Bem-vindas ao clube: mulheres no game design e programação


Depois de conquistarem seu espaço nos fliperamas, as mulheres agora também estão fazendo a diferença no mundo business dos videogames, atuando nas áreas de design e programação.

No fim dos anos 70, quando Space Invaders apareceu nos bares suburbanos dos Estados Unidos, nem toda mulher mostrou interesse pela novidade. O aparelho foi simplesmente ignorado por elas, e acabou sendo rotulado como “brinquedo de garoto”.

Por muitos anos as casas de fliperamas eram locais exclusivamente masculinos.

Alguns anos depois esta rixa teve fim: com a chegada de Pac-Man, foi amor a primeira vista. Mas desta vez as coisas eram diferentes. As mulheres, assim como os homens, inundaram as máquinas com moedas. Pac-Man tem personalidade e não força o jogador a atirar deliberadamente nos objetos que flutuam pelo espaço. Ele era carismático, unindo jogabilidade simples e controle intuitivo, fez com que as mulheres também mostrassem interesse pela arte dos videogames.

Pac-Man foi considerado o divisor de águas.

Logo depois veio Ms. Pac-Man, fazendo com que o único lugar dominado apenas por homens até então, fosse finalmente conquistado: os fliperamas.

A empresa Bally Midway¹, que fabricava máquinas com o jogo Pac-Man, afirma que a porcentagem de mulheres jogando videogames aumentou de 8% para 30% depois de distribuir as máquinas. Durante o mesmo período, as mulheres já começaram a traçar seu destino rumo ao “Game Business”.

Era bastante incomum ver uma mulher sendo contratada, ou mesmo se candidatando, para uma vaga. Agora nota-se um grande esforço das empresas em recrutar mulheres para estes trabalhos (não necessariamente apenas ligados a marketing e venda).

Hope Neiman², diretora de marketing da General Consumer Electronics (GCE), afirma que algumas portas sempre estiveram abertas, como em agências de publicidade, mas não conseguiam funções relevantes nas companhias, impossibilitando o crescimento profissional. “Nos negócios, ter uma boa rede de relacionamentos é importante, mas ela comumente é composta por figurinhas carimbadas da indústria. Sendo assim, é comum ver homem contratando homem, ou alguém de alta posição hierárquica querer alguém de nível similar para assumir ou acompanhar sua empresa“, lamenta.

Como uma humilde designer/programadora, Dona Bailey³ conseguiu desviar desta via que parecia ser de mão única. Ela simplesmente pediu demissão de seu emprego na General Motors e assumiu a divisão de fliperamas da Atari. O jogo Centipede foi seu primeiro projeto. “Eu realmente queria fazer algo diferente e com apelo visual, por isso você vê tantas coisas cor de rosa, verde limão e violeta em Centipede“, orgulha-se da façanha, a qual considera uma nova ênfase nos jogos.

Dona Bailey

Seu parceiro no projeto, George Edward Logg, reitera seu entusiasmo: “Centipede foi definitivamente focado no público feminino. Tenho certeza que não conseguiríamos sem a visão e experiência de Dona, a  única mulher do setor“.

Susan Forner, uma game designer e consultora da Dave Nutting Associates (DNA), subsidiária da Bally Midway,  diz que a demanda por qualidade profissional num mercado tão competitivo prova que a discriminação é o menor problema. “Não é apenas uma questão de ‘mulher pode trabalhar com videogames’, mas ‘qual artista pode trazer benefícios gráficos que os engenheiros de software não estão conseguindo criar’ – dentre outras atividades“, defende a profissional. Autodidata no quesito artístico, Forner estudou computação e visualização eletrônica na Universidade de Ilinóis. “Eu vejo mais e mais mulheres nos departamentos de engenharia fazendo cursos de programação, considerados extremamente complexos. Estamos num ponto que não importa se você é mulher, mas quantas linguagens de programação você conhece“.

Susan Forner

Forner foca seus esforços em jogos educacionais sem quaisquer aspectos de violência. Ela garante que tem como público alvo as pessoas que nunca jogaram videogame antes, especialmente mulheres em sua faixa de idade, disse a programadora aos 31 anos.

Outra mulher que também não resiste aos encantos da computação gráfica é Janice Hendricks, responsável pelo design do jogo Joust, fliperama da Williams Electronics. Elogiada por Forner e Bailey pela qualidade gráfica, movimentação e apelo feminino.

Janice Hendricks

Hendricks foi apresentada à área enquanto trabalhava na Siggraph, um evento onde profissionais da computação gráfica compartilham conhecimento e expõem pesquisas relacionadas às técnicas de interatividade. “Quando vi as coisas que eles faziam, os materiais mostrados e as infinitas possibilidades, cheguei a ficar sem fôlego. Eu sempre tive uma certa experiência com arte, mas nunca soube ao certo como e onde aplicá-la. Jamais imaginei que pudesse combinar programação com belas imagens“.

