Mario is Missing! (Super Nintendo)


Mario is Missing! is an educational game released in 1993 for the Super Nintendo. Bowser hatches a plan to melt Antarctica and flood the entire planet. To finance the scheme, he plots to sell famous artifacts stolen from cities around the world. When Mario attempts to stop the disaster, he falls into a trap and is captured, leaving Luigi with the task of saving the day.

Developer: Software Creations
Publisher: Software Toolworks
Release: 1993
Platform: Super Nintendo / Super Famicom



AI Podcast audio review

🇺🇸 In the vast and celebrated library of the Super Nintendo, few titles generate as much bewilderment as Mario is Missing!, a game released in 1993 that subverts nearly every expectation associated with its most famous character. Published by The Software Toolworks in the United States and Mindscape in Europe, the title occupies a singular position in the console’s history: it is simultaneously the first game developed by a studio outside Nintendo to put Mario on a home cartridge, and one of the most discussed entries in the educational subgenre known as edutainment. Its very existence is the product of a very specific set of conditions in the early-1990s educational software market, of bold commercial ambitions, and a chain of negotiations spanning two continents.

The story of the game begins with The Software Toolworks, an American studio known for edutainment titles such as Chessmaster, Mavis Beacon Teaches Typing, and the Miracle Piano Teaching System for the NES — the latter a peripheral that taught children to play piano and cemented the company’s relationship with Nintendo of America. Within the Toolworks offices, there was a clear awareness that the educational market for consoles was dominated by Broderbund’s Where in the World Is Carmen Sandiego? series, and that competing with it would require an intellectual property of comparable weight. The solution was to approach Nintendo of America — with whom the company already had ties — and propose a licensing deal for the use of Mario and his friends in an educational product. The resulting contract, according to lead designer Donald W. Laabs, had not been fully considered by Nintendo of Japan at the time it was signed, as the Japanese side had no desire for any outside product to be mistaken for a traditional Mario game.

The negotiation produced something historically significant: The Software Toolworks became the first studio outside Nintendo to develop a Mario title for a home console. The terms were clear: the game could not look like a conventional Super Mario entry. To ensure the characters were depicted correctly, the team’s lead artist was required to travel to Japan and attend what was internally known as “Mario Art School” — a training program run by Nintendo’s own designers to instruct how Mario, Luigi, and Yoshi should be visually represented. The Toolworks team was made up of outspoken fans of the series: thanks to access to development hardware, they were able to play Japanese versions of the games before their American releases, and, according to Laabs, were surprised to discover that the green dinosaur they knew simply as “Dude” was actually named Yoshi.

The game was originally conceived for MS-DOS on PC and released in January 1993, functioning as a point-and-click adventure with a mouse interface. The Super Nintendo version arrived on the American market in June of the same year as an in-house port developed by Toolworks themselves, with significant adaptations to suit the console controller. Separately, Radical Entertainment was tasked with producing the NES port, also released in 1993. A Macintosh version followed in 1994. Each version features substantial differences in content, appearance, and mechanics — and it is precisely the Super Nintendo version that commands the most attention from collectors and the contemporary retrogaming community.

The narrative premise of Mario is Missing! represents a curious inversion of the franchise’s conventions: this time, it is Mario himself who goes missing, and it falls to his brother Luigi to take center stage and mount a rescue. The story begins with Bowser, who — tired of his repeated failures to conquer the Mushroom Kingdom and Dinosaur Land — sets his sights on an even bigger target: planet Earth itself. Entrenched in a castle in Antarctica, the villain hatches a megalomaniacal scheme to warm the frozen continent and trigger a global flood. To pull it off, he places a massive order for hair dryers from the fictional Hafta Havit Hairdryer Hotline Corp, and to finance the purchase, dispatches his Koopas to cities around the world to steal precious historical artifacts. The teleportation system Bowser develops to make the operation possible is called PORTALS — an acronym for Passcode Operated Remote Transport And Larceny System — a bit of wordplay the game presents with obvious pride in its instruction manual.

Mario, Luigi, and Yoshi march to Antarctica to stop the plan. In the opening sequence of the Super Nintendo version, Mario doesn’t even take a single step toward the castle before a trapdoor opens beneath his feet and Bowser’s forces capture him. Luigi — whose famously timid personality was already well-established by this point — had been lagging behind, but now finds himself with no choice: he must enter the castle alone, dismantle the enemy’s scheme, and track down his missing brother. Yoshi waits outside, ready to be called in when needed.

