Speed Up is a 3D racing arcade game released in 1996. Heavily inspired by Ridge Racer, it faced the tough challenge of competing against the iconic racing titles from Namco, Nintendo, and Sega. The game features impressive graphics, a thrilling sense of speed, and one standout twist: at the end of each lap, the last-place racer is eliminated.
Developer/Publisher: Gaelco
Release date: 1996
Platform: Arcade Gaelco 3D board
🇺🇸 When it comes to racing games for 1990s arcades, only the biggest classics immediately come to mind — Ridge Racer, Daytona USA, Sega Rally, and Cruis’n USA. Few people know the name Speed Up, developed and published by the Spanish company Gaelco in 1996. Despite flying largely under the radar compared to the titans of the genre, it represents a considerable technical and historical milestone: it was the first three-dimensional game ever released by the Barcelona-based company, demonstrating that a European developer could go toe-to-toe with the industry’s biggest players in the arena of real-time polygon graphics.
To understand the significance of Speed Up, it’s essential to know Gaelco’s backstory. Founded by Javier Valero, Gaelco established itself throughout the 1990s as one of the few European developers to build proprietary arcade hardware and distribute its games on an international scale. In the early years, the company operated with extremely limited resources — just two or three graphic designers and a single programmer — forced to create visuals pixel by pixel on tiny grids with a restricted palette of sixteen simultaneous on-screen colors, without the advanced tools that many competitors were already using at the time. What set Gaelco apart was precisely this independence: both hardware and software were developed in-house, giving the team greater control over the final product and greater creative freedom. As the team grew over the years, the company advanced technically at an impressive pace, eventually programming in C++ and integrating graphics chips from strategic partners — though, as the company itself acknowledged, the gap between them and the likes of Sega remained substantial in raw processing power. Even so, Gaelco made up for it with refined gameplay and enough visual appeal to keep coins dropping in arcade halls across Europe.
Among Gaelco’s most celebrated titles before Speed Up is World Rally (1993), an isometric-perspective rally game developed in partnership with Zigurat Software and published by Gaelco in Spain, by Sigma in Japan, and by Atari Games in the United States. World Rally became a massive commercial success, selling approximately 23,000 cabinet units in Europe and earning recognition from the Japanese magazine Gamest in 1994, while also becoming the best-selling Spanish arcade game of the era. The copy-protection implemented on the World Rally board was so sophisticated that the game remained impossible to emulate correctly until 2008, when Javier Valero himself handed over the Dallas chip codes to a MAME developer during a roundtable organized by the RetroAcción association at the Lleida Lan Party. The sequel, World Rally 2: Twin Racing (1995), was also produced by Gaelco, though it performed below the original commercially. Other standout titles in the company’s catalog include Biomechanical Toy, Bang!, Glass, Surf Planet, Snow Board Championship, and later Radikal Bikers and Smashing Drive — the latter leveraging an urban racing engine reminiscent of Crazy Taxi.
It is within this context of internal technical evolution that Speed Up was born, released in December 1996 exclusively for arcades. Gaelco had developed its own three-dimensional hardware platform — internally dubbed Gaelco 3D — to support the new generation of polygon-based games. This platform, completely distinct from the hardware used by competitors such as Namco’s System 22 or Sega’s Model 2, was built around a clever combination of specialized processors. The main processor is a Motorola chip responsible for the game’s general logic. For three-dimensional calculations — geometry, transformations, and polygon projections — Gaelco chose a Texas Instruments DSP, a choice that delivered reasonable performance for real-time 3D graphics. The audio system is managed by an Analog Devices chip with sound output handled by four Digital-to-Analog Converters — a custom audio system built by Gaelco itself, with some inspiration drawn from the system Midway had popularized. Visual rendering is handled by Gaelco’s own graphics chip, with support for bilinear filtering, which gives textures a smoother appearance compared to other polygon-based arcades of the era that relied on uninterpolated textures. The board does not use the industry-standard JAMMA connector — the onboard connector is incompatible with the standard, making it difficult to adapt to generic cabinets, and pinout documentation is virtually impossible to obtain without the official operator’s manual. For multiplayer mode, boards communicate via two serial null modem cables.