Ela se considerava bem estabelecida no emprego, mas quanto mais se envolvia com a computação, procurava adquirir mais conhecimento sobre o que a cercava. Num evento seguinte da Siggraph, a artista apresentou seu trabalho aos membros da equipe Nutting, que a contratou 3 meses depois.

Eu fui uma das primeiras mulheres a trabalhar exclusivamente na área de programação e design gráfico em tempo integral na Nutting“, orgulha-se.

Jogos variados, para um público variado.

A Nutting acredita que a contribuição feminina só melhora as empresas de videogames. “Mulheres são ótimas na criação de padrões, manipulação de imagens e equilíbrio das paletas de cores junto à atmosfera do jogo. Elas têm um ótimo senso, já que os jogos feitos apenas por homens acabam ficando meio grosseiros“.

Mary Ptak deixou uma posição de engenheira na Honeywell por conta da gravidez, mas sempre acreditou que poderia acompanhar seu marido, Thomas Ptak, funcionário da Nutting. “Quando eu estava na faculdade, as mulheres não eram incentivadas a seguir carreira nesta área. Eu acho que isto está mudando bastante, e o contingente feminino vai aumentar ainda mais“, reforça Mary.

Na Universidade Columbia, em Nova Iorque, Joseph Frederick Traub relata que o envolvimento das mulheres está em constante crescimento no ramo da ciências da computação, curso do qual é coordenador. Mesmo que sejam minoria no programa de PhD, Traub diz que recebem inscrições em número cada vez maior.

Ed e Linda Averett: casal que trabalha junto para o Odyssey².

Linda Wolfe Averett, que junto com seu marido, Ed Averett, criou jogos para o videogame Magnavox Odyssey², estima que pelo menos 50% dos jogos licenciados envolvem o trabalho feminino. O casal é responsável por jogos de sucesso como K.C. Munchkin, K.C.’s Crazy Chase e Pick Axe Pete.

Nós fizemos K.C. Munchkin logo depois da popularização de Pac-Man. Sabíamos que seria um jogo que definitivamente cairia no gosto das mulheres. Elas são mais analíticas. Eu acho que isso explica o fato delas não gostarem muito dos ‘jogos de navinha‘”, ela diz.

Sob a razão social Averett & Associates, eles desenvolvem inúmeros projetos num entrosamento perfeito, Linda usualmente faz a programação, enquanto Ed cria os gráficos.

Provavelmente o maior caso de sucesso onde marido e esposa entram neste ramo é Roberta e Ken Williams¹⁰, co-fundadores da Sierra. A empresa sempre obtém faturamentos extraordinários, primando inicialmente pelo desenvolvimento de softwares para os computadores da Apple. Roberta é programadora autodidata que se especializou em jogos do estilo “adventure”. Desapontada com os jogos até então disponíveis para a Apple, ela criou o seu próprio jogo, intitulado Mystery House. Desde então criou vários bestsellers, incluindo clássicos como Zork, um épico adventure textual distribuído em 12 disquetes, além de trabalhar com Henson Associates num jogo baseado no filme Dark Crystal.

Roberta Williams

Roberta acredita que as mulheres são melhores para escrever e estreitar a comunicação. “Homens geralmente se destacam em matemática e lógica. Para nós é muito fácil escrever roteiro para um jogo de adventure“, de acordo com ela.

Williams concorda que a maioria das mulheres estão se inserindo em todos os mercados, mas nada muito avassalador. Na Sierra há por volta de 100 freelancers, onde somente uma pequena parte é do sexo feminino. “Eu acho que continuará sendo um mercado dominado por homens“, conclui.

Sendo assim, por conta do preconceito, requer empenho extra para que possam fazer parte deste ramo. Dona Bailey chegou a trocar a Atari pela Videa¹¹, uma empresa fundada por três ex-empregados da Atari. Começou como a única mulher no setor de desenvolvimento, mas eles se recusavam a reconhecer seu talento, sendo colocada cada vez mais de lado, até pedir demissão.

Quando eu entrei não era algo tão aparente, mas com o crescimento do setor, parecia outro planeta. Não estou dizendo que não gostava de ser uma mulher trabalhando ali, mas havia certas bizarrices. Depois de algum tempo, não me sentia mais confortável, e achei melhor repensar sobre meu trabalho, ou falta dele. A Atari sempre dizia que estava tentando contratar mulheres, mas poucas se candidatavam às vagas. Eu realmente não sei porque não há mais programadoras nos games. Talvez pela dominação masculina e preconceito“, completa.