The game’s central mechanic has Luigi accessing portals inside Bowser’s castle, each of which transports him to a different city in the real world. In each of those cities, Koopa Troopas roam the streets carrying stolen historical artifacts. Luigi must defeat these enemies by stomping on them, causing the artifacts to drop and become collectible. The player must then locate the monument or tourist attraction from which the object was taken and return it to its curator. The exchange isn’t automatic: the curator poses multiple-choice questions about the history and characteristics of the artifact, and Luigi only gets the item credited back if the answers are correct. In the Super Nintendo version, all curators are portrayed as women who resemble Princess Daisy — complete with a crown — though the game never confirms this explicitly.

After returning all of a city’s artifacts, the player must use the Globulator — a handheld device that functions as a cross between a cell phone and a world map. With it, Luigi identifies which city he’s in and contacts Yoshi, who then races to the location. The dinosaur’s arrival is essential because a Pokey — the cactus-shaped enemy from the Mario series — is blocking the exit pipe. Yoshi simply frightens the Pokey away, clearing the path. With Yoshi by his side, Luigi also moves at double speed, making city exploration considerably more fluid. Without completing this ritual of city identification and calling in Yoshi, the player cannot finish the level. The map displayed by the Globulator is drawn directly from the Dinosaur Land overworld of Super Mario World, preserving the visual aesthetic already familiar to every Super Nintendo owner.

Bowser’s castle is divided into three floors, each containing five cities accessible through portals. Upon completing all the cities on a given floor, Luigi must face one of the Koopalings before advancing to the next level. Three of them serve as bosses: Roy Koopa guards the first floor, Iggy Koopa the second, and Ludwig von Koopa the third. The battles are functionally trivial in terms of challenge — the Koopalings cannot deal damage to Luigi, and the player wins simply by stomping on them a set number of times. When defeated, they shatter apart in a crumbling-building animation, one of the few visual nods to the action-game style of the mainline series. Regular Koopa Troopas meet a similar fate in the Super Nintendo version: unlike the PC version, where they are simply booted off-screen in humiliation, here they fragment apart when stomped firmly enough.

The fifteen cities visited span five continents and include some of the world’s most iconic metropolises. On the castle’s first floor, Luigi travels through San Francisco (United States), Moscow (Russia), Nairobi (Kenya), Beijing (China), and Rome (Italy). The second floor portals send him to Paris (France), Mexico City (Mexico), Sydney (Australia), Buenos Aires (Argentina), and Athens (Greece). The third floor rounds out the itinerary with London (United Kingdom), Cairo (Egypt), Tokyo (Japan), Rio de Janeiro (Brazil), and New York City (United States). Each city features recognizable landmarks — the Great Wall of China, the Colosseum, the Eiffel Tower, Christ the Redeemer, and Big Ben — all of which feed into historical quizzes that the game uses as its pedagogical pretext.

One of the defining visual elements that sets the Super Nintendo version apart from the others is its extensive use of assets drawn from Super Mario World. The sprites for Luigi, Mario, and Yoshi were lifted directly from the system’s launch title, and the game’s soundtrack incorporates arrangements of tracks already familiar to players, including the Donut Plains map theme and the castle background music. This reuse of graphical and audio material was not the product of creative laziness but rather a directive from Nintendo itself, which authorized the use of those assets as a way of preserving the franchise’s visual identity. The paradox is that by deploying Super Mario World sprites and music, the game inevitably raises players’ expectations of an experience similar to what those assets normally represent — creating a cognitive dissonance that contributed significantly to the backlash from portions of the audience.

For all its educational ambitions, Mario is Missing! contains a significant number of factual inaccuracies in its pedagogical content. In Moscow, virtually every NPC behaves as though the Soviet Union still exists — despite the game having been released more than a year after its dissolution in December 1991. The sole exception is a tourist who ironically comments on the country’s name changes. In Beijing, the game repeatedly asserts that the Great Wall of China is the only man-made structure visible from space, a claim long debunked by science. In Athens, a police officer mentions that the Parthenon is “near” the Acropolis — when in reality it sits at the very top of the hill. Dates, measurements, and historical attributions are rendered incorrectly across several cities, and the Globulator displays capital city names with misspellings. The title also includes religious references unusual for the franchise, using the words “God” and “Jesus Christ” in the descriptions of landmarks such as Christ the Redeemer in Rio de Janeiro — making it the only game in the Mario series to employ such language.

