped its operations. In 1975, the company attempted to expand its reach through a licensing agreement with Chicago Coin, a major amusement machine manufacturer. In this arrangement, Exidy licensed its game Destruction Derby, which Chicago Coin re-released as Demolition Derby (not to be confused with similarly named versions released for Sony PlayStation). Although it was a success, Chicago Coin, facing financial difficulties, didn’t make the licensing payments owed to Exidy, leaving the company in a complicated situation. This incident led Exidy to a strategic decision not to license its games to other companies anymore.

Exidy also gained notoriety for its game Death Race (1976), which generated considerable controversy due to its violent content. Ironically, this controversy provided Exidy with elevated national profile, resulting in coverage in major outlets like the “60 Minutes” program and “The New York Times” newspaper, which, in turn, boosted game sales. The company faced significant financial difficulties, culminating in a bankruptcy filing in 1995, after an employee embezzled more than $300,000 from the company. Despite these challenges, Exidy’s legacy continued.

In 2006, Mean Hamster Software acquired the rights to develop new versions of Exidy’s arcade catalog, resulting in the release of Crossbow for iPhone in 2010. Later, in 2015, Collectorvision Games registered Exidy’s abandoned trademark. An important development for historical preservation of Exidy games occurred in 2007, when Pete Kauffman, one of Exidy’s founders, collaborated with MAME emulator developers to release various Exidy arcade properties, including Crossbow, for non-commercial use by the community.

Crossbow solidified its place in video game history not through resounding commercial success at launch, but through its fundamentally innovative approach and ability to challenge its genre’s conventions. It offers a unique experience that stands out in a saturated market. Its narrative, while based on fantasy tropes, is permeated by dark humor and irony that subvert expectations. The title survives and thrives in the collective memory of retro game enthusiasts. This game proves the creativity and resilience necessary in the golden age of arcades.

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Crossbow: O Guia Definitivo

O universo dos videogames é vasto e repleto de títulos que, embora não tenham alcançado o estrelato de ícones massivos, deixaram uma marca na história da indústria por suas inovações e abordagens singulares. Entre eles, destaca-se Crossbow, um jogo de tiro com arma física lançado pela Exidy nos fliperamas em 1983. Este jogo não se limitou a seguir as convenções de seu gênero; ele as subverteu, posicionando o jogador não como o herói direto da ação, mas como um guardião distante, encarregado de proteger um grupo de aventureiros indefesos usando uma balestra. A originalidade de Crossbow foi acentuada por seu controle físico, que replicava uma balestra de tamanho real no gabinete do arcade, proporcionando uma experiência imersiva e tátil que era única para a época. Anos mais tarde, a partir de 1987, o jogo expande seu alcance para plataformas domésticas, com ports para Atari 2600, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64 e MS-DOS.

A mecânica de proteção em vez de ataque direto representa uma camada estratégica diferenciada em um mercado de jogos de tiro já saturado nos anos 80. Embora não tenha atingido a mesma fama que gigantes como Pac-Man ou Space Invaders, Crossbow cultiva uma base de fãs dedicada precisamente por sua originalidade e jogabilidade desafiadora. A inovação do jogo, que posiciona o jogador em um papel de suporte, foi uma precursora de tendências em design de jogos que explorariam papéis de apoio, influenciando indiretamente futuros títulos com mecânicas de defesa ou escolta. Sua contribuição conceitual para o design de jogos de tiro é, portanto, um elemento central de sua duradoura importância.

Crossbow foi concebido e lançado pela Exidy, uma desenvolvedora e publicadora que se destaca na década de 1980 por sua incursão em jogos com armas. Em 1983, quando Crossbow foi introduzido, o gênero de “light gun shooters” estava experimentando um ressurgimento de popularidade nos arcades, e a Exidy estava na vanguarda dessa tendência. O sucesso de Crossbow não apenas solidifica a reputação da Exidy, mas também estabelece o sistema de hardware proprietário da empresa, o Exidy 440. Este sistema é um pilar para a empresa, impulsionando o lançamento de uma série de outros jogos com armas que seguem o mesmo estilo. Uma característica do Exidy 440 é sua capacidade de ser convertível para novos temas, o que significa que os operadores de arcade podem facilmente mudar o jogo em um gabinete existente, trocando apenas o kit interno. Kits de conversão temáticos como Cheyenne, Combat, Crackshot, Clay Pigeon e o controverso Chiller foram desenvolvidos para o sistema, mostrando a versatilidade da plataforma.