Videa também sempre careceu de programadoras, mas Bailey não tinha do que se queixar. Junto dos colegas Ed Rotberg¹² e Howard Delman¹³, ela se sentia em casa, sem muita burocracia, focando única e exclusivamente na qualidade dos projetos. Os jogos eram divertidos sem ser extraordinariamente bonitos. Somente um bom entretenimento.

Sue Currier

Mas nem todos concordam que é difícil ser uma mulher no mundo do game business. Para Sue Currier¹⁴, co-fundadora da empresa Softsync, isto pode ser uma vantagem.

Não é apenas uma questão de gênero. É uma mudança. Quando eu comecei, não conhecia nada sobre negócios. Todo mundo me ensinou. Acho que se eu fosse um homem não teria voado tão alto“.

Currier foi da Austrália para os Estados Unidos como modelo e começou a divulgar seus jogos no tempo vago. Em um ano e meio o pequeno empreendimento tornou-se um dos maiores fornecedores de jogos para Timex Sinclair 1000 (também conhecido como TS1000: computador lançado em 1982 numa união entre as duas empresas que intitulam a máquina).

Ela acredita que muitas mulheres programadoras hesitam em apresentar suas obras ao público, e considera isto uma vergonha.

Eu mantenho a mentalidade de que elas podem fazer o que quiserem. Algumas vezes somos nossos próprios inimigos“.

Acredite ou não, este foi um artigo escrito por Anne Krueger em 1983!

A realidade descrita no artigo, por meio de depoimentos, mostra-se atemporal. Os números ou dados estatísticos mudaram, mas com certeza para melhor.

É isso mesmo, uma obra prima que não pode cair no esquecimento. Ele expõe o cotidiano das profissionais que ajudaram a escrever a história dos videogames e devemos tê-lo como exemplo de força de vontade, luta pela liberdade e, principalmente, contribuição para o mundo do entretenimento eletrônico, seja você homem ou mulher.

Sem hipocrisia: o preconceito não acabou, seja qual for o ramo de atividade, mas videogames não discriminam pessoas, todos sempre serão bem-vindos para criá-los ou desfrutá-los.

Algumas curiosidades e dados atualizados referentes aos termos do artigo com números sobrescritos:

Bally e suas mudanças.

¹Bally Midway lançou um total de 89 máquinas de fliperama sob este nome desde 1981. Tinham um contato estreito com a empresa Taito para que licenças fossem passadas de uma para outra sem muita burocracia. Em 1977 lançaram o videogame Bally Astrocade. A empresa foi adquirida pela Williams Electronics (sua concorrente na época) em 1988, e teve seu nome alterado para Midway Games, que foi comprada posteriormente pela Warner Bros.

Hope Neiman

²Hope Neiman continua como diretora de marketing, mas atualmente na Tillster, empresa especializada em sistemas para capacitação profissional.

Dona Bailey e sua criação.

³Dona Bailey criou o jogo Centipede, um dos primeiros a utilizar inteligência artificial. As limitações técnicas da época não permitiram colocar em prática todas as suas ideias para o jogo. Ela deixou a Atari em 1982 e hoje dá aula de retórica (arte de usar uma linguagem para comunicar de forma eficaz e persuasiva) na Universidade do Arkansas. Desde 2002 ela não mantém qualquer contato ou envolvimento com a Atari, mas constantemente dá entrevistas e palestras sobre sua contribuição para os videogames.

George Edward Logg e sua criação.

George Edward Logg trabalhou, juntamente com Lyle Rains, na criação do clássico jogo Asteroids. No currículo ainda constam sucessos como Centipede e as séries Gauntlet e San Francisco Rush. Trabalhou na Midway até 2003, quando sua divisão foi fechada. Ele continua trabalhando como game designer na ActiveVideo Networks, empresa especializada em aplicativos para TVs, envolvendo HTML5, streaming e dados em nuvem.

David Judd Nutting

Dave Nutting Associates foi criada em 1972 pelo engenheiro industrial David Judd Nutting e seu sócio Jeff Frederiksen especialmente para atender aos pedidos da empresa Bally. Tinha como objetivo a criação de fliperamas acionados por fichas.

Em 1975 os sócios receberam um dos 50 primeiros kits de desenvolvimento do novo processador da Intel (o Intel 4004, de 4 bits). Desta forma, puderam lançar o jogo Flicker com uma placa intitulada “Bally Brain”, tornando-se o primeiro pinball a utilizar um processador de chip único. A empresa fechou as portas em 1984, e desde então David dedica sua vida a escrever livros sobre ciência e mecânica quântica, além de algumas palestras. Sem muita modéstia, intitula-se “O Leonardo da Vinci do século 21”.

Joust: arte e design elaborado por Janice Hendricks.

Janice Hendricks utilizou o livro “Animals In Motion”, de Eadweard Muybridge, como referência para criar as animações do jogo. Mesmo com as limitações técnicas da máquina, conseguiu manter as animações realistas e fluidas em poucos sprites e apenas 16 cores. Ela continua envolvida com games, e dá sua contribuição por meio de consultorias e até mesmo como “beta-tester”. Hendricks defende a teoria “Primeiro a jogabilidade, depois os gráficos, e por último o som”.

eV Interactive: o novo sonho do casal.

Mary Ptak realizou seu sonho de trabalhar com o marido. Sua experiência como engenheira fez toda diferença na produção da série JetFighter, inicialmente lançado em 1988 para PC. O casal dedicou boa parte da vida aos simuladores, até fundar a empresa eV Interactive. Além de jogos variados para as plataformas atuais, aproveitam a tecnologia e experiência para desenvolver soluções voltadas para o campo da saúde, treinamento militar e industrial.

Joseph Frederick Traub, além da vida acadêmica, se mantém como editor chefe da publicação “Journal of Complexity” desde quando a criou, em 1985. Sua contribuição para o mundo da Ciência da Computação parece não ter fim, e continua lançando novos artigos e fazendo pesquisas na área. Sua esposa, Pamela McCorduck, é uma renomada escritora que assina obras como “Máquinas que pensam” (história da inteligência artificial), “A máquina universal: Confissões de um Otimista Tecnológico”, “Aaron’s Code” (história do artista Harold Cohen, que utilizou a inteligência artificial dos computadores para produzir arte), “A Quinta Geração: Inteligência Artificial e o Desafio Mundial da Computação no Japão” e “O Futuro da Mulher: Cenários do Século 21”.

Linda e Ed Averett faziam parte do seleto grupo de 4 programadores da Magnavox que trabalhavam em suas próprias casas. Ed deixou a Intel para fazer trabalhos de freelancer para a Magnavox. Como a empresa não tinha condições financeiras para contratá-los, acabaram ganhando muito dinheiro com royalties dos 24 jogos que produziram para Odyssey². Os jogos citados no artigo foram comercializados no Brasil com os nomes de Come-Come (K.C.’s Crazy Chase), Come-Come 2 (K.C. Munchkin) – sim, foram lançados na ordem contrária da original – e Didi na Mina Encantada (Pick Axe Pete). Em 1998 Ed disse que os jogos Doom e Myst são referência para todos os game designers, e ainda concluiu dizendo que estava ansioso para ver o que seria feito nos próximos 10 anos. Atualmente, ambos trabalham na Microsoft: Ed desde 2006 está na equipe do Windows Shell, e Linda desde 2002 está na equipe do Windows Media Player.

Da Sierra para o mundo.

¹⁰Roberta e Ken Williams venderam a Sierra On-Line em 1996 para a CUC International, um conglomerado de empresas atuantes em várias áreas. Em 1997, Roberta recebeu uma homenagem da Sierra com o lançamento do box “The Roberta Williams Anthology”, contendo vários jogos clássicos. Mesmo com a venda da empresa, Roberta continuou trabalhando até concluir seu último projeto: King’s Quest – Mask of Eternity, em 1998. Pouco tempo depois, assumiu que deveria ter dado mais ênfase aos quebra-cabeças, em vez de tantos elementos de RPG. Hoje assumem que estão apenas aproveitando a vida viajando pelo mundo de iate, e pensando em quando será o momento certo de escrever um livro sobre a experiência de criar, trabalhar e manter a Sierra. O “quartel general” da Sierra foi construído em 1982. Depois que a empresa foi vendida e mudou de local, a casa recebeu vários empreendimentos no decorrer dos anos. Recentemente foi adquirida por uma empresa local de telefonia que, por coincidência ou não, entrou no ramo de games e (acredite se quiser!) contratou antigos programadores que trabalharam na mesma residência durante o período áureo da Sierra.

Equipe da Videa em 1983.

¹¹Videa foi criada em 1982 e adquirida por Nolan Key Bushnell (fundador da Atari) em 1983 por 2,2 milhões de dólares, quando foi renomeada para Sente Technologies. No ano seguinte foi comprada pela Bally Midway por 3,9 milhões de dólares e renomeada para Bally Sente. Ficou em operação até 1988, quando foi fechada.

¹²Ed Rotberg se mantém na área. Atualmente faz parte da empresa Innovative Leisure, que produz jogos para dispositivos móveis.

¹³Howard Delman trabalha hoje como consultor de hardware e software.

¹⁴Sue Currier e seu marido, Ken Currier, venderam a empresa logo após sua criação. Depois de algum tempo a compraram, e voltaram ao mercado com o nome de Expert Software. Em 1999 a empresa foi vendida (novamente) para a Activision por 23 milhões de dólares. São grandes defensores do lema “os jogos devem ser tão fáceis de usar quanto uma torradeira“, e desde o ano 2000 encabeçam a desenvolvedora de jogos casuais On Hand Software.

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