Critical reception at launch was mixed, though the gaming community’s collective memory tends to frame it as predominantly negative. GameFan compared the game favorably to the Carmen Sandiego series and gave it a positive writeup, while one of Electronic Gaming Monthly’s reviewers went as far as awarding it an 8 out of 10. The British publication SNES Force, on the other hand, awarded it just 42 out of 100. Over the years, a consensus solidified around the perception that the game is slow, disconnected from Mario’s identity, and fundamentally dishonest in its packaging — which suggested a conventional action adventure when the actual product was a geography quiz. Lead designer Donald W. Laabs himself acknowledged in an interview given decades later that the central criticism is fair: “the game was packaged and marketed as a traditional Mario game, and it wasn’t.” Despite this, The Software Toolworks announced in an August 1993 press release that combined sales of the NES and Super Nintendo versions had exceeded seven million dollars in the second fiscal quarter alone — a result the company considered pivotal in balancing its revenue for that period. Internal reports suggest the game may have cleared the one-million-unit mark in total sales.

The legacy of Mario is Missing! is ambiguous but surprisingly far-reaching. Most immediately, it launched what became known as the Mario Discovery Series — a line of educational titles that included Mario’s Time Machine (also 1993), Mario’s Early Years: Fun with Letters (1993), Mario’s Early Years: Fun with Numbers (1994), and Mario’s Early Years: Preschool Fun (1994), each exploring the franchise’s educational potential from a different angle. Historically, Mario is Missing! marks Luigi’s debut as a playable protagonist in his own video game — a distinction he would not reclaim for eight years, until the release of Luigi’s Mansion for the Nintendo GameCube in 2001. While the two games share no direct narrative connection, the basic framework of Luigi searching for his missing brother inside a hostile environment runs through both titles like a thematic echo. On the internet side, it is the MS-DOS version that gave rise to the meme known as “Weegee”: Luigi’s sprite on that platform featured a hunched posture and a fixed, unsettlingly blank stare that, when discovered by user MonkeyInCloset on the LUElinks forum in August 2007, rapidly became fertile ground for online humor and spawned an entirely new, self-contained character in internet culture. The Super Nintendo and NES versions’ sprites — pulled directly from Super Mario World — never produced the same effect, but the phenomenon underscores how each version of the game carries its own distinct cultural dimension.

Mario is Missing! stands today as a title that invites reflection on both the possibilities and the pitfalls of edutainment. Playable on original hardware, it remains a fascinating document of its era: a commercially viable experiment that attempted to reconcile the weight of one of entertainment’s most valuable brands with the pedagogical seriousness of an educational product — without fully satisfying either camp. Its existence proves that the history of video games is written, in part, by detours, unlikely bets, and attempts that only make complete sense when viewed from the distance that time provides.

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IA Podcast review em áudio

🇧🇷 No vasto e celebrado catálogo do Super Nintendo, poucos títulos causam tamanha perplexidade quanto Mario is Missing!, um jogo lançado em 1993 que subverte quase todas as expectativas associadas ao nome de seu personagem mais famoso. Publicado pela The Software Toolworks nos Estados Unidos e pela Mindscape na Europa, o título ocupa uma posição singular na história do console: é ao mesmo tempo o primeiro jogo produzido por um estúdio externo à Nintendo a estampar Mario em um cartucho doméstico e um dos exemplares mais comentados do subgênero educativo batizado de edutainment. Sua existência é produto de uma conjuntura muito específica do mercado de software educacional do início dos anos 1990, de ambições comerciais ousadas e de uma cadeia de negociações que envolveu dois continentes.

