Mazinger Z (Super Nintendo)


Mazinger Z is a platformer released in 1993 for the Super Nintendo. A scientist stumbles onto a cache of ancient robots boasting incredibly advanced technology, but before he can investigate further, a ruthless villain swipes them all in a bid to conquer the world. Your mission: pilot the scientist’s final creation and restore peace.

Developer: Winky Soft
Publisher: Bandai
Release date: 1993
Platform: Super Nintendo / Super Famicom



AI Podcast audio review

Mazinger Z adapts the classic manga and anime of the same name, first serialized in Weekly Shōnen Jump in 1972 and turned that same year into an animated series produced by Toei Animation, which ran until 1974. The Super Famicom game draws directly on that original production, recreating its cast, enemies, and signature weapons.

Go Nagai’s work is widely recognized as the founding milestone of the “super robot” genre as it’s understood today, for introducing the idea of a giant robot piloted from within by a human being, in contrast to earlier productions, where giant robots were controlled remotely from a distance. In the original story, scientist Juzo Kabuto discovers the remains of an ancient civilization and its advanced technology, including millennia-old robots, on the fictional Bardos Island in the Aegean Sea. Before he can fully understand them, the villainous Doctor Hell seizes part of that technology to assemble his army of mechanical beasts and attempt to conquer the world. Juzo Kabuto responds by building his own giant robot — christened Mazinger Z and forged from a fictional alloy called Super Alloy Z, extracted from a rare element nicknamed Japanium and found deep beneath Mount Fuji. His grandson, Kouji Kabuto, becomes the machine’s pilot and takes up the fight against Doctor Hell’s army alongside his grandfather — who would go on to die over the course of the story, turning the defense of Japan into a mission of personal revenge as well.

The studio behind development, Winkysoft, was based in Osaka and worked mainly as a subcontractor for publishers like Bandai and Banpresto, specializing in adapting anime licenses for 16-bit consoles. The team already had deep familiarity with the franchise’s universe: it was Winkysoft, in fact, that developed the earliest entries in the Super Robot Wars series, starting with the original title released for Game Boy in 1991, in which Go Nagai’s robot appeared alongside other mechanical giants from various anime. Around eighteen people worked on this 1993 production.

The project was initially conceived as an arcade game, but was later redirected to be exclusive to the home console. The game has no save system and no passwords: every attempt has to be played start to finish in a single sitting. For this reason, the instruction manual included safety warnings recommending regular breaks to avoid eye strain, along with alerts about flashing lights.

The story picked up by the game finds the conflict between Kouji Kabuto and Doctor Hell already at an advanced stage: after a string of defeats at the hands of the young pilot, the villain rebuilds several of his mechanical beasts, destroyed in earlier battles, to launch one final, decisive attack on Tokyo. This time, the attack succeeds, and the city is reduced to rubble right at the start of the adventure. From there, it falls to the player to pilot the robot back through the invading forces, pushing through increasingly hostile environments until reaching Doctor Hell’s fortress for a final showdown that ends the conflict once and for all. Short animated cutscenes appear between each of the six stages to carry the narrative forward, and they’re unanimously praised for their visual quality even by more critical Japanese players — even though the events depicted stray considerably from the original timeline of the manga and anime, functioning more as a free reinterpretation of the franchise’s greatest moments than as a faithful adaptation of any one specific arc.

Since this is a single-player game in which only the titular robot is directly playable, most of the cast appears only in these cutscenes. Kouji Kabuto is the impulsive protagonist and pilot of Mazinger Z; Sayaka Yumi, his romantic partner, pilots the support robot Aphrodite A; and Boss, a comic-relief character built on the well-meaning-bully stereotype, pilots his own robot improvised from scrap metal, named Boss Borot. On the antagonist side, Doctor Hell commands the invasion with the help of two subordinates recurring from the anime: Baron Ashura, a striking figure from Go Nagai’s original design for having a body split down the middle between masculine and feminine features, and Count Brocken, a cyborg whose head detaches from his body and flies independently.