Tecnicamente, o hardware Exidy 440 apresenta uma particularidade importante: não possui modos gráficos nativos. Em vez disso, opera com um modo de texto que utiliza caracteres programáveis. Isso implica que os gráficos detalhados e variados de Crossbow são construídos de forma mais complexa, através da montagem de tiles ou sprites baseados em caracteres para compor as cenas do jogo. Essa limitação técnica exigia uma engenhosidade considerável por parte dos desenvolvedores para criar os visuais que o jogo exibe, um feito importante para a época.

O jogo é povoado por elfos, feiticeiros e monstros. Esse tema era amplamente popular na cultura da década de 1980, impulsionado pelo sucesso de jogos de RPG como Dungeons & Dragons e por filmes que cativavam o público.

A narrativa transporta o jogador para um reino de fantasia clássica, onde a missão principal é guiar um grupo de corajosos aventureiros através de paisagens traiçoeiras com o objetivo de confrontar e derrotar um vilão maligno que ameaça o mundo. Os cenários que compõem esta jornada épica são variados e remetem à imaginação fantástica, incluindo uma cidade inquieta, um deserto árido, um vulcão em erupção, cavernas escuras, uma ponte perigosa, uma selva densa e, finalmente, um imponente castelo que serve como o derradeiro desafio.

A premissa inverte a expectativa tradicional do jogador em um jogo de tiro. O jogador assume o papel de um arqueiro com balestra, posicionado de forma estratégica e segura atrás da crista de uma colina distante. Desta posição privilegiada, o jogador dispara flechas para neutralizar as ameaças que surgem, garantindo a segurança dos aventureiros abaixo. Essa atitude covarde, como foi descrita por algumas revistas da época, é paradoxalmente a mais eficaz, pois o jogador permanece imune a qualquer dano, enquanto o foco principal da jogabilidade recai inteiramente sobre a proteção meticulosa dos amigos que avançam pelo cenário.

A jornada começa com um trio de aventureiros robustos e saudáveis: um espadachim destemido, uma guerreira forte e um anão empunhando um machado. Embora corajosos, saudáveis e no auge de suas vidas, essa condição é rapidamente posta à prova, pois sua extrema vulnerabilidade se torna evidente. Eles são indefesos e menos seguros que as crianças nos filmes de ação, sucumbindo facilmente ao menor contato com os perigos do ambiente, muitas vezes explodindo em chamas com gritos digitalizados agonizantes. A sobrevivência do grupo é crucial, pois o jogo termina quando todos os amigos são eliminados. Contudo, a cada tela superada com sucesso e tesouros coletados, novos amigos podem se juntar à equipe, expandindo as chances de sucesso. Entre os novos recrutas, destacam-se um Bárbaro, um Mago, um Hobbit, um Guarda Florestal e uma Amazona.

O antagonista principal é o enigmático Mestre das Trevas, cuja presença é manifestada por um olho que gargalha quando paira no céu em diversas zonas de perigo. A mitologia do jogo aponta que esta entidade é a mente por trás de todas as ameaças e perigos que os aventureiros enfrentam. O clímax da aventura envolve um confronto direto com o Mestre das Trevas, onde o objetivo é atirar em seus olhos quando estes adquirem uma coloração vermelha e mortal. Após a sua derrota, o jogador é agraciado com uma breve congratulação e um desafio provocador: “derrote o Mestre das Trevas novamente, se tiver coragem“.

Uma das mecânicas mais distintivas e, por vezes, ironicamente frustrantes é a proibição de atirar nos próprios aventureiros. Ao atingir um amigo pela primeira vez, uma mensagem de advertência clara surge na tela: “Não atire em seus amigos!“. Ignorar este aviso e disparar uma segunda vez resulta em um grito de dor digitalizado do aventureiro, que então começa a mover-se a um ritmo visivelmente mais lento por conta do ferimento. Um terceiro tiro fatal sela o destino do personagem, resultando em sua morte.