A história do jogo começa com a The Software Toolworks, estúdio norte-americano famoso por títulos de edutainment como Chessmaster, Mavis Beacon Teaches Typing e o Miracle Piano Teaching System para o NES, este último um periférico educativo que ensinava piano às crianças e que consolidou a relação da empresa com a Nintendo americana. Nos escritórios da Toolworks, havia uma consciência clara de que o mercado educativo para consoles era dominado pela série Where in the World is Carmen Sandiego?, da Broderbund, e que competir com ela exigiria uma propriedade intelectual de peso equivalente. A solução foi procurar a Nintendo of America, com quem a empresa já mantinha laços, e propor um acordo de licenciamento para o uso de Mario e seus amigos em um produto educacional. O resultado foi um contrato que, segundo o designer-chefe Donald W. Laabs, não havia sido totalmente dimensionado pela Nintendo do Japão no momento em que foi firmado, pois os japoneses não queriam que nenhum produto externo fosse confundido com um jogo tradicional do encanador.

A negociação resultou em algo historicamente significativo: a The Software Toolworks tornou-se o primeiro estúdio não pertencente à Nintendo a desenvolver um título com Mario para um console doméstico. A condição era clara: o jogo não poderia parecer um Super Mario convencional. Para garantir que os personagens fossem representados corretamente, o artista-chefe da equipe precisou viajar ao Japão para frequentar o que foi chamado internamente de “Mario Art School”, uma espécie de treinamento conduzido pelos próprios designers da Nintendo para orientar como Mario, Luigi e Yoshi deveriam ser visualmente apresentados. A equipe da Toolworks era composta por entusiastas declarados da série: graças ao acesso a sistemas de desenvolvimento, eles puderam jogar versões japonesas dos jogos antes de seu lançamento nos Estados Unidos e, segundo Laabs, ficaram surpresos ao descobrir que o dinossauro verde que conheciam era chamado de “Yoshi”, pois internamente o haviam apelidado de “Dude”.

O jogo foi concebido originalmente para MS-DOS no PC e lançado em janeiro de 1993, funcionando como um point-and-click adventure com interface de mouse. A versão para Super Nintendo chegou ao mercado americano em junho do mesmo ano, sendo um port do original desenvolvido internamente pela própria Toolworks, com adaptações significativas para adequar a experiência ao controle de console. Paralelamente, a Radical Entertainment ficou encarregada de produzir o port para o NES, também lançado em 1993. Uma versão para Macintosh foi publicada em 1994. Cada versão apresenta diferenças substanciais em conteúdo, aparência e mecânicas, e é precisamente a versão de Super Nintendo que recebe maior atenção dos colecionadores e da comunidade retrogamer contemporânea.

A premissa narrativa de Mario is Missing! representa uma inversão curiosa das convenções da franquia: desta vez, é o próprio Mario quem desaparece, e cabe ao seu irmão Luigi protagonizar a aventura para resgatá-lo. A história começa com Bowser, que, cansado de tentar dominar o Mushroom Kingdom e a Dinosaur Land, decide mirar um alvo ainda maior: o próprio planeta Terra. Instalado em um castelo na Antártida, o antagonista elabora um plano megalomaníaco de aquecer o continente gelado e provocar uma inundação global. Para isso, encomenda uma quantidade colossal de secadores de cabelo da empresa fictícia Hafta Havit Hairdryer Hotline Corp e, a fim de financiar a compra, envia seus Koopas a diversas cidades ao redor do mundo para roubar artefatos históricos preciosos. O sistema de teleporte desenvolvido por Bowser para viabilizar a operação recebe o nome de PORTALS, sigla de Passcode Operated Remote Transport And Larceny System, um acrônimo que o jogo apresenta com certo orgulho no manual de instruções.

Mario, Luigi e Yoshi marcham para a Antártida a fim de deter o plano. Na cena de abertura da versão de Super Nintendo, Mario não chega sequer a dar um passo em direção ao castelo antes de cair por uma alçapão que se abre sob seus pés, sendo capturado por Bowser. Luigi, fiel à sua personalidade medrosa já então estabelecida, havia ficado para trás, mas agora se vê diante da única opção possível: entrar no castelo sozinho e desmantelar o esquema inimigo enquanto tenta encontrar o irmão desaparecido. Yoshi permanece do lado de fora, aguardando ser chamado quando necessário.