The robot walks, jumps, runs with a double tap of the directional pad, and crouches, and can also block attacks by holding the punch button. Melee combat is the heart of the gameplay, handled through the Y button: punches chain automatically into multi-hit combos, stunned enemies can be grabbed and thrown, and the kick repertoire includes variations performed while running, in mid-air (the diving kick), crouched (a leg sweep), and during a slide right after running. Aerial attacks, like the punch and knee strike performed in the air, round out the set of melee moves available to the player.

Alongside physical combat, the A button cycles through five special attacks, activated by holding up and punch, all of which draw from a shared energy bar that slowly regenerates over time: the Photon Beam, fired from the eyes, covers a wide area at medium-to-long range for a moderate energy cost; the Breast Fire, the iconic red blast fired from the chest, is strong and efficient but extremely short-ranged; the Missile, launched from the abdomen, is by far the most expensive option and also the most powerful against a single target, reserved mostly for bosses; the Drill Missile lands multiple hits from the abdomen and works well at any range for a low cost; and the Rust Hurricane, a whirlwind fired from the mouth that sweeps the ground on both sides at once, is especially useful when the player is surrounded. Rounding out this arsenal are the Rocket Punches, activated independently with the L and R buttons for the left and right fist respectively: the attack doesn’t consume energy and automatically returns after traveling a considerable distance, but leaves the corresponding arm temporarily unable to punch until it comes back. Defeated enemies occasionally drop energy and health recovery items, along with a temporary upgrade called the Iron Cutter, which powers up the Rocket Punches for a limited time.

The game is divided into six stages, each broken up into small connected areas where every enemy present must be eliminated before the player can move on, always culminating in a fight against a more powerful boss. Health is tracked on its own bar, recoverable only through items dropped by enemies, and the player starts with a single life plus five continues, for six attempts total; once they’re all used up, the game restarts completely from scratch, no matter how far progress had gotten — a harsh, excessively punishing system.

The first stage takes place amid the rubble of a city already destroyed by Doctor Hell’s initial attack, pitting the player against agile, hopping mechanical beasts like Abdora U6, before culminating in a battle against Garada K7 (fittingly, the very first mechanical beast defeated by Mazinger Z in the original 1972 story), armed with a scythe used for spinning, thrown, and running attacks. The second stage trades the urban setting for an open-air rocky valley, full of narrow platforms and spike traps, inhabited by enemies like the charging quadruped Toros D7 and the whip-wielding Rhine X1, and ends in a battle against Goronko S2, a fast opponent who attacks with spinning sword charges.

The third stage goes deep into a dark cavern filled with stalactites, lava pits, and climbing sections, where mechanical beasts ambush the player from the floor and ceiling (including the heavily armored Spartan K5), culminating in a fight against Demos F3, a winged boss who alternates between gliding and claw attacks.

The fourth stage takes place in an underwater environment split into two long sections, alternating between sea currents, floating mines, and mollusk-like creatures in the first half, and electric enemies, like lightning throwers, in the second, with jets of volcanic lava as a constant backdrop throughout; the stage boss is Poses OII, a seahorse-shaped mechanical beast whose attacks include a tail throw and an explosive attachment that must be dodged with a quick backward jump.

The fifth stage represents the final approach to Doctor Hell’s fortress, full of conveyor belts, elevators, electric barriers, and leech-like creatures that drain energy with every hit landed on them, culminating in Minerva X, a humanoid mechanical beast whose move set mirrors much of the mechanical protagonist’s own repertoire (including its own versions of the Breast Fire and Photon Beam), turning the duel into a mirror-match confrontation.

