Criador de GTA 1 está refazendo o jogo totalmente em 3D


Grand Theft Auto sempre foi associado à possibilidade de sair por um detalhado mundo virtual fazendo o que quiser, e como quiser. Para quem não lembra, este já foi um jogo bem simplório, sem o realismo que vemos nos dias atuais.

Em 1997 foi lançada a primeira versão de GTA, com uma jogabilidade e câmera (vista de cima) muito criticadas, além do nível de dificuldade exagerado. Apesar de alguns pontos fracos, sua sólida jogabilidade capturou a imaginação dos jogadores de todo o mundo, provando ser algo popular e promissor, trazendo seu legado espetacular de gastos estratosféricos que conhecemos muito bem hoje em dia.

Michael Dailly, criador de Grand Theft Auto (e do clássico jogo Lemmings), ainda está muito apegado ao seu invento precursor. Tanto que resolveu ressuscitá-lo! Uma vez que trabalha na empresa YoYo Games, mais especificamente encabeçando o projeto GameMaker, ele voltou a colocar GTA nas pranchetas, planejando um remake da primeira versão num 3D contemporâneo.

Esta nova versão usa o próprio software GameMaker Studio Professional como renderizador, mas incrementando recursos adicionais programados “do zero” especialmente para este novo projeto, agora intitulado “Your World”. A ideia é desenvolver para plataforma Web (como HTML5 e WebGL), que por meio de plugins permitem rodar o jogo numa performance melhor que seu predecessor (chegando a 60 quadros por segundo).

Embora a versão original tenha tenha uma jogabilidade 2D, o mapa é totalmente em 3D. É possível notar isso enquanto se anda pela cidade, demonstrando perspectivas e ângulos distintos em prédios e pontes, por exemplo. Ou seja, este poderia ser um jogo em primeira pessoa, caso fosse a ideia:

Sendo assim, bastou transportar tudo para a nova plataforma com texturas em alta resolução.

Muita gente especula que trata-se apenas de uma jogada de marketing da YoYo Games para alavancar as vendas de seus produtos. De fato, esta pode ser uma boa demonstração do potencial do software proprietário, que estimula a utilização da ferramenta por entusiastas do Game Design ou até mesmo pequenas produtoras. O autor afirma que ainda tem muito trabalho pela frente, uma vez que a jogabilidade foi implementada a pouco tempo.

Mesmo a versão mais recente do jogo mostra um estágio bem embrionário, que está sendo aprimorada calmamente com a ajuda da comunidade envolvida. A YoYo Games transformou o desenvolvimento da ferramenta num verdadeiro Reality Show, com um diário virtual contendo informações periódicas sobre o andamento.

A versão atual conta com melhorias no sistema de colisão e ângulos de câmera. Você pode alternar entre a interface de construção e de teste com um simples toque na tecla F1. Os controles são bem simples e tão intuitivos quanto qualquer jogo de tiro em primeira pessoa. Durante o jogo são usadas as teclas W, S, A e D para guiar o carro. Já para a interface de construção, a tecla Shift serve para levantar a câmera e a Barra de Espaço para abaixá-la.

Dentre os recursos mais interessantes estão o gerador de mapas a partir de uma imagem e um editor de sprites, facilitando o trabalho do designer:

Abaixo estão alguns vídeos que mostram o progresso do projeto e alguns detalhes tecnológicos:

Your World não é apenas um jogo, mas uma engine para desenvolvimento de jogos no estilo GTA 1 (com uma framework que possibilita muito mais). Embora atualmente seja um projeto de código aberto, Michael Dailly afirma que num futuro próximo, dependendo do resultado final, pode decidir pela comercialização do produto.

Então não perca tempo, você pode baixá-lo neste link: http://goo.gl/NEU5R9

Para quem gostou da ideia, e pretende se aventurar em criações mais elaboradas, pode comprar o GameMaker Studio Standard (50 dólares), Professional (100 dólares) ou Master (800 dólares). Ele é multiplataforma e vendido através deste link: http://goo.gl/A7lVNk.

BÔNUS!

Vale lembrar que, como criador do primeiro jogo, Dailly também precisou desenvolver uma engine para GTA 1, então é inevitável fazer um comparativo com as primeiras versões.

Em 1994, quando a empresa DMA Design Limited (atual Rockstar North) estava decidindo se o nome do jogo seria “Race and Chase“, “Cops and Robbers“, “Syndicate Wars” ou “Grand Theft Auto“, já estava em produção um esboço de sua interface. A engine foi escrita nas linguagens pascal e assembler num supercomputador 486 DX66. Embora seja bem limitado, este protótipo já dava uma boa ideia dos gráficos.

Em 1995 novas inspirações surgiram, fazendo com que este protótipo evoluísse a ponto de ser considerada uma nova versão. Ao ver o jogo Clockwork knight, lançado para Saturn, Dailly ficou espantado com o resultado, e achou que era hora de começar a “brincar” com novas ideias antes de entrar no mercado.  Ao conseguir algum progresso, Dailly comentou com seu colega John Whyte sobre sua ideia. Então ficou sabendo que Whyte (que estava na produção de Body Harvest para Nintendo 64) já havia tentado fazer um jogo de corrida com visão superior, mas seu chefe Dave Jones não teria demonstrado muito interesse em dar continuidade. Sendo assim, bastou aproveitar este projeto abandonado e incorporar o que traria melhorias na parte de chão/pistas.

Este segundo protótipo é chamado de “Dino”. Isto deve-se ao fato de aproveitarem parte do código de um antigo projeto (jogo) que envolvia dinossauros, economizando tempo de programação. Embora não seja muito fácil encontrar uma relação entre dinossauros e GTA, o nome Dino esteve presente por um longo tempo até mesmo depois do lançamento. Dependendo da versão, é possível encontrar o arquivo .BAT com este nome na pasta de instalação do jogo.

Depois de apresentar o resultado para Keith, David Ozbourn e Dave Jones (desta vez satisfeito), resolveram seguir em frete com o projeto.

É importante lembrar que GTA quase foi incorporado a outro jogo e jamais teria chegado ao mercado. A empresa Maxis tentou por várias vezes fazer um acordo para utilizar a engine no jogo SimCity. Assim seria possível fazer um tour pelas cidades virtuais em tempo real. Como não conseguiram assinar os papéis, cada um seguiu seu rumo, e a Maxis fez por conta própria o que mais tarde se tornou o jogo “Streets of SimCity”, virando piada nos estúdios da DMA Design pela baixíssima qualidade.

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