A mecânica central do jogo consiste em Luigi acessar os portais no interior do castelo de Bowser, cada um dos quais o transporta para uma cidade diferente no mundo real. Em cada uma dessas cidades, Koopa Troopas estão vagando pelas ruas com artefatos históricos roubados. Luigi precisa derrotar esses inimigos pisando sobre eles, o que faz com que os artefatos caiam e possam ser coletados. Em seguida, o jogador deve encontrar o monumento ou atração turística de onde o objeto foi furtado e devolvê-lo ao seu curador responsável. Essa devolução não é automática: o curador faz perguntas de múltipla escolha sobre a história e as características do artefato, e Luigi só recebe o item de volta se as respostas estiverem corretas. Na versão de Super Nintendo, todos os curadores são representados por mulheres que se assemelham à Princess Daisy, completas com coroa, embora isso nunca seja confirmado explicitamente pelo jogo.

Após devolver todos os artefatos da cidade, o jogador precisa usar o Globulator, um dispositivo portátil que funciona como uma espécie de celular e mapa-múndi combinados. Com ele, Luigi identifica em qual cidade está e contata Yoshi, que então corre até o local. A presença do dinossauro é fundamental porque um Pokey, o inimigo em forma de cacto da série Mario, bloqueia o cano de saída. Yoshi simplesmente assusta o Pokey, que foge, liberando a passagem. Com Yoshi ao lado, Luigi também se move em velocidade dobrada, o que torna a exploração das cidades consideravelmente mais ágil. Sem completar esse ritual de identificação da cidade e chamada de Yoshi, o jogador não consegue concluir o nível. O mapa exibido pelo Globulator é baseado diretamente no mapa da Dinosaur Land de Super Mario World, preservando o estilo visual já familiar ao jogador de Super Nintendo.

O castelo de Bowser é dividido em três andares, e cada andar contém cinco cidades acessíveis por portais. Ao concluir todas as cidades de um andar, Luigi se depara com um dos Koopalings antes de poder subir ao nível seguinte. Existem três desses chefes: Roy Koopa guarda o primeiro andar, Iggy Koopa o segundo e Ludwig von Koopa o terceiro. Os combates são funcionalmente insignificantes em termos de desafio: os Koopalings não conseguem causar dano a Luigi, e o jogador vence simplesmente pisando neles um número determinado de vezes. Quando derrotados, eles se despedaçam em animação, como uma construção que desmorona, o que representa uma das poucas concessões visuais ao estilo dos jogos de ação da série. Os Koopa Troopas comuns sofrem destino semelhante na versão de Super Nintendo: ao contrário da versão para PC, em que são simplesmente expulsos da tela com humilhação, aqui eles se fragmentam quando pisados com firmeza.

As quinze cidades visitadas abrangem os cinco continentes e incluem algumas das metrópoles mais icônicas do mundo. No primeiro andar do castelo, Luigi percorre San Francisco (nos Estados Unidos), Moscou (Rússia), Nairóbi (Quênia), Pequim (China) e Roma (Itália). No segundo andar, os portais o levam a Paris (França), Cidade do México (México), Sydney (Austrália), Buenos Aires (Argentina) e Atenas (Grécia). O terceiro andar completa o itinerário com Londres (Reino Unido), Cairo (Egito), Tóquio (Japão), Rio de Janeiro (Brasil) e Nova York (Estados Unidos). Cada cidade apresenta monumentos reconhecíveis, como a Grande Muralha da China, o Coliseu, a Torre Eiffel, o Cristo Redentor e o Big Ben, todos levam a um questionário histórico que o jogo usa como pretexto pedagógico.

Um dos elementos que distingue visualmente a versão de Super Nintendo das demais é o uso extensivo de gráficos provenientes de Super Mario World. Os sprites de Luigi, Mario e Yoshi foram retirados diretamente do título lançado junto com o console, e a trilha sonora do jogo incorpora arranjos de músicas já conhecidas pelos jogadores, como o tema do mapa da Donut Plains e a música de fundo dos castelos. Essa reutilização de material gráfico e sonoro não resultou de preguiça criativa, mas de uma diretriz da própria Nintendo, que autorizou o uso dos recursos como forma de manter a identidade visual da franquia. O paradoxo é que, ao usar sprites e músicas de Super Mario World, o jogo inevitavelmente alimenta nos jogadores a expectativa de uma experiência similar àquela que esses elementos normalmente representam, criando uma dissonância cognitiva que contribuiu para a reação negativa de parte do público.