The Speed Up development team was made up of talented Gaelco professionals. 3D design was handled by Toni López Yeste, who also contributed to the graphics work alongside Xavier Arrébola, Francesc Xavier Fradera, and Toni Rodríguez. The software was developed by Luis Jonama, Diego Campos, and Alexander Ekjanov. The soundtrack and sound effects were created by Josep Quingles, Enrique Vives (also credited as Enric), and Joan Sanmarti — the same Joan Sanmarti who had worked on World Rally. The Gaelco 3D platform hardware was designed by Javier Valero and Jordi Vilella, with graphics consulting by Elisa Anechina and Minail Moldoveanu. Worldwide distribution of the game was handled by Namco, which lends Speed Up a curiously ironic footnote, given how often the game is compared to Ridge Racer.
The influence of Ridge Racer on Speed Up is undeniable and widely acknowledged, cited by both contemporary critics and retrospective analyses. At first glance, Speed Up strongly evokes Namco’s racing arcade: the behind-the-car perspective, the arcade-style driving with an emphasis on controlled drifts through corners, the high speed, and the low-angle third-person camera are all clearly inspired by the Japanese title. A first-person camera option is also available, though players generally find the handling worse from that viewpoint. However, Speed Up distinguishes itself from its inspiration in substantial ways. The most striking is its per-lap elimination system: rather than simply completing a fixed number of laps against the clock or against opponents without immediate consequences, each completed lap results in the automatic elimination of the last-place driver. In the default configuration, the race begins with six vehicles on track — regardless of whether they are controlled by human players via linked cabinets or by artificial intelligence — and continues until only two competitors remain, at which point the final showdown is decided. This mechanic turns every lap into a continuous survival test, fundamentally changing the strategic dynamic compared to the traditional genre template: the goal isn’t to win at all costs, but simply to never finish last.
Speed Up‘s vehicle selection offers eight different cars, all fictional but clearly inspired by real high-performance sports cars. The differences between them center primarily on acceleration and top speed, and there is no manual transmission option — the gearbox is always automatic. The game features three tracks with distinct personalities. The Beginner circuit, called Barcelona Down Town, takes the player through the streets of the Catalan capital on an urban layout dotted with recognizable landmarks, the most celebrated being Antoni Gaudí’s iconic Sagrada Família, along with other architectural references from the city. This is not merely an aesthetic choice, but a statement of cultural identity from the company: Gaelco brought its hometown to arcade screens around the world. The intermediate-difficulty circuit is Twisting Rock & Road, set in mountainous landscapes with medieval castles — an aesthetic evoking regions like Switzerland and Scotland, with winding roads and scenery of rocky outcroppings and lush green fields. The Expert circuit, the most challenging of the three, is the Tex-Mex Circuit, set in a blend of Mexico and the United States that combines pre-Columbian pyramids and dense jungles with rocky canyons and arid deserts, alternating between exotic and grand visual themes. On all circuits, a mini-map in the upper right corner of the screen displays the real-time position of every competitor.
The Speed Up cabinet was available in several configurations: a standard stand-up model, a cockpit-style sit-down version, and a deluxe model with a more immersive and refined cockpit setup. All models use the same 28-inch color monitor at the same resolution. The controls consist of a steering wheel and five buttons, with an adjustable seat to accommodate players of different heights. The audio system features four strategically placed speakers to create an immersive experience. Up to eight cabinets can be linked for simultaneous multiplayer competition, and the number of laps ranges from one to nine depending on the number of participants.
From an emulation standpoint, Speed Up went through a particularly tortuous process before it could be faithfully reproduced. Aaron Giles, the developer responsible for emulating Gaelco 3D games in MAME, had previously managed to emulate both Radikal Bikers and Surf Planet on the same hardware platform, but the available Speed Up ROM dump was incomplete. Over the years, Giles acquired two sets of boards in an attempt to obtain a correct ROM read, without success: even manually mapping the address and data lines of the chip responsible for audio, and confirming they matched the standard memory pinout, continued to produce corrupted reads. The solution was discovered in 2006 through a technical tip: some of these ROMs have their signals inverted. By forcing the signal during the read process, Giles finally obtained the correct audio and polygon data. In April 2006, Speed Up was added to the Gaelco 3D driver in MAME, making it playable in a specific version of the emulator. Giles himself described the result as reminiscent of Cruis’n USA, but with a smoother appearance thanks to the Gaelco hardware’s bilinear filtering support.
Gaelco was known for reusing the same labels on their ROMs even when the content changed between revisions, which makes version identification possible only through the startup screen. Aaron Giles also developed and publicly released a standalone emulator for Gaelco 3D games, but emulation of Speed Up and Surf Planet in that project never worked correctly, unlike Radikal Bikers, which ran with full support in that alternative implementation.
Speed Up‘s legacy in the history of electronic entertainment extends beyond arcade cabinets through its adaptation for the original PlayStation. The home version of the game was developed by Bit Managers — a Spanish studio also responsible for the Radikal Bikers port to the same console — acquired by Sammy Corporation and released exclusively in Japan in 1997 under the completely different title Racingroovy VS. The decision to change the name and virtually all of the game’s content was driven by licensing and market strategy considerations, but the end result is a radically distinct work: Racingroovy VS shares only Speed Up‘s graphics engine, replacing the three original circuits with entirely new environments — Jungle, Highway, and Alpine — and completely overhauling the vehicle selection structure: the player starts with eight cars available and can unlock three more by progressing through the races. The contrast with the Radikal Bikers adaptation for the PlayStation is striking, as that port faithfully preserved the identity of the original arcade.
From the perspective of critical reception and cultural impact, Speed Up occupies a peculiar position: it was largely overshadowed by the giants of the genre in its time, yet today it is cherished with genuine affection and admiration by the retrogaming community, especially in Spain and in countries with a strong arcade tradition. Retrospective analyses highlight the quality of the environments — filled with architectural and geographical details that give each circuit a distinct identity — the exceptionally fluid movement with no stuttering or frame rate drops, and gameplay that is both accessible and challenging thanks to the AI opponents, considered quite aggressive. The elevated difficulty is, in fact, a point of discussion: some players note that AI-controlled cars appear to have unfair acceleration advantages at certain moments, making mastery of the game more dependent on familiarity and precision at the wheel. The soundtrack and sound effects, while competent and functional, are the most understated elements of the experience, going largely unnoticed compared to the visual impact of the circuits. Despite never achieving the same level of fame as Ridge Racer or Daytona USA, Speed Up endures as an example of what the Spanish arcade industry was capable of producing at its peak — going head-to-head, with incomparably fewer resources, against the biggest companies in the global market.
Speed Up stands, therefore, as a singular reflection of European video game history: the moment when Gaelco crossed into three dimensions, planted the Sagrada Família’s flag in polygonal pixels, and showed the world that Barcelona — beyond being a city of art and architecture — could also be the setting for one of the most breathtaking races ever witnessed on an arcade screen.
🇧🇷 Quando se fala em jogos de corrida para fliperamas dos anos 90, os nomes que imediatamente vêm à mente apenas os grandes clássicos como Ridge Racer, Daytona USA, Sega Rally, e Cruis’n USA. Poucos conhecem o nome de Speed Up, desenvolvido e publicado pela empresa espanhola Gaelco em 1996 que, apesar de ter passado relativamente despercebido diante dos titãs do gênero, representa um marco técnico e histórico considerável: foi o primeiro jogo tridimensional já lançado pela companhia barcelonesa, demonstrando a capacidade de uma desenvolvedora europeia de competir de igual para igual com as grandes do setor no terreno dos gráficos poligonais em tempo real.
Para compreender a relevância de Speed Up, é essencial conhecer a trajetória da Gaelco S.A.. Foi fundada por Javier Valero e se consolidou ao longo dos anos 90 como uma das poucas desenvolvedoras europeias a produzir hardware proprietário de fliperama e a distribuir seus jogos em escala internacional. Nos primeiros anos, a empresa trabalhava com recursos bastante limitados, contando com apenas dois ou três designers gráficos e um programador, obrigados a criar os visuais pixel a pixel em grades minúsculas e com uma paleta restrita de dezesseis cores simultâneas em tela, sem as ferramentas avançadas que muitas concorrentes já utilizavam à época. O que diferenciava a Gaelco era exatamente essa independência: tanto o hardware quanto o software eram desenvolvidos internamente, o que lhes conferia maior controle sobre o produto final e maior liberdade criativa. O crescimento da equipe ao longo dos anos permitiu que a empresa avançasse tecnicamente de maneira expressiva, chegando a programar em C++ e a integrar chips gráficos de parceiros estratégicos — embora, como a própria empresa reconhecia, a distância em relação às grandes como a Sega continuasse considerável em poder bruto de processamento. Ainda assim, a Gaelco compensava com jogabilidade refinada e apelo visual suficiente para atrair moedas nas salas de fliperama por toda a Europa.
Entre os títulos mais celebrados da Gaelco antes de Speed Up estão World Rally (1993), um jogo de rally com perspectiva isométrica desenvolvido em parceria com a Zigurat Software e publicado pela própria Gaelco na Espanha, pela Sigma no Japão e pela Atari Games nos Estados Unidos. World Rally tornou-se um enorme sucesso comercial, vendendo aproximadamente 23.000 unidades de gabinete na Europa e sendo premiado pela revista japonesa Gamest em 1994, além de se tornar o arcade espanhol mais vendido da época. A proteção antipirataria implementada na placa de World Rally era tão avançada que o jogo permaneceu impossível de emular corretamente até 2008, quando o próprio Javier Valero entregou os códigos do chip Dallas ao desenvolvedor do emulador MAME durante uma mesa redonda organizada pela associação RetroAcción na Lleida Lan Party. A sequência, World Rally 2: Twin Racing (1995), também foi produzida pela Gaelco, embora com desempenho comercial inferior ao original. Outros títulos marcantes do catálogo da empresa incluem Biomechanical Toy, Bang!, Glass, Surf Planet, Snow Board Championship e, mais tarde, Radikal Bikers e Smashing Drive, este último aproveitando a engine de corrida urbana no estilo de Crazy Taxi.
É nesse contexto de evolução técnica interna que nasce Speed Up, lançado em dezembro de 1996 exclusivamente para os fliperamas. A Gaelco havia desenvolvido sua própria plataforma de hardware tridimensional — batizada internamente de Gaelco 3D — para suportar a nova geração de jogos com gráficos poligonais. Essa plataforma, completamente distinta do hardware dos concorrentes como o System 22 da Namco ou o Model 2 da Sega, foi construída em torno de uma combinação engenhosa de processadores especializados. O processador principal é um Motorola responsável pela lógica geral do jogo. Para os cálculos tridimensionais — geometria, transformações e projeções de polígonos — a Gaelco optou por um DSP Texas Instruments, uma escolha que permitia desempenho razoável para a geração de gráficos 3D em tempo real. O sistema de áudio, por sua vez, é gerido por um chip da Analog Devices com saída de som realizada por quatro Conversores Digital-Analógico — um sistema de áudio customizado pela própria Gaelco, com alguma inspiração no sistema que a Midway havia popularizado. A renderização visual é delegada a um chip gráfico próprio da Gaelco, com suporte a filtragem bilinear, o que confere às texturas uma aparência mais suave se comparada a outros arcades poligonais da época que dependiam de texturas sem interpolação. A placa não utiliza o conector JAMMA padrão da indústria — o conector onboard não é compatível com o padrão, o que dificulta sua adaptação a gabinetes genéricos, e a documentação de pinagem é praticamente impossível de obter sem o manual oficial do operador. Para o modo multiplayer, as placas se comunicam por meio de dois cabos serial null modem.
A equipe de desenvolvimento de Speed Up era formada por profissionais talentosos da Gaelco. O design 3D foi responsabilidade de Toni López Yeste, que também atuou na parte gráfica ao lado de Xavier Arrébola, Francesc Xavier Fradera e Toni Rodríguez. O software foi desenvolvido por Luis Jonama, Diego Campos e Alexander Ekjanov. A trilha sonora e os efeitos sonoros foram criados por Josep Quingles, Enrique Vives (creditado também como Enric) e Joan Sanmarti — o mesmo Joan Sanmarti que havia trabalhado em World Rally. O hardware da plataforma Gaelco 3D foi projetado por Javier Valero e Jordi Vilella, com consultoria gráfica de Elisa Anechina e Minail Moldoveanu. A distribuição mundial do jogo ficou a cargo da Namco, o que confere a Speed Up um detalhe curiosamente irônico, uma vez que o jogo é frequentemente comparado ao Ridge Racer.
A influência do Ridge Racer em Speed Up é inegável e amplamente reconhecida, sendo citada tanto por críticos contemporâneos quanto por análises retrospectivas. Ao primeiro olhar, Speed Up evoca fortemente o arcade de corrida da Namco: a perspectiva atrás do veículo, o estilo de condução arcade com ênfase em derrapagens controladas nas curvas, a velocidade elevada e a visualização em terceira pessoa com câmera baixa são claramente influenciados pelo jogo japonês. Há também uma opção de câmera em primeira pessoa, embora os jogadores em geral considerem o controle pior nessa perspectiva. Contudo, Speed Up diferencia-se do modelo inspirador em aspectos substanciais. O mais marcante deles é o sistema de eliminação por volta: em vez de simplesmente completar um número fixo de voltas contra o relógio ou contra adversários sem consequências imediatas, cada volta concluída resulta na eliminação automática do último colocado. Na configuração padrão, a corrida começa com seis veículos em pista — independentemente de serem controlados por jogadores humanos via gabinetes conectados ou pela inteligência artificial — e continua até que restem apenas dois competidores, quando a disputa final é então decidida. Esse mecanismo torna cada volta uma prova de sobrevivência contínua, alterando profundamente a dinâmica estratégica em relação ao modelo tradicional do gênero: não se trata de vencer a todo custo, mas sim de nunca ser o último.
A seleção de veículos em Speed Up oferece oito automóveis diferentes, todos fictícios mas claramente inspirados em esportivos de alto desempenho reais. As diferenças entre eles recaem principalmente sobre aceleração e velocidade máxima, e não há opção de transmissão manual — o câmbio é sempre automático. O jogo apresenta três pistas com personalidades distintas. O circuito Beginner, chamado Barcelona Down Town, leva o jogador pelas ruas da capital catalã em um traçado urbano pontuado por monumentos reconhecíveis, sendo o mais célebre deles a icônica Sagrada Família de Antoni Gaudí, além de outras referências arquitetônicas da cidade. Trata-se não apenas de um elemento estético, mas de uma declaração de identidade cultural da empresa: a Gaelco levou sua cidade natal para as telas dos arcades de todo o mundo. O circuito de dificuldade intermediária é o Twisting Rock & Road, ambientado em paisagens montanhosas com castelos medievais — uma estética que evoca regiões como a Suíça e a Escócia, com estradas sinuosas e cenários de pedras e campos verdejantes. O circuito Expert, o mais desafiante dos três, é o Tex-Mex Circuit, ambientado numa mistura de México e Estados Unidos que combina pirâmides pré-colombianas e selvas densas com desfiladeiros rochosos e desertos áridos, em uma estética que se alterna entre o exótico e o grandioso. Em todos os circuitos, um mini-mapa no canto superior direito da tela indica a posição de todos os competidores em tempo real.
O gabinete físico de Speed Up estava disponível em diferentes configurações: um modelo padrão onde a pessoa joga em pé, uma versão com assento tipo cockpit, e um modelo deluxe com configuração de cockpit mais imersiva e refinada. Todos utilizam um monitor colorido de 28 polegadas com mesma resolução. O controle consiste em um volante de direção e cinco botões, sendo o assento regulável para acomodar jogadores de diferentes estaturas. O sistema de áudio conta com quatro alto-falantes posicionados estrategicamente para criar uma experiência envolvente. Até oito gabinetes podem ser interligados para competições multiplayer simultâneas, e o número de voltas varia de uma a nove conforme a quantidade de participantes.
Do ponto de vista técnico de emulação, Speed Up atravessou um processo particularmente tortuoso até ser reproduzido fielmente. O emulador Aaron Giles, responsável pela emulação dos jogos Gaelco 3D no MAME, havia conseguido emular anteriormente tanto Radikal Bikers quanto Surf Planet na mesma plataforma de hardware, mas o dump de Speed Up disponível estava incompleto. Ao longo de anos, Giles adquiriu dois conjuntos de placas do jogo na tentativa de obter uma leitura correta das ROMs presentes na placa, sem sucesso: mesmo mapeando manualmente as linhas de endereço e dados do chip responsável pelo som, e confirmando que correspondiam ao pinout padrão de memórias, continuava a produzir leituras corrompidas. A solução foi descoberta em 2006 por meio de uma dica técnica: algumas dessas ROMs de têm os sinais invertidos. Ao forçar o sinal durante o processo de leitura, Giles finalmente obteve os dados corretos de som e polígonos. Em abril de 2006, Speed Up foi adicionado ao driver Gaelco 3D do MAME, tornando-se jogável em uma versão específica do emulador. O próprio Giles descreveu o resultado como lembrando um Cruis’n USA, porém com aparência mais suave graças ao suporte a filtragem bilinear do hardware Gaelco.
A Gaelco era conhecida por reutilizar os mesmos rótulos nas ROMs mesmo quando o conteúdo mudava entre revisões, o que torna a identificação da versão possível apenas pela tela de inicialização. Aaron Giles também desenvolveu e disponibilizou publicamente um emulador independente para os jogos Gaelco 3D, mas a emulação para Speed Up e Surf Planet nesse projeto não chegou a funcionar corretamente, diferentemente do Radikal Bikers, que era executado com pleno suporte nessa implementação alternativa.
A herança de Speed Up na história do entretenimento eletrônico se estende além dos gabinetes de fliperama por meio de sua adaptação para o PlayStation original. A versão doméstica do jogo foi desenvolvida pela Bit Managers — estúdio espanhol também responsável pelo port de Radikal Bikers para o mesmo console —, adquirida pela Sammy Corporation e lançada exclusivamente no Japão em 1997 sob o título completamente diferente de Racingroovy VS. A decisão de alterar o nome e praticamente todo o conteúdo do jogo foi motivada por questões de licenciamento e estratégia de mercado, mas o resultado final é uma obra radicalmente distinta: Racingroovy VS compartilha apenas a engine gráfica de Speed Up, substituindo os três circuitos originais por cenários inteiramente novos — Jungle, Highway e Alpine — e modificando completamente a estrutura da seleção de veículos: o jogador começa com oito carros disponíveis e pode desbloquear outros três ao progredir nas corridas. O contraste com a adaptação de Radikal Bikers para o PlayStation é marcante, pois aquele port preservou fielmente a identidade do arcade original.
Sob a perspectiva da recepção crítica e do impacto cultural, Speed Up ocupa uma posição peculiar: foi amplamente eclipsado pelos gigantes do gênero em seu tempo, mas é hoje reverenciado com afeto e admiração pela comunidade de retrogaming, especialmente na Espanha e em países com forte tradição de fliperamas. Análises retrospectivas destacam a qualidade dos cenários — repletos de detalhes arquitetônicos e geográficos que conferem identidade a cada circuito —, a fluidez excepcional da movimentação sem engasgos ou quedas de frame rate, e a jogabilidade ao mesmo tempo acessível e desafiadora graças à inteligência artificial dos adversários, considerada bastante agressiva. A dificuldade elevada, na realidade, é um ponto de discussão: alguns jogadores notam que os carros controlados pela IA parecem ter vantagens injustas de aceleração em determinados momentos, o que torna o domínio do jogo mais dependente de familiaridade e precisão ao volante. A trilha sonora e os efeitos sonoros, embora corretos e funcionais, são os elementos mais discretos da experiência, passando desapercebidos em relação ao impacto visual dos circuitos. Apesar de não ter conqustado o mesmo nível de fama que Ridge Racer ou Daytona USA, Speed Up permanece como exemplo do que a indústria arcade espanhola era capaz de produzir em seu auge, enfrentando de frente, com recursos incomparavelmente menores, as maiores empresas do mercado mundial.
Speed Up representa, portanto, um reflexo singular da história do videogame europeu: o momento em que a Gaelco cruzou a fronteira do tridimensional, plantou a bandeira da Sagrada Família em pixels poligonais e mostrou ao mundo que Barcelona, além de ser uma cidade de arte e arquitetura, também poderia ser o cenário de uma das mais vertiginosas corridas já vistas em uma tela de fliperama.
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