The sixth and final stage goes deeper into the fortress, adding electric traps, cranes, and conveyor belts to mechanical beasts armed with axes and ninjas that drop from the ceiling, along with a midway rematch against a red, powered-up version of Garada K7, before the final confrontation: a three-phase battle against Doctor Hell himself, which starts at range with explosive barrels, angled energy beams, and electric discharges along the ground, evolves into a second, melee-focused phase full of punches, kicks, and grapples, and ends with a weakened third phase, in which he teleports around the arena between short bursts of fire and electricity until he’s finally destroyed.

In Japan, critical reception was lukewarm: Famitsu magazine gave the game just 17 out of a possible 40 points, reflecting recurring criticism of the repetitive stage structure and the adventure’s relatively short length. International reaction, largely limited to import coverage from European magazines, was far more enthusiastic: the Italian publication Computer+Videogiochi awarded the title a score of 92 out of 100, praising its visual faithfulness to the original anime even given the language barrier for non-Japanese players. Japanese reviews published in the following years tend to land somewhere between these two receptions: there’s recurring praise for the variety and faithfulness of the robot’s move set, its combo system, and the dual Rocket Punches, along with Shinichi Tanaka’s soundtrack, alongside equally consistent criticism of the stiff jumping, enemies able to attack from off-screen, and the already-mentioned punishing continue system. These factors led part of the Japanese community to informally label the game a kusoge — a term used to describe poorly made titles, in spite of, or because of, their most glaring flaws — even though the label coexists with genuine recognition of its qualities, especially the unusual number of animated cutscenes packed into a 16-bit licensed game.

There’s a secret button combination (holding A, B, X, Y, L, and R simultaneously and pressing Start on the title screen, followed by a tap of Right on the next screen) that unlocks a hidden stage select, a clear holdover from an internal testing tool kept in the final cartridge. Another curious detail is that the arrangement of the musical theme composed specifically for this production was later reused, with different drum samples, as background music in the Super Robot Wars games for Super Famicom starting with Super Robot Wars 3, giving this little-known release a small musical legacy within Winkysoft’s own catalog. The studio, for that matter, went on developing action games based on anime and tokusatsu licenses for the following two decades, until declaring bankruptcy in December 2015. No sequel, port, re-release, or compilation appearance has followed this title since 1993, and it remains one of the very few productions built entirely around Go Nagai’s franchise on its own — a rarity, since practically every other appearance Mazinger Z has made in video games, starting with the earliest Super Robot Wars titles, has placed the robot alongside casts from other franchises, rather than carrying a game by itself.

More than three decades after its release, Mazinger Z remains a direct, unfiltered snapshot of how Bandai and Winkysoft, in 1993, saw the best way to bring the spectacle of a giant robot piloted from within to a 16-bit console screen: punches, scythes, chest flames, and rocket fists brought together in an experience designed exclusively for the audience that grew up alongside Kouji Kabuto in 1970s Japan, with no ambition of reaching screens beyond those borders. It’s that very exclusivity, combined with its foundation in one of the most influential works in mecha genre history, that makes it an object of constant fascination for collectors and longtime fans of the franchise — a small, almost secret chapter within the vast history of Mazinger Z.

Anúncios

IA Podcast review em áudio

Mazinger Z adapta o clássico mangá e anime homônimo publicado na revista Weekly Shōnen Jump em 1972 e transformado, ainda naquele ano, em uma série animada produzida pelo estúdio Toei Animation até o ano de 1974. É a essa produção original que o jogo de Super Famicom se refere diretamente, recriando seu elenco, seus inimigos e suas armas características.