A experiência de controle varia significativamente entre a versão de arcade original e seus ports para plataformas domésticas. No arcade, a imersão é amplificada por uma arma posicional que replicava uma balestra de tamanho real. O jogador utiliza este controle para mirar e disparar flechas nos inúmeros perigos que ameaçam os aventureiros. Nos ports para Atari 8-bit, o controle principal é a pistola de luz XG-1, um periférico que, para funcionar corretamente, exige televisores CRT de definição padrão e que o jogador se posicione a uma distância ideal de 1 metro e meio da tela para máxima precisão. Aumentar o brilho da tela também pode aprimorar a precisão da pistola. Uma alternativa menos precisa é o uso da caneta de luz Atari (CX-70 ou CX-75), embora esta apresente um desvio considerável devido à falta de calibração. Já na versão para MS-DOS, a balestra é controlada por um cursor na tela, que pode ser movido tanto pelo teclado quanto pelo mouse. Esta versão permite tanto tiros únicos quanto o disparo rápido, com a precisão e o tempo de reação sendo cruciais para o sucesso.

A mecânica central de Crossbow está na tensão paradoxal entre o jogador exercer controle total sobre o disparo da balestra, mas não ter controle direto sobre o movimento de seus amigos. Essa ausência de controle sobre os personagens principais, combinada com sua extrema vulnerabilidade, eleva a dificuldade e a demanda por reflexos rápidos e precisão cirúrgica. O jogo transforma o papel do jogador de um protagonista ativo em um guardião passivo-agressivo, uma concepção que o distingue e o estabelece como um exemplo fascinante no design de jogos de tiro.

Cada fase tem seus próprios desafios e oportunidades. A navegação entre essas áreas é feita através de um sistema de mapa, que adiciona uma camada de estratégia à jogabilidade. Após a tela de título, o jogador é imediatamente transportado para a tela de mapa, onde deve fazer uma escolha inicial crucial: seguir o caminho vermelho”, que leva à vila, ou o caminho verde, que conduz ao Deserto. A seleção é feita atirando na caixa correspondente ao caminho desejado. Caso o jogador demore demais para decidir, o jogo fará uma escolha aleatória. O mapa exibe um total de oito locais distintos, oferecendo diversas rotas para a aventura. Após a conclusão de cada zona, o jogador retorna ao mapa para selecionar o próximo destino. Para aqueles que buscam a rota mais eficiente até o confronto final, o caminho mais curto para o Mestre das Trevas é seguir esta sequência: deserto, caverna, ponte levadiça, e salão do castelo.

A seguir, vamos detalhar cada fase do jogo para que você possa tomar as melhores decisões.

Deserto: Nesta área, as principais ameaças são aranhas e escorpiões que emergem das laterais da tela, exigindo atenção constante, especialmente quando os aventureiros se aproximam das bordas. Abutres também sobrevoam, alguns inofensivos, outros atacando. Cobras e coelhos, embora presentes, não representam perigo. A estratégia fundamental é focar nos inimigos que surgem nas extremidades da tela. Ao final, uma esmeralda verde pode ser coletada, e um bárbaro se junta ao grupo. Os caminhos subsequentes levam ao vulcão (vermelho), vila (verde) ou caverna (azul).

Cavernas: O objetivo aqui é derrubar duas grandes estalactites oscilantes do teto, atirando nelas para que caiam e preencham as fendas no chão, permitindo a passagem dos amigos. Morcegos e estalactites caindo são as ameaças. O terreno irregular com buracos exige tiros precisos para preencher as passagens com detritos. Um baú de tesouro é encontrado, e um mago se une à equipe. As saídas levam ao deserto (vermelho), selva (verde) ou ponte levadiça (azul).

Vulcão: A entrada nesta zona exige uma ação imediata: atirar na rocha vermelha central para que ela tombe e forme uma ponte sobre o fluxo de lava. As únicas ameaças são as rochas caindo da erupção. A falha em derrubar uma rocha precariamente equilibrada pode resultar na queda dos aventureiros na lava. Um diamante branco é o tesouro, e um hobbit se torna um novo aliado. As rotas seguintes são rio (vermelho), deserto (verde) ou selva (azul).

