Acessórios que transformaram videogames em computadores


Aqui listamos os principais periféricos que tentaram transformar videogames em computadores pessoais. Seguindo a tendência de mercado e aproveitando os consoles já presentes nas residências, as empresas criavam verdadeiras gambiarras. Uma infinidade de coisas era incorporada para melhorar o desempenho e ficar cada vez mais parecido com os computadores que começavam a baratear. Nem todos obtiveram sucesso, mas foram um grande passo para que muita gente se aventurasse no mundo da programação (principalmente na linguagem BASIC).

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APF MP-1000 > Imagination Machine

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O primeiro acessório do mercado a transformar um videogame caseiro em um computador foi feito pela APF Electronics, uma empresa mais conhecida por suas calculadoras e impressoras. O acessório faz um upgrade no console MP-1000 e o transforma no IM-1 Imagination Machine, um computador com teclado, drive para fita cassete e interpretador linguagem BASIC. Além disso permitia a conexão de drives de disquetes e modems externos.

Toda a geringonça se encaixa perfeitamente, fazendo história e inspirando o design adotado por fabricantes como Mattel e Coleco. Embora pareça interessante, vendeu pouco na época e desapareceu do mercado depois de alguns anos.

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Atari 2600 > CompuMate

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A Spectravideo, uma empresa conhecida por sua linha de computadores pessoais, lançou seu CompuMate SV010 em 1983. Este foi o mais bem sucedido projeto de upgrade para tornar o Atari 2600 em um computador.

O CompuMate contem três pacotes de softwares: uma versão para programação na linguagem BASIC, um programa para compor de músicas e outro para criar desenhos chamado Magic Easel. O teclado é plugado simultaneamente nas entradas de cartucho e joystick do console. O usuário precisa ter um gravador de fitas cassete para salvar suas produções via áudio.

A Atari estava planejando seu próprio upgrade para Atari 2600, mas com o Crash de 1983, tudo foi cancelado.

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Bally Professional Arcade > ZGrass-32

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A Bally também lançou um periférico para seu videogame Professional Arcade (depois chamado de Astrocade), embora tenham o considerado com um design de gosto duvidoso.

O Professional Arcade contem um chip gráfico considerado poderoso para sua época, e chamou a atenção de alguns pesquisadores da Universidade de Illinois, em Chicago. Baseado neste chip, Tom DeFanti resolveu desenvolver uma linguagem de programação especial chamada GRASS. A Bally se surpreendeu com o feito e pediu para DeFanti incorporar a GRASS em seu console, que veio a ser o periférico ZGrass-32.

O aparelho não chegou a ser produzido em grande escala, e foi vendido em número limitadíssimo nos anos 80. Somente sete unidades existem atualmente.

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Mattel Intellivision > Keyboard Component

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A Mattel lançou o Intellivision em 1979 com a promessa de upgrade que o tornaria um computador pessoal. Foi uma grande jogada de marketing para que os consumidores preferissem este em vez dos concorrente.

Aparentemente, a promessa nunca foi levada muito a sério pela empresa. De qualquer maneira, nos laboratórios da Mattel já estavam testando o Keyboard Component, que acabou se mostrando caro demais para o público-alvo no momento.

Em 1982 os usuários de Intellivision ainda aguardavam pelo upgrade prometido. Então a Mattel decidiu vender um número limitado de unidades àqueles que se sentiram lesados, enviando os aparelhos pelos correios.

Com tanta gente descontente, a Comissão de Comércio Federal exigiu que a Mattel oferecesse a atualização em larga escala imediatamente, sob o risco de multa no valor de 10 mil dólares por mês.

Isto jamais aconteceu, mas a Mattel lançou o módulo ECS que você verá logo abaixo…

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VTech CreatiVision

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Em uma primeira olhada temos a impressão que o VTech é um console comum dos anos 80, mas alguns detalhes chamam atenção. Uma grande sacada da empresa Video Technology foi fabricá-lo com joysticks que, quando colocados juntos, formam um teclado QWERTY.

A integração inteligente do teclado não foi o único ponto interessante deste aparelho. A base onde tudo era posicionado, permitia adicionar ainda um gravador de fitas cassete e um cartucho para programações complexas em BASIC. Além disso ainda possui um módulo de expansão da memória, drives de disquetes, impressoras e modems. Mesmo parecendo impressionante, o híbrido CreatiVision nunca vendeu bem.

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ColecoVision > Coleco Adam

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Desde o primeiro dia que lançou o ColecoVision, em 1982, a Coleco prometeu seu upgrade. Diferentemente da Mattel, ela cumpriu sua promessa em tempo hábil. Assim surgiu, em 1983, o Expansion Module #3, conhecido como Coleco Adam.

O Adam inclui impressora, teclado e uma caixa contendo gravador de fitas cassete e baias para cartões de expansão.

A Coleco apostou todas as fichas no Adam, mas seu design não agradou e acabou não vendendo bem. Baixas vendas geraram dívidas e perdas financeiras que levaram a Coleco a um caminho irrecuperavelmente decrescente.

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Mattel Intellivision II > ECS

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Em resposta aos novos conceitos de design, a Mattel redesenhou seu Intellivision em 1983. Ele foi lançado em uma nova versão, mais compacta e barata. Na mesma época, a Mattel ofereceu o Entertainment Computer System – ECS, um módulo adicional desenhado por uma equipe diferente daquela que fez o antigo e falho Keyboard Component.

O periférico ECS foi desenvolvido um pouco secretamente como um plano B do Keyboard Component. Contém um interpretador bem rudimentar da linguagem BASIC e um simples programa para sintetizar músicas.

O produto parece que foi feito apenas para que não precisassem pagar as multas impostas pela Comissão de Comércio Federal, e neste mesmo ano deu adeus ao mercado dos videogames.

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Philips Videopac+ G7400 > C7420

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Em 1983 foi lançado o sucessor do Odyssey 2, o Philips Videopac+ G7400. Na mesma época, recebeu o acessório C7420 Home Computer Module e o tornou um computador programável. O módulo contem uma CPU mais forte, 16 kilobytes de RAM e um interpretador da linguagem de programação Microsoft BASIC embutido. Com ele os usuários podem programar suas próprias aplicações e salvá-las em uma fita cassete.

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Nintendo > Family BASIC

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Em 1984 a Nintendo lançou o periférico Family BASIC, que inclui um teclado e um cartucho contendo uma versão da popular linguagem de programação BASIC. Usando o software, é possível programar seus próprios jogos ricos em sprites (a Nintendo vendia um drive de fita cassete separadamente para armazenar os dados) e rodar programas educacionais. O acessório nunca foi lançado fora do Japão.

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PlayStation 2 > PS2 Linux

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Em 2002 a Sony lançou uma versão do Linux para seu console PlayStation 2. Fazendo isso, a Sony permitiu que usuários desenvolvessem seus próprios programas sem a necessidade de ter um kit oficial de desenvolvimento. O kit Linux custava 199 dólares e vinha com uma CD com o sistema operacional, um teclado, mouse, HD, placa de rede e cabo para ligar no monitor.

Esta não foi a primeira vez que a Sony abriu as portas para o desenvolvimento caseiro. Em 1997 foi comercializado o Net Yaroze, um PlayStation que funcionava em conjunto com um PC para realizar as tarefas de programação.

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