A obra de Go Nagai é amplamente reconhecida como o marco fundador do gênero “super robô” tal como ele é compreendido hoje, por ter introduzido a ideia de um robô gigante pilotado por dentro por um ser humano, em contraste com produções anteriores, nas quais robôs gigantes eram controlados remotamente à distância. Na trama original, o cientista Juzo Kabuto descobre, na fictícia Ilha de Bardos, no Mar Egeu, os vestígios de uma civilização antiga e sua tecnologia avançada, entre eles robôs milenares. Antes que consiga compreendê-los por completo, o vilão Doutor Hell toma posse de parte dessa tecnologia para montar seu exército de bestas mecânicas e tentar dominar o mundo. Juzo Kabuto responde construindo seu próprio robô gigante — batizado Mazinger Z e forjado a partir de uma liga fictícia chamada Super Alloy Z, extraída de um elemento raro apelidado de Japanium e encontrado no subsolo do Monte Fuji. Seu neto, Kouji Kabuto, torna-se o piloto da máquina, e passa a enfrentar o exército do Doutor Hell ao lado do avô — que viria a falecer no decorrer da história, transformando a defesa do Japão também em uma missão de vingança pessoal.

Apesar de sua enorme popularidade em países como México, Espanha e Itália, o anime teve uma relação peculiar com o público brasileiro: a série de 1972 nunca recebeu exibição oficial em televisão aberta ou por assinatura no Brasil durante décadas, sendo finalmente disponibilizada ao público brasileiro apenas em 4 de março de 2020, pela Netflix — quase cinquenta anos após sua estreia japonesa. Das diversas produções de robôs gigantes daquele período, apenas Groiser X chegou à TV brasileira ainda nos anos 1980, exibido pela TV Manchete sob o título “Pirata do Espaço”. Consequentemente, gerações inteiras de fãs brasileiros de anime e videogame cresceram sem contato direto com o material original, conhecendo a franquia, quando muito, por meio de produções tardias, como o filme comemorativo Mazinger Z: Infinity, exibido nos cinemas nacionais pela rede Cinemark em 2018, ou pelo remake Shin Mazinger Shougeki! Z-hen, disponibilizado na Netflix sob o título “O Incrível Mazinger Z: Edição Impacto”. Esse contexto ajuda a explicar por que um jogo já obscuro por natureza — lançado apenas para o mercado doméstico japonês, sem qualquer versão voltada ao público ocidental — permanece praticamente desconhecido entre o público brasileiro até os dias de hoje.

O estúdio responsável pelo desenvolvimento, a Winkysoft, era sediado em Osaka e atuava majoritariamente como subcontratado de publishers como a Bandai e a Banpresto, especializado em adaptar licenças de anime para consoles de 16 bits. A equipe já possuía profunda familiaridade com o universo da franquia: foi justamente a Winkysoft quem desenvolveu as primeiras entradas da série Super Robot Wars, a começar pelo título original lançado para Game Boy em 1991, no qual o robô de Go Nagai figurava ao lado de outros gigantes mecânicos vindos de diferentes animes. Cerca de dezoito profissionais trabalharam nesta produção de 1993.

O projeto foi inicialmente concebido para ser um jogo de fliperama, mas posteriormente foi redirecionado com exclusividade para o console doméstico. O jogo não possui nenhum sistema de salvamento nem de passwords: cada tentativa precisa ser conduzida do início ao fim em uma única sessão. Por este motivo o manual de instruções vinha com avisos de segurança recomendando pausas regulares para evitar fadiga ocular e alertas sobre luzes intermitentes.

A trama retomada pelo jogo encontra o conflito entre Kouji Kabuto e o Doutor Hell já em estágio avançado: depois de sucessivas derrotas nas mãos do jovem piloto, o vilão reconstrói várias de suas bestas mecânicas destruídas em batalhas anteriores para desferir um ataque final e definitivo contra Tóquio. Dessa vez, o ataque é bem-sucedido, e a cidade é reduzida a escombros logo no início da aventura. A partir daí, cabe ao jogador conduzir o robô de volta através das forças invasoras, avançando por ambientes cada vez mais hostis até alcançar a fortaleza do Doutor Hell para um confronto final que encerre o conflito de uma vez por todas. Pequenas cutscenes animadas surgem entre cada uma das seis fases para dar continuidade à narrativa, e são unanimemente elogiadas pela qualidade visual mesmo por jogadores japoneses mais críticos — embora os eventos retratados se afastem consideravelmente da cronologia original do mangá e do anime, funcionando mais como uma releitura livre dos grandes momentos da franquia do que como uma adaptação fiel de um arco específico.

Como se trata de um jogo para um único jogador no qual apenas o robô-título é controlável diretamente, a maior parte do elenco aparece somente nessas cutscenes. Kouji Kabuto é o protagonista impulsivo e piloto de Mazinger Z; Sayaka Yumi, sua parceira romântica, pilota o robô de apoio Aphrodite A; já Boss, personagem de alívio cômico construído sobre o estereótipo do valentão bem-intencionado, pilota seu próprio robô improvisado a partir de sucata, batizado Boss Borot. Do lado antagonista, o Doutor Hell comanda a invasão auxiliado por dois subordinados recorrentes no anime: o Barão Ashura, figura marcante do design original de Go Nagai por ter o corpo dividido ao meio entre feições masculinas e femininas, e o Conde Brocken, um ciborgue cuja cabeça se destaca do corpo e voa de forma independente.

O robô se desloca, pula, corre com um duplo toque de direção e se agacha, além de poder bloquear golpes ao segurar o botão de soco. O combate corpo a corpo é o coração da jogabilidade usando o botão Y: socos encadeiam-se automaticamente em combos de múltiplos hits, inimigos atordoados podem ser agarrados e arremessados, e o repertório de chutes inclui variações executadas em corrida, em salto (o chute mergulhador), agachado (uma rasteira) e durante um deslize logo após a corrida. Golpes aéreos, como o soco e o joelhada realizados no ar, completam o conjunto de movimentos corpo a corpo à disposição do jogador.

Paralelamente ao combate físico, o botão A alterna entre cinco ataques especiais, ativados ao segurar cima e soco, todos consumindo uma barra de energia compartilhada que se regenera lentamente com o tempo: o Photon Beam, disparado pelos olhos, cobre uma área ampla a médio-longo alcance por um custo moderado de energia; o Breast Fire, o icônico jato vermelho disparado pelo peito, é forte e eficiente, porém de curtíssimo alcance; o Missile, lançado pelo abdômen, é de longe a opção mais cara e também a mais poderosa contra um único alvo, reservada sobretudo para os bosses; o Drill Missile acerta múltiplos hits a partir do abdômen e funciona bem em qualquer distância por um custo baixo; e o Rust Hurricane, um redemoinho disparado pela boca que varre o chão dos dois lados simultaneamente, é especialmente útil quando o jogador está cercado. Somam-se a esse arsenal os Rocket Punches, ativados de forma independente pelos botões L e R para o punho esquerdo e direito, respectivamente: o golpe não consome energia e retorna automaticamente após percorrer uma distância considerável, mas deixa o braço correspondente temporariamente indisponível para socos até seu retorno. Inimigos derrotados ocasionalmente derrubam itens de recuperação de energia e vida, além de um upgrade temporário chamado Iron Cutter, que potencializa os Rocket Punches por tempo limitado.

O jogo se divide em seis fases, cada uma fragmentada em pequenas áreas conectadas nas quais todos os inimigos presentes precisam ser eliminados antes que o jogador possa avançar, culminando sempre em um confronto contra um boss mais poderoso. A vida é representada por uma barra própria, recuperável apenas por itens derrubados pelos inimigos, e o jogador começa com uma única vida somada a cinco continues, totalizando seis tentativas; esgotadas todas elas, o jogo reinicia do absoluto zero, independentemente de quão longe o progresso tivesse chegado — um sistema severo e excessivamente punitivo.

A primeira fase se passa em meio aos escombros de uma cidade já destruída pelo ataque inicial do Doutor Hell, opondo o jogador a bestas mecânicas ágeis e saltitantes, como a Abdora U6, antes de culminar no confronto contra Garada K7 (não por acaso, a primeiríssima besta mecânica derrotada por Mazinger Z na história original de 1972), armada com uma foice usada em golpes giratórios, arremessados e em corrida. A segunda fase troca o cenário urbano por um vale rochoso a céu aberto, repleto de plataformas estreitas e armadilhas de espinhos, habitado por inimigos como a quadrúpede investidora Toros D7 e a chicoteadora Rhine X1, e desemboca no confronto contra Goronko S2, um oponente veloz que ataca em investidas giratórias com sua espada. A terceira fase se aprofunda em uma caverna escura repleta de estalactites, poços de lava e trechos de escalada, onde bestas mecânicas emboscam o jogador a partir do solo e do teto (incluindo a bem defendida Spartan K5), culminando na luta contra Demos F3, um boss alado que intercala planeios e ataques de garra.

A quarta fase se passa em um ambiente subaquático dividido em duas longas partes, alternando entre correntes marítimas, minas flutuantes e criaturas moluscas na primeira metade e inimigos elétricos, como lançadores de raios, na segunda, sempre com jatos de lava vulcânica como pano de fundo constante; o boss da fase é Poses OII, uma besta mecânica com formato de cavalo-marinho cujos golpes incluem um arremesso pela cauda e uma anexação explosiva que precisa ser evitada com um salto rápido para trás. A quinta fase representa a aproximação final à fortaleza do Doutor Hell, repleta de esteiras, elevadores, barreiras elétricas e criaturas do tipo sanguessuga que drenam energia a cada golpe recebido, culminando em Minerva X, uma besta mecânica humanoide cujo repertório espelha boa parte dos golpes do próprio protagonista mecânico (incluindo seu Breast Fire e Photon Beam particulares), transformando o duelo em um confronto especular.

A sexta e última fase se aprofunda no interior da fortaleza, somando armadilhas elétricas, guindastes e esteiras a bestas mecânicas armadas com machados e a ninjas que caem do teto, além de um reencontro com uma versão vermelha e fortalecida de Garada K7 a meio caminho, antes do confronto final: uma batalha em três formas distintas contra o próprio Doutor Hell, que começa à distância com barris explosivos, raios de energia angulados e descargas elétricas pelo chão, evolui para uma segunda forma de combate corpo a corpo repleta de socos, chutes e agarrões, e se encerra em uma terceira forma já enfraquecida, que se teletransporta pela arena entre rajadas curtas de fogo e eletricidade até ser finalmente destruído.

No Japão, a recepção crítica foi morna: a revista Famitsu somou apenas 17 dos 40 pontos possíveis ao jogo, refletindo críticas recorrentes à repetitividade da estrutura de fases e à duração relativamente curta da aventura. A reação internacional, restrita majoritariamente à cobertura de importados feita por revistas europeias, foi bem mais entusiasmada: a publicação italiana Computer+Videogiochi concedeu ao título uma nota de 92 em 100, destacando a fidelidade visual em relação ao anime original mesmo diante da barreira do idioma para jogadores não japoneses. Análises japonesas publicadas ao longo dos anos seguintes tendem a ocupar um meio-termo entre essas duas recepções: há elogio recorrente à variedade e à fidelidade do repertório de golpes do robô, ao sistema de combos e aos Rocket Punches duplos, além da trilha sonora de Shinichi Tanaka, ao lado de críticas igualmente constantes à rigidez dos saltos, a inimigos capazes de atacar vindos de fora da tela e ao já mencionado sistema de continues punitivo. Fatores que levaram parte da comunidade japonesa a rotular informalmente o jogo como um kusoge, termo usado para descrever títulos mal executados a despeito, ou por causa, de suas falhas mais evidentes, ainda que o rótulo conviva com reconhecimento genuíno de suas qualidades, sobretudo a quantidade incomum de cutscenes animadas presentes em um jogo de licença de 16 bits.

Há uma combinação secreta de botões (segurar A, B, X, Y, L e R simultaneamente e pressionar Start na tela de título, seguido de um toque em Direita na tela seguinte) que libera uma seleção oculta de fases, resquício evidente de uma ferramenta de testes interna mantida no cartucho final. Outro detalhe curioso é que o arranjo do tema musical composto especificamente para esta produção voltou a ser reaproveitado, com amostras de bateria diferentes, como música de fundo nos jogos da série Super Robot Wars para Super Famicom a partir de Super Robot Wars 3, dando a este lançamento pouco conhecido um pequeno legado sonoro dentro do próprio catálogo da Winkysoft. O estúdio, aliás, seguiu desenvolvendo jogos de ação baseados em licenças de anime e tokusatsu ao longo das duas décadas seguintes, até decretar falência em dezembro de 2015. Nenhuma sequência, port, relançamento ou aparição em coletâneas se seguiu a este título desde 1993, e ele permanece como uma das pouquíssimas produções construídas inteiramente em torno da franquia de Go Nagai por conta própria — uma raridade, já que praticamente toda a demais presença de Mazinger Z em videogames, a começar pelos primeiros Super Robot Wars, colocou o robô ao lado de elencos de outras franquias, em vez de sustentar um jogo sozinho.

Mais de três décadas depois de seu lançamento, Mazinger Z permanece como um retrato direto e sem filtros de como a Bandai e a Winkysoft enxergavam, em 1993, a melhor forma de transportar o espetáculo de um robô gigante pilotado por dentro para a tela de um console de 16 bits: socos, foices, chamas peitorais e punhos-foguete reunidos em uma experiência pensada exclusivamente para o público que cresceu junto com Kouji Kabuto no Japão dos anos 70, sem qualquer pretensão de alcançar telas além daquelas fronteiras. É esse caráter exclusivo, somado à sua base em uma das obras mais influentes da história do gênero mecha, que faz dele um objeto de fascínio constante entre colecionadores e entusiastas de longa data da franquia — um capítulo pequeno, quase secreto, dentro da imensa história de Mazinger Z.

Anúncios

🤑💲Earn money without doing anything! Just leave these apps open:

✓ https://r.honeygain.me/CONTA9DB02 ✓ https://packetstream.io/?psr=1uPb

🤑💲1-Click button earns Bitcoin every 1 hour: https://freebitco.in/?r=53528449

⬛ 𝗧𝗶𝗸𝗧𝗼𝗸: https://www.tiktok.com/@viciogame
🟧 𝗜𝗻𝘀𝘁𝗮𝗴𝗿𝗮𝗺: http://www.instagram.com/viciogame
🟥 𝗬𝗼𝘂𝘁𝘂𝗯𝗲: http://www.youtube.com/viciogame
🟦 𝗙𝗮𝗰𝗲𝗯𝗼𝗼𝗸: http://www.facebook.com/viciogame
🔳 𝗧𝗵𝗿𝗲𝗮𝗱𝘀: https://www.threads.net/@viciogame
🟪 𝗧𝘄𝗶𝘁𝗰𝗵: https://www.twitch.tv/ViciogameRetroGames
🟨 𝗕𝗹𝗼𝗴: http://www.viciogameblog.com/
🟦𝗧𝘄𝗶𝘁𝘁𝗲𝗿: http://www.twitter.com/viciogame

#Viciogame #Gameplay #LetsPlay #Playthrough #Games #Gaming #Videogames #Review #Game #Detonado #Walkthrough #Ending #Reviews #Facts #Retro #RetroGaming #Roms #Emulator #Longplay #Speedrun #NoCommentary #MazingerZ #SNES #Nintendo #SuperNes #SuperNintendo #SuperFamicom #Mazinger #Bandai #anime #manga #ShōnenJump #ToeiAnimation #DragonBallZ #Naruto #OnePiece #マジンガーZ #robot #スーパーファミコン #任天堂

Deixe uma resposta

Este site utiliza o Akismet para reduzir spam. Saiba como seus dados em comentários são processados.