Selva: Considerada a Zona de Perigo mais desafiadora. Macacos atiram cocos e tucanos que se movem rapidamente e são difíceis de atingir. Plantas vorazes surgem subitamente das depressões na folhagem inferior. A melhor tática é atirar nos macacos assim que eles aparecem. Uma lâmpada mágica é o tesouro, e um guarda florestal se junta ao grupo. Os caminhos são ponte levadiça (vermelho), deserto (verde) ou caverna (azul).

Vila: Uma das Zonas de Perigo mais movimentadas. Fantasmas, raios e bolas de fogo lançadas por uma bruxa são as ameaças. Agentes em janelas e um pato-lobisomem empunhando um machado também aparecem. A bruxa, que aparece no telhado da casa central ou acima do poste de luz mais à direita, deve ser eliminada rapidamente. Uma barra de ouro é o tesouro, mas nenhum novo amigo é adquirido ao completar esta fase. As saídas são vulcão (vermelho), rio (verde) ou deserto (azul).

Rio: Rochas aparecem à direita e ricocheteiam para a esquerda, enquanto pterodáctilos surgem à esquerda (com um sinal sonoro distintivo) e voam para a direita. Crocodilos, sapos, peixes, pássaros e monstros de lodo também são encontrados. Um sasquatch sorridente pode ser avistado. Não há tesouros nesta zona. Uma amazona se junta à equipe após a travessia bem-sucedida. As rotas disponíveis são vulcão (vermelho) ou selva (verde).

Ponte Levadiça: O objetivo é atirar em duas correntes que sustentam a ponte levadiça para abaixá-la sobre o fosso. Arqueiros mortais e suas flechas, além de pterodáctilos, são as ameaças. Sasquatch e crocodilos podem ser vistos no fosso. Não há tesouros ou novos amigos nesta zona. Os caminhos levam ao salão do castelo (vermelho), caverna (verde) ou selva (azul).

Salão do Castelo: O jogador deve atirar no dragão assim que ele aparece para impedi-lo de cuspir bolas de fogo. Quando um aventureiro alcança o alçapão que contém o tesouro, o cetro brilha, mostrando que o jogador deve atirar nele para abrir o alçapão e permitir que o amigo desça. Flechas são disparadas da parede direita após a coleta do tesouro. Uma pilha de ouro é o tesouro desta fase.

O confronto final ocorre com o Mestre das Trevas, onde o objetivo é atirar diretamente em seus olhos. Uma vez que um olho é destruído, o olho restante retaliará disparando um raio aparentemente imparável contra um dos aventureiros. Para superar este desafio e completar o jogo, é fundamental que o jogador tenha pelo menos dois amigos sobreviventes ao chegar a esta fase, dada a natureza do ataque do raio. Após a vitória sobre o Mestre das Trevas, o jogo não apresenta um final narrativo tradicional. Em vez disso, a jogabilidade retorna ao início, com a pontuação acumulada e os amigos sobreviventes sendo mantidos. Essa dinâmica incentiva os jogadores a continuar aprimorando suas habilidades e buscando pontuações cada vez mais altas.

A progressão é recompensada através de um sistema de pontuação que incentiva a eliminação eficiente de ameaças e a coleta de tesouros. Um dos bônus mais significativos é obtido ao atirar no olho do Mestre das Trevas. Os aventureiros, ao cruzarem o cenário, podem coletar diversos tesouros, que funcionam como bônus de pontuação. Entre esses tesouros estão esmeraldas, baús de tesouro, diamantes, lâmpadas mágicas e barras de ouro. O objetivo final, a derrota do Mestre das Trevas, concede uma impressionante bonificação. Não há power-ups tradicionais que alterem as habilidades do jogador ou da balestra, mantendo o foco na habilidade e precisão do disparo.

Compreender o sistema de pontuação é crucial para os jogadores que buscam maximizar seus recordes. A tabela a seguir detalha os pontos concedidos por cada elemento e inimigo em cada zona de perigo.

Elemento/InimigoPontos GanhosZona(s) de Ocorrência
Olho do Mestre das Trevas5.000Todas as Zonas de Perigo
(uma vez por zona)
Derrotar Mestre das Trevas250.000Zona do Mestre das Trevas
Esmeralda Verde (Tesouro)2.500Deserto
Cobra2.000Deserto
Coelho1.500Deserto
Abutre1.000Deserto
Escorpião500Deserto
Formiga500Deserto
Baú de Tesouro2.500Cavernas
Morcego1.000Cavernas
Fantasma1.000Cavernas
Estalactite Caindo500Cavernas
Estalactite Pendurada0Cavernas
Diamante Branco (Tesouro)2.500Vulcão
Lava Ardente1.000Vulcão
Rocha Caindo500Vulcão
Rocha Parada0Vulcão
Lâmpada Mágica (Tesouro)2.500Selva
Coco1.500Selva
Planta Voraz1.500Selva
Tucano1.500Selva
Macaco1.000Selva
Barra de Ouro (Tesouro)2.500Vila
Raio2.000Vila
Bola de Fogo2.000Vila
Lobo1.500Vila
Fantasma1.000Vila
Bruxa1.000Vila
Agentes em Janelas1.000Vila
Poste de Luz500Vila
Crocodilo2.500Rio
Sapo2.000Rio
Peixe2.000Rio
Pássaro2.000Rio
Monstro de Lodo1.500Rio
Rocha1.000Rio
Pterodáctilo1.000Rio
Pterodáctilo2.000Ponte Levadiça
Crocodilo1.500Ponte Levadiça
Arqueiro1.000Ponte Levadiça
Flecha1.000Ponte Levadiça
Pilha de Ouro (Tesouro)2.500Salão do Castelo
Cajado da Estátua2.000Salão do Castelo
Adaga1.500Salão do Castelo
Flecha1.500Salão do Castelo
Rosto na Parede1.500Salão do Castelo
Fogo do Dragão1.500Salão do Castelo
Tocha500Salão do Castelo
Olho Vermelho5.000Mestre das Trevas
Olho Branco1.000Mestre das Trevas

A estética visual de Crossbow na versão arcade é marcada por um logo de arco-íris alegre e uma paleta de tons pastel que, à primeira vista, pode parecer contrastar com a reputação da Exidy por jogos mais hiper-sangrentos. No entanto, essa aparente suavidade visual é rapidamente desmentida pela presença de criaturas sinistras que habitam os cenários, que adicionam um toque de humor sombrio e bizarro ao ambiente.

O design de som contribui significativamente para a atmosfera do jogo. Na versão arcade, um dos elementos mais marcantes é a frase “You will die!” que é reproduzida ao inserir uma ficha, estabelecendo um tom sombrio e desafiador desde o início. Sons de pterodáctilos são utilizados como pistas sonoras, alertando o jogador sobre a aparição dessas ameaças. O sistema Exidy 440 era capaz de suportar áudio estéreo ou mono, com opções de saída para um ou dois alto-falantes, o que permitia uma certa flexibilidade na configuração sonora dos gabinetes.

As diferenças entre as versões de Crossbow são expressivas e refletem as capacidades e limitações de cada plataforma:

Atari 2600: Este port é complexo e bem feito para o console, mostrando um esforço considerável para adaptar a experiência do arcade ao hardware limitado. Conta com 8 modos de jogo distintos, incluindo um que permite ao jogador atirar em seus próprios aventureiros por lentidão e outro com um cursor invisível, elevando a dificuldade a um patamar quase impossível.

Atari 7800: O port é uma experiência 8-bit genuinamente atualizada, com capacidades técnicas no mesmo nível do NES e Sega Master System. Contudo, uma limitação significativa é o uso do mesmo chip de som do Atari 2600. Essa decisão de não atualizar o chip de som é um fator que impediu o console de alcançar maior sucesso, tornando a qualidade sonora limitada, apesar das melhorias visuais.

Commodore 64 vs. Atari 8-bit: Ambas as plataformas são conhecidas por terem jogos semelhantes em seus catálogos. O C64, em particular, desfrutou de um maior volume de vendas e uma biblioteca de software mais extensa, embora o Atari 8-bit (como os modelos 800XL ou 130XE) possa ser mais fácil de colecionar para alguns entusiastas. A jogabilidade em ambos os sistemas foi adaptada para os controles domésticos.

MS-DOS: Mantém a jogabilidade emocionante da versão arcade, tornando-a acessível a um público mais amplo de computadores domésticos.

A transição do controle físico de balestra do arcade para o uso de mouse/teclado ou pistolas de luz genéricas nos sistemas domésticos alterou fundamentalmente a experiência tátil e imersiva. A variação de modos de jogo demonstra um esforço para adaptar e, em alguns casos, expandir a jogabilidade para o hardware doméstico, adicionando desafios extras e prolongando a vida útil do título. A diferença de quatro anos entre o lançamento da versão arcade e os ports domésticos é um reflexo das capacidades tecnológicas da época, onde a transposição de jogos de arcades para consoles e computadores domésticos era um desafio técnico considerável.

A recepção inicial de Crossbow foi mista. Gene Lewin, da Play Meter Magazine, em 1983, concedeu ao gabinete de arcade uma pontuação de 4 em 10, caracterizando-o como “um bom jogo, mas caro“. Essa avaliação, embora não seja um elogio estrondoso, reflete uma percepção de valor em relação ao custo-benefício para os operadores de fliperama. Em contraste, uma década depois, em 1995, a Flux Magazine reavalia o jogo, classificando-o em 98º lugar em seu “Top 100 Video Games” e elogiando-o como “um verdadeiro arauto de futuros sucessos de arcade“. Essa discrepância na avaliação crítica, com uma reavaliação positiva anos após o lançamento, mostra que o título pode ter sido um jogo à frente de seu tempo, cuja inovação e impacto potencial não foram totalmente compreendidos ou apreciados no momento de sua estreia. Esse padrão é comum em “cult classics“, jogos que, embora não tenham sido sucessos comerciais massivos, ganham reconhecimento e apreço póstumo por suas qualidades únicas e contribuições para o design de jogos.

O legado de Crossbow não é medido por vendas imediatas, mas por sua influência conceitual e seu lugar no cânone dos jogos inovadores. Ele conquista um público dedicado por sua originalidade e jogabilidade desafiadora, mesmo sem o reconhecimento generalizado de outros clássicos de arcade.

A história da Exidy é marcada por desafios financeiros e, em alguns momentos, por disputas de licenciamento que moldaram suas operações. Em 1975, a empresa tentou expandir seu alcance através de um acordo de licenciamento com a Chicago Coin, uma grande fabricante de máquinas de diversão. Neste arranjo, a Exidy licenciou seu jogo Destruction Derby, que a Chicago Coin relançou como Demolition Derby (não confunda com versões de nome parecidos lançados para Sony PlayStation). Embora tenha sido um sucesso, a Chicago Coin, enfrentando dificuldades financeiras, não efetuou os pagamentos de licenciamento devidos à Exidy, deixando a empresa em uma situação complicada. Este incidente levou a Exidy a uma decisão estratégica de não licenciar mais seus jogos para outras companhias.

A Exidy também ganhou notoriedade por seu jogo Death Race (1976), que gerou uma considerável polêmica devido ao seu conteúdo violento. Ironicamente, essa controvérsia proporcionou à Exidy um perfil nacional elevado, resultando em reportagens em veículos de grande alcance como o programa “60 Minutes” e o jornal “The New York Times”, o que, por sua vez, impulsionou as vendas do jogo. A empresa enfrentou dificuldades financeiras significativas, culminando em um pedido de falência em 1995, após um funcionário ter desviado mais de US$ 300.000 da companhia. Apesar desses desafios, o legado da Exidy continuou.

Em 2006, a Mean Hamster Software adquiriu os direitos para desenvolver novas versões do catálogo de arcade da Exidy, resultando no lançamento de Crossbow para iPhone em 2010. Mais tarde, em 2015, a Collectorvision Games registrou a marca abandonada da Exidy. Um desenvolvimento importante para a preservação histórica dos jogos da Exidy ocorreu em 2007, quando Pete Kauffman, um dos fundadores da Exidy, colaborou com os desenvolvedores do emulador MAME para liberar várias propriedades de arcade da Exidy, incluindo Crossbow, para uso não comercial pela comunidade.

Crossbow solidificou seu lugar na história dos videogames não por um sucesso comercial estrondoso no lançamento, mas por sua abordagem fundamentalmente inovadora e sua capacidade de desafiar as convenções de seu gênero. Oferece uma experiência única que se destaca em um mercado saturado. Sua narrativa, embora baseada em tropos de fantasia, é permeada por um humor negro e uma ironia que subvertem as expectativas. O título sobrevive e prospera na memória coletiva dos entusiastas de jogos retrô. Este jogo comprova a criatividade e a resiliência necessária na era de ouro dos arcades.

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