Apesar da ambição educacional, Mario is Missing! contém um número considerável de imprecisões e erros factuais em seu conteúdo pedagógico. Na cidade de Moscou, praticamente todos os personagens secundários agem como se a União Soviética ainda existisse, a despeito de o jogo ter sido lançado mais de um ano após sua dissolução, em dezembro de 1991. A única exceção é um turista que comenta ironicamente as mudanças de nome do país. Em Pequim, o jogo afirma repetidamente que a Grande Muralha da China é o único objeto feito pelo homem visível do espaço, uma afirmação amplamente desmentida pela ciência. Em Atenas, uma policial menciona que o Parthenon está “perto” da Acrópole quando, na realidade, ele fica no alto da própria colina. Datas, dimensões e atribuições históricas aparecem com erros em diversas cidades, e o Globulator exibe nomes de capitais com ortografia incorreta. O título também inclui referências religiosas incomuns para a franquia, usando as palavras “God” e “Jesus Christ” nas descrições de monumentos como o Cristo Redentor no Rio de Janeiro, tornando-o o único jogo da série Mario a empregar tal vocabulário.

A recepção crítica à época do lançamento foi mista, embora a memória coletiva da comunidade gamer a recorde como predominantemente negativa. A revista GameFan comparou o jogo favoravelmente à série Carmen Sandiego e lhe dedicou uma cobertura positiva, enquanto um dos críticos da Electronic Gaming Monthly chegou a atribuir nota 8/10. Já a SNES Force, publicação britânica, deu apenas 42 de 100 pontos. Com o passar dos anos, o consenso se consolidou em torno da percepção de que o jogo é lento, desconexo da identidade dos jogos de Mario e fundamentalmente desonesto em sua embalagem, que sugeria uma aventura de ação convencional quando o produto real era um exercício de questionário geográfico. O próprio designer Donald W. Laabs admitiu, em entrevista concedida décadas depois, que a crítica principal é justa: “o jogo foi embalado e comercializado como um jogo tradicional de Mario, e não era“. Apesar disso, a Software Toolworks anunciou em comunicado de agosto de 1993 que as vendas combinadas das versões de Nintendo e Super Nintendo superaram sete milhões de dólares apenas no segundo trimestre fiscal, um resultado que a empresa considerou decisivo para equilibrar suas receitas naquele período. Há ainda relatos internos de que o jogo pode ter superado a marca de um milhão de unidades vendidas.

O legado de Mario is Missing! é ambíguo, mas de alcance surpreendente. No plano mais imediato, ele inaugurou a chamada Mario Discovery Series, uma linha de títulos educativos que incluiu Mario’s Time Machine (também de 1993), Mario’s Early Years: Fun with Letters (1993), Mario’s Early Years: Fun with Numbers (1994) e Mario’s Early Years: Preschool Fun (1994), todos explorando o potencial pedagógico da franquia com diferentes enfoques. No plano histórico, Mario is Missing! representa o estreia de Luigi como protagonista de um videogame, distinção que ele não voltaria a ter por oito anos, até o lançamento de Luigi’s Mansion para o Nintendo GameCube em 2001. Embora os dois jogos não compartilhem qualquer relação narrativa direta, a estrutura básica de Luigi procurando o irmão desaparecido em um ambiente hostil percorre os dois títulos como um eco temático. Do lado da internet, é da versão para MS-DOS que emerge o meme conhecido como “Weegee”: o sprite de Luigi naquela plataforma apresentava uma postura encurvada e um olhar fixo e perturbadoramente vazio que, quando descoberto pelo usuário MonkeyInCloset no fórum LUElinks em agosto de 2007, rapidamente se transformou em material fértil para humor online, gerando um personagem inteiramente novo e autônomo no imaginário coletivo da internet. O sprite das versões de Super Nintendo e NES, retirado diretamente de Super Mario World, não provocou o mesmo efeito, mas o fenômeno reforça como cada versão do jogo possui sua própria dimensão cultural.

Mario is Missing! é hoje um título que se presta à reflexão tanto sobre as possibilidades quanto sobre as armadilhas do edutainment. Jogável em hardware original, ele continua a ser um documento fascinante de seu tempo: um experimento comercialmente viável que tentou conciliar o peso de uma das marcas mais valiosas do entretenimento com a seriedade pedagógica de um produto educativo, sem conseguir satisfazer plenamente nenhum dos dois campos. Sua existência prova que a história dos videogames é feita também de desvios, apostas improváveis e tentativas que só ganham sentido completo quando observadas à distância do tempo que as separa